Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» — страница 8 из 40

«Мы отправились к ним – они даже прислали за нами машину, чтобы мы посетили их главный офис, и показали нам свой совершенно новый компьютер, Commodore Amiga. Они были так рады, что мы готовы работать с этим компьютером, что подарили его нам».

И при этом они даже не знали, что ведут переговоры не с той компанией. Питер понял это почти сразу, но лукаво придержал язык за зубами, радостно прихватив несколько Amiga 1000.

Но он не представлял, что с ними делать.

Бросок друидической руны

Поклонники Amiga (а их много, и они все еще любят эти аппараты) скажут вам, что устройство Commodore было великолепной игровой машиной. Ни один компьютер не обладал такими мощностями в 1987 году (за исключением Sharp X68000, тогда еще неизвестного и не импортированного на Запад). Да, Amiga была машиной для видеоигр, все это знали – ну, кроме Питера и Леса, которые продолжали одержимо выпускать программы, предназначенные для профессионалов: Acquisition (знаменитую программу для управления данными) и X–CAD Designer. Обе продавались по амбициозным ценам от 300 до 500 долларов. Полупровалы.

Судьба – снова! – посылает пинок Питеру, ведь молодой разработчик явно не понял смысла первого.

«Мы отправились в паб вместе с моим приятелем, и он рассказал нам о двух братьях, которые разработали игру под названием Enlightenment: Druid II для компьютера Commodore 64 и хотели конвертировать ее для выпуска на Amiga. Мой друг был в курсе, что мы как раз получили такие устройства из-за ошибки представителей Commodore, поэтому посоветовал мне обратиться к английскому издателю Firebird. Я позвонил им, и они сказали: “Да, мы хотим выпустить проект на новой системе и заплатим вам за это 4000 фунтов”».

Для Питера, не имевшего ни гроша на счету и жившего за счет кредитных карт, это предложение звучало слишком хорошо, очень заманчиво и уж точно неожиданно. Но…

«Я мало что знал об играх, о том, как их программировать и что нужно для их создания. Мы с Лесом решили, что не хотим распыляться на несколько занятий сразу». Из страха отпугнуть возможных покупателей профессионального программного обеспечения? «Поэтому мы решили основать новую компанию для разработки игр. Под “решили основать новую компанию” я имею в виду, что мы снова пошли в паб. Уселись внутри и стали обсуждать название новой фирмы. У нас на уме была куча дурацких вариантов с терминами вроде “электронный”, “восторженный”, “цифровой”, типа “Электрические мечты” (Electric Dreams), всевозможные названия общего характера. С нами была девушка, с которой я тогда встречался, и она ткнула пальцем на статуэтку лягушки в центре стола и сказала: “Мне кажется, что по форме она напоминает лягушку-быка. Как вам название Bullfrog?” Когда нам надоело выискивать другие варианты, мы сказали: “Окей, Bullfrog – это круто!” Так и появилось имя Bullfrog, и все из-за того, что мы не хотели, чтобы Taurus связывали с созданием игр. Это был просто разговор в пабе, не более. После этого нам нужно было найти художника, который бы сделал графику для Enlightenment: Druid II. Тогда мы нашли Гленна Корпеса, который как раз искал работу».

Трое в Гилфорде на Бридж-стрит

Так родилась студия Bullfrog. Выпустив программу Adrum для создания музыки в апреле 1988 года, команда приступила к работе над игрой.

В начале «там работал я, Кевин Донкин, которого мне уже приходилось нанимать в Vulcan Computing, и Лес Эдгар, бывший моим деловым партнером, но сотрудничавший с нами неполный рабочий день. Он приходил по вечерам, потому что днем у него была еще одна работа по проектированию мониторов. Сначала в студии в основном были только мы с Кевином, а потом у нас появился первый настоящий сотрудник Гленн, который сидел рядом со мной и занимался графикой, а я писал код Enlightenment: Druid II».

Enlightenment: Druid II (1988, Firebird)

1980-е. Обложки игр чаще всего отображали содержащиеся в них вселенные, выдуманные миры, которые они представляли, а не само их бедноватое визуальное исполнение. Psygnosis, Ocean и The Bitmap Brothers понимали это и потому нанимали художников вроде Роджера Дина, Боба Уэйклина или Джеральда Брома соответственно, чтобы те украсили коробочки с их играми привлекательными изображениями. Динамичное и цепляющее взгляд оформление Enlightenment: Druid II представляло собой картину активного противостояния между бородатым волшебником Хасринаксом, одетым в пурпур, и нежитью, рвущейся из своих могил, – эдакий пробник того, что ожидает игрока. С точки зрения механики Druid II – это не что иное, как однопользовательский клон классической аркадной игры Gauntlet (1985, Atari Games). В отличие от последней, более примитивной, в Druid II Хасринакс должен собрать двадцать восемь заклинаний в дюжине миров и использовать их правильным образом, чтобы уничтожить существ, вставших у него на пути. У игрока даже есть возможность призывать элементалей (Голема, Феникса, Кракена…), причем ими может управлять второй игрок.

