окончив школу в шестнадцать – помню это до сих пор, – я держал в голове мысль: “Я больше никогда не буду так жить. Я больше никогда не хочу проходить через этот ужас. Я должен сделать все, чтобы добиться успеха”. И это дало мне фантастический толчок вперед. Я сказал себе: “Я должен разобраться с этим сам, никто другой не сделает это за меня”.
Я окончил школу с желанием чего-то добиться, найти в жизни что-то свое и почувствовать, что чего-то достиг. А потом мне невероятно повезло после поступления в университет: там нашелся человек, который распознал мою дислексию, и впервые в жизни у меня получилось нормально сдавать экзамены и учиться. Увидев, как я совершенствуюсь, я наконец-то принял в себе то самое чувство достижения. Все это подготовило меня к тому, чтобы, во-первых, почувствовать желание заняться бизнесом, а во-вторых, осознать себя как человека, чье невероятно мощное воображение хочет вырваться изнутри, хотя для него все еще нет способа выражения. Когда я открыл для себя компьютеры, все эти детали собрались вместе, и я наконец-то смог набраться храбрости и начать бизнес, поработать над безумной концепцией игры, упорно потрудиться и отложить собственную жизнь в сторону».
ОКОНЧИВ ШКОЛУ В ШЕСТНАДЦАТЬ – ПОМНЮ ЭТО ДО СИХ ПОР, – Я ДЕРЖАЛ В ГОЛОВЕ МЫСЛЬ: «Я БОЛЬШЕ НИКОГДА НЕ БУДУ ТАК ЖИТЬ. Я БОЛЬШЕ НИКОГДА НЕ ХОЧУ ПРОХОДИТЬ ЧЕРЕЗ ЭТОТ УЖАС. Я ДОЛЖЕН СДЕЛАТЬ ВСЕ, ЧТОБЫ ДОБИТЬСЯ УСПЕХА».
Тишина.
На его лице улыбка, которую можно увидеть по ту сторону Ла-Манша. Прямо там, в офисе 22Cans – самой новой студии, основанной Питером, – он осмысляет свой реванш.
«Удивительно, но около двадцати лет назад со мной связались из той школы и сказали: “А у вас все, кажется, сложилось весьма неплохо! Мы бы хотели, чтобы вы пришли к нам на презентационный день, выступили с речью и стали директором”. Невероятно! Когда я там учился, не думаю, что кто-то воспринимал меня иначе, чем как полное ничтожество».
Вскоре Питер станет Питером Молиньё, создателем уникальных и оригинальных работ, оставившим свой след в пока еще только зарождающейся индустрии видеоигр.
<< БЫСТРАЯ ПЕРЕМОТКА НАЗАД.
Назад в прошлое, к самому первому знакомству Питера с играми.
Все геймеры помнят свою первую игру, первую консоль, первый компьютер. Может быть, даже звук привода для дискет или знаменитый возглас «SEEEEGGGGAAAAA» из динамиков во время запуска Master System. Между пользователем и его игровым инструментом, его консолью или компьютером, создаются очень личные отношения – мы включаем и выключаем его каждый день, ведь мы уверены, что вернемся к нему завтра, чтобы с тем же упоением возобновить начатое приключение и уничтожить непокорного босса. Спросите кого-нибудь о его первой игре, и на его лице обязательно появится странная, ностальгическая улыбка из другого времени и жизни. Может быть, вы даже увидите слезинку в уголке глаза, навеянную воспоминаниями об эмоциях, полученных от игры на ZX Spectrum, Amstrad CPC, NES или Playstation… Копните глубже, и человек сможет вспомнить, где купил свое устройство и как увидел первую игру на одной из тех экзотических машин, о которых, казалось, уже позабыли.
«Я до сих пор помню точное место, где впервые увидел консоль. Это было на Хай-стрит в Гилфорде, в витрине магазина, который до сих пор называется Currys. Я увидел ее и сразу понял, что должен заполучить это сокровище… Никогда в жизни я не крал и не делал ничего плохого. Но в тот день, придя домой и заметив на комоде бабушкину сумку, в которой была достаточная сумма, чтобы купить вожделенное устройство, я украл деньги. Купил консоль, принес ее домой. Затем сыграл три партии и подумал: “И это все? Должно быть что-то еще, что-то точно спрятано в этой коробке”. И что я сделал тогда?»
Что же?
«Я ее разобрал и разодрал электросхемы внутри. Я понял, как консоль работает, но был убежден, что в этом устройстве содержалось нечто большее, чем виделось снаружи. Я чувствовал это. Мне кажется, это был первый шажок на моем удивительном пути в игровую индустрию. Но помимо самих игр, которые тогда были весьма примитивны, частично мое разочарование было связано с контроллером: чтобы управлять космическим кораблем, нужно было поворачивать диск с делениями. Мне было так обидно. Помню, как я кричал, а потом разобрал контроллер и попытался сделать с ним что-нибудь еще. Это был судьбоносный момент для меня. Не то чтобы я мог что-то сделать с этими устройствами, но сам процесс открыл мне глаза на функционирование видеоигр».