Несмотря на отсутствие оригинальности – тогда в клонах Gauntlet недостатка не было, – игру хорошо встретила британская пресса. В апрельском номере за 1988 год редакция Commodore User поставила игре оценку 8/10, высоко оценив ее графику и звуковое сопровождение. В летнем номере журнала Your Amiga за 1988 год похвалили техническое исполнение игры, но высмеяли плохо написанное, однако прекрасно иллюстрированное руководство. Французский журнал Génération 4 (5-й выпуск, сентябрь 1988 года) восторженно принял идеальную, хоть и немного сумбурно портированную версию. Стоит упомянуть, что на последнем уровне Гленн Корпес заменил некоторых врагов из версии для Commodore 64 на… лягушек. Наконец, раз у истоков этой серии стояли братья Картеры, можно предположить, что их WishWorld, которая в дальнейшем стала Fable, на самом деле изначально задумывалась как Druid III или вариация на схожую тему.

Хотя роли в Bullfrog были четко распределены заранее, реальное развитие студийных проектов происходило совершенно иначе, а сам способ ведения дел определялся лишь эмпирическим путем. Такой прикладной опыт, далекий от нынешних подходов к производству игр, ограниченных рамками и бюджетами, позволял рождаться на свет поистине оригинальным проектам: в частности Ultima Underworld, которая произвела революцию в жанре RPG. Этот эмпиризм можно наблюдать во всех разработках Питера в каждой из его студий: видение игры как песочницы, как набора LEGO без инструкции, как постоянно расширяющейся Нетландии, берега, пещеры и джунгли которой еще только предстоит исследовать.

«Гленн вносил изменения в графику, я вводил их в игру, он придумывал что-то еще, и так далее. Вот как мы тогда работали…»

Продвижение по этой terra incognita[21] осуществлялось маленькими шажками, но каждый из них приносил с собой новые важные знания.

«Мы работали очень неэффективно, но в процессе все глубже разбирались в своем деле. Не забывайте, что в то время не было даже графических редакторов – была только программа Deluxe Paint на Amiga с очень примитивным набором инструментов. Все приходилось писать с нуля. И тогда не было книг по нужной теме, которые можно было бы просто взять и прочитать. Не было ни интернета, ни электронной почты, не было абсолютно ничего. Я не знаю, как нам вообще удалось хоть как-то развить Enlightenment: Druid II. По-моему, у нас было руководство, которое прилагалось к Amiga, и там мы нашли, как делать, скажем, анимированные спрайты. Но в целом это был невероятный момент: мы оба, Гленн и я, наконец-то поняли, что такое видеоигра и что она может собой представлять. У нас даже не было исходного кода версии Enlightenment: Druid II с Commodore 64, у нас была лишь сама игра, мы запускали ее снова и снова и воссоздавали ее».

Для тех, кто интересуется развитием компьютеров в 1980-х годах, в этом нет ничего удивительного. Многие игры тогда копировали и клонировали, иногда официально, без прямого доступа разработчиков к исходному коду. В частности, вспоминается студия Tiertex, которая адаптировала несколько игр Capcom, включая Strider, Forgotten Worlds[22] и Dynasty Wars. Те разработчики тоже проходили игру, захватывали изображение с терминала с помощью самодельной программы и пытались воспроизвести анимацию и ключевые элементы геймплея. Позитивно принятая прессой Enlightenment: Druid II, представлявшая собой гибрид action-RPG и dungeon crawler[23], дала Bullfrog возможность поработать над вторым проектом: Fusion.

«От лица Taurus мы вели переговоры с компанией Electronic Arts о разработке базы данных для программы Deluxe Paint, которую та издавала. Так и произошло знакомство с этими парнями. Затем была придумана концепция Fusion, которая появилась благодаря нашим знаниям об играх жанра shoot ’em up. Нам хотелось создать свой скролл-шутер с элементами головоломки. Опять же, Гленн занимался графикой, а мы с Кевином программировали, то есть состав был тот же, как и при работе над Enlightenment: Druid II. Я не помню, сколько времени у нас ушло, но мы использовали много кода из Druid II. Даже игровое окно было такой же формы и размера, но само отображаемое в Druid и Fusion пространство мы уменьшили, потому что не смогли добиться достаточно высокой частоты обновления кадров. От Electronic Arts приходили какие-то правки, но я не помню, насколько они в итоге повлияли на игру. Сама компания Electronic Arts тогда только начинала выпускать игры в Европе, так что это был один из первых ее проектов. Трудно вспомнить точные сроки, думаю, я начал работать над Populous еще до выхода Fusion, но могу ошибаться.