Для многих разработчиков именно это желание разобраться, выйти за рамки слишком простого и очевидного фасада положило начало их призванию: сколько из них возились с файлами, чтобы обойти правила своей любимой игры, прежде чем погрузиться в нее душой и телом, уйти в бездну программирования и отдать ей свои подростковые или студенческие ночи? Хиронобу Сакагути, Рэнди Питчфорд, Сид Мейер – список можно продолжать очень долго… Но кто смог бы воспротивиться этому зову из-за кулис творения, этим строкам кода, которые оживляют изображения и пиксели, ставя перед игроком все новые задачи своей непосредственной механикой? Как можно не очароваться этим языком, поначалу непонятным – какие-то буквы и цифры вперемежку, – который появляется на экране, когда игра не загружается? Кому из нас не хотелось в момент, когда театральное представление задерживается, распахнуть занавес и увидеть, как актеры готовятся к выходу на сцену, а вокруг них суетятся техники и гримеры?
«Я не помню, сколько мне было лет и даже какой у меня тогда был компьютер, но я еще учился в школе, когда узнал, на что способно программирование. С его помощью возможно сделать все что угодно, но именно в то время стало понятно, что для осуществления мечты мне понадобятся другие люди». А ведь на микрокомпьютерах заодно можно играть.
1983 год. Мэтью Смит выпускает игру Manic Miner на ZX Spectrum. Этот хардкорный платформер стал одной из первых любимых видеоигр Молиньё.
«Это был интересный проект, потому что в то время видеоигры создавались только кодерами. Видение этих программистов заключалось в том, что нужно делать уровни максимально сложными, чтобы лишь малая часть игроков могли их пройти. Из-за этого Manic Miner была трудной, очень трудной игрой. Там нужно было делать прыжки с точностью до пикселя. Я ее не прошел, хотя, по-моему, добрался до одного из последних уровней. Она была настолько до смешного сложной, что я просто не смог пройти дальше. В этом была фишка того времени – разрабатывать игры, которые было очень трудно одолеть», чтобы игроки чувствовали, что соревнуются с разработчиками напрямую.
Как мы знаем, великие компьютерные игры 1980-х годов – как минимум те, которые оставили свой след, – чаще всего были техническими демонстрациями, а не проектами с идеально выверенным дизайном. Игровой баланс? Бета-тестирование? Многие даже не знали, что это такое. Если ведущий программист, который зачастую работал в одиночку, мог пройти уровень или всю игру, то и средний игрок должен быть в состоянии сделать то же самое. Кодеры вроде Раффаэле Чекко (Cybernoid, Stormlord) или Стива Бака (Goldrunner) не усомнились в целесообразности своих разработок ни на секунду…
«Еще я читал журналы. В Англии было два проводника в мир видеоигр: компьютер ZX Spectrum или устройства Acorn. В то время еще не было игровых магазинов, поэтому многие игры публиковались в журналах, и приходилось аккуратно набирать все строки кода самому. Тогда это было абсолютно обычным делом. В то время я, кажется, в основном читал журнал Computer and Video Games».
Но иногда попадались Crash и другие издания. «Было много разнообразных журнальчиков про игры». Да, Питер сам возился с приобретенными устройствами, но своими знаниями программирования он во многом обязан обучению в Саутгемптонском университете.
«Я получил степень в области компьютерных наук. Забавно, что в Саутгемптонском университете был факультет информатики с кучей терминалов и там приходилось вводить свою программу на перфокартах или записывать ее на листке бумаги. Еще у них были аппараты Commodore, Commodore PET и Apple II, но они всегда находились под замком. Мне несколько раз разрешали пользоваться этими удивительными машинами, которые, на мой взгляд, были гораздо более совершенными устройствами, чем те огромные неудобные компьютерные системы. Что касается программирования игр, то я, конечно, изучил основы кодинга во время учебы, но, когда я разрабатывал первую коммерческую игру, именно те задумки и распечатки, которым я посвящал свободное время, оказались наиболее полезными. Мне помогло сочетание этих двух занятий».
Хотя Питер был увлечен программированием, он не забывал о тех воображаемых мирах, которые лелеял в детстве. Как и многие студенты в начале 1980-х годов, он заинтересовался настольной ролевой игрой Dungeons & Dragons, которая широко разлетелась по Великобритании благодаря компании Games Workshop, ее первому официальному импортеру в 1977–1978 годах.
«Я не хотел быть частью отряда искателей приключений, я хотел быть ведущим, мастером подземелий (ДМ)[20]. Но для этого было нужно так много подготовительной работы, что мне так и не удалось закончить свою кампанию. В то время меня это очень расстраивало, и я помню, что хотел попробовать себя в качестве ДМ, но мне просто не хватало необходимых навыков. Если честно, когда мы играли в D&D с группой, то зачастую я был немного более… деструктивным, чем следовало бы. Помню, что всегда говорил нечто-то вроде: “Знаешь, мне хочется возвести здесь какую-нибудь башню”, то есть делал то, чего не было ни в правилах, ни в сценарии. Я и правда увидел весь потенциал D&D. К сожалению, у меня не было возможности углубиться в игру – Dungeons & Dragons увлекла меня только в двадцатилетнем возрасте, и первая волна ее популярности прошла мимо. Жаль, было бы интересно испытать все это в детстве, вырасти с этим».