Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» — страница 9 из 40

Fusion мы сделали довольно быстро по сравнению с Druid или Populous: за несколько месяцев, не больше».

Действительно, трудно не заметить слишком очевидного сходства между Enlightenment: Druid II и Fusion… Или влияния на работу Гленна Корпеса игры Xenon от The Bitmap Brothers (там тоже есть корабль, который превращается в танк).

Fusion (1988, Electronic Arts)

В марте 1988 года The Bitmap Brothers совершили сенсационный выход на европейский рынок видеоигр с проектом Xenon, их первым скролл-шутером, выпущенным на Atari ST издательством Melbourne House. Отдалившаяся от скудного мейнстрима Xenon оставила след в истории благодаря суровой металлизированной эстетике, созданной графическими дизайнерами Марком Джоном Коулманом и Дэном Мэлоуном. Игра также отличалась оригинальной механикой: корабль игрока трансформировался в танк, а некоторые типы противников можно было поразить только в той или иной форме. Выпущенная в ноябре 1988 года игра Fusion «удивительным образом» использовала все эти элементы, в частности стальной настрой в оформлении, совместив их с перемещением по разным осям из Druid II, а также с механикой игр action-adventure: на уровнях нужно было искать цветные переключатели и использовать их, чтобы открывать новые проходы и перемещаться дальше по местным лабиринтам. Корабль свободно передвигался в пространстве и зачищал местность от вражеских турелей и генераторов, но только танк мог пролезать в самые узкие проходы и находить там ключи, необходимые для разблокировки дальнейших путей. По словам Корпеса в 110-м выпуске журнала Retrogamer, почти все было позаимствовано из других игр: из Spindizzy они взяли переключатели, из Gauntlet – генераторы врагов. В Dungeon Master подсмотрели планировку Зала чемпионов для первого уровня Fusion, а также цветовую палитру для Populous и даже инструменты загрузки для версий Flood и Powermonger на Atari ST.

Пресса того времени по-разному оценила разработанную в основном Кевином Донкином и Гленном Корпесом Fusion – Питер не был указан в титрах вначале. Некоторые журналисты отмечали музыкальную тему Дэйва Хэнлона, графическое оформление или запутанную структуру игры, в то время как другие быстро уставали от бесконечных перемещений туда-сюда для активации нужных переключателей и от излишне заумной системы подсчета очков. Проект столь же напоминал Enlightenment: Druid II, как и Gauntlet, послужившую для него источником вдохновения, а сам геймплей Fusion усложнили до такой степени, что тот вышел далеко за рамки типичного shoot ’em up. Кроме того, разработчикам повезло с отложенным выходом Powerdrome от Майкла Пауэлла (гоночная 3D-игра от первого лица а-ля WipEout… вышедшая почти за десять лет до WipEout), и Fusion стала первой игрой, изданной европейским отделением Electronic Arts.

Однако же «нет времени, нет времени!», как воскликнул бы вечно опаздывающий белый кролик, плутая в садах Гилфорда, а все потому, что сотрудники Bullfrog тогда усердно работали в «гаражных» условиях. Как выглядела студия на этом этапе?

«У нас была комнатка над магазином PJ Hi-Fi. Этот магазин, кстати, до сих пор существует. И та комната была… Ее размеры трудно описать. Там можно было разместить три стола, не больше, и внутри было жарко. У нас не было туалета, поэтому приходилось спускаться вниз по лестнице в квартиру старушки по имени Кэт. Она не покидала квартиру целых десять лет – наверное, была затворницей, а может, просто сумасшедшей. Каждый раз, когда Кэт нас видела, она начинала беситься. Нам разрешили пользоваться туалетом, но вы и сами можете представить, что этот расклад не вызвал особого восторга. Единственное, что у нас было в Bullfrog, это шкафчик и раковина над ним, и иногда нам приходилось мочиться прямо в нее. Мы ели пиццу, пили колу, выкуривали немереное количество сигарет – я тогда славился своей огромной пепельницей, которая постоянно была заполнена окурками. Большую часть времени я сидел на месте и писал код, пил одну банку колы за другой и ел пиццу. Все это было безумно вредно для здоровья, но у нас просто не хватало денег на что-то другое. Монитор, который я использовал, являлся прототипом монитора Amiga, который Лес Эдгар позаимствовал с работы, и у него была полностью открытая задняя панель. Все провода свисали вниз. Код, который я тогда писал, был максимально компактным, потому что, если строка доходила до правой части экрана, монитор сходил с ума. Я не использовал ни пробелов, ни табуляции, только самое необходимое. Приходилось стараться, чтобы весь код не превышал 80 символов на строку. Ужасные условия труда, по-другому и не скажешь. Когда мы что-то программировали, Гленн, Кевин и я не спали по двадцать часов. Потом мы шли в паб, выпивали несколько пинт, шли домой и возвращались на следующий день. Мы повторяли это каждый день. У нас не было времени ни на что, кроме работы, но мы тогда очень, очень, очень много смеялись. Все же это было замечательное время».

Гаражные условия, да еще и эта переработка, она же «кранч», который тогда еще так не называли и никак не определяли. Кранч, который ярые разработчики игр пока попросту не замечали.

Таким образом, игра переходила из рук в руки, от одного разработчика к другому в непрерывной эстафете, и каждый вносил собственный вклад в ее создание.


ТАКИМ ОБРАЗОМ, ИГРА ПЕРЕХОДИЛА ИЗ РУК В РУКИ, ОТ ОДНОГО РАЗРАБОТЧИКА К ДРУГОМУ В НЕПРЕРЫВНОЙ ЭСТАФЕТЕ, И КАЖДЫЙ ВНОСИЛ СОБСТВЕННЫЙ ВКЛАД В ЕЕ СОЗДАНИЕ.


«Учтите, что в те времена дизайнеров не существовало. Некоторые разработчики писали код, некоторые были художниками, и на этом все. Не было ни аниматоров, ни продюсеров, ни программистов ИИ, ни кодеров графических движков. Я даже не знал, что существуют такие люди, как дизайнеры. В то время у меня просто появлялась идея, и я ее программировал. Так зарождались и развивались наши игры. Например, Fusion – мы задали себе вопрос: как сделать скролл-шутер? Сначала создали корабль, который двигался по экрану, а потом подумали: почему бы не добавить сюда элементы головоломки? Все, что нам оставалось сделать, – это создать для корабля среду и обкатать ее. У нас не было дизайн-документа, мы просто программировали или рисовали, интегрировали элементы в игру, а потом запускали ее и смотрели, что произойдет».

В первые дни существования Bullfrog Питер и его соратники не знали, куда именно они движутся в своей работе. У них не было направления, никакой четкой цели. Для того чтобы запустить механизм воображения, нужно не так уж много: вот вам, например, несколько пикселей и блок – пусть будет зеленый.

Популяция Populous

Вначале был блок. Простой набор пикселей.

«Помню, мы тогда закончили работу над Fusion или вот-вот должны были закончить. Однажды зайдя в офис и заметив, как Гленн играется с зеленым блоком в изометрии, я сказал: “Дай-ка мне его, посмотрим, что с ним можно сделать”».

Этот блок, согласно интервью Гленна Корпеса в журнале Retrogamer, был вдохновлен игрой Virus (также известной как Zarch): безумно скоростным shoot ’em up с 3D-поверхностями, впервые разработанным для Acorn Archimedes… Дэвидом Брэбеном (автором Elite).

«Я взял этот блок и начал играть с ним, а так как он был зеленым, то мне представилось, что это будет трава. Соединил его с другими блоками, поместил их друг на друга, а потом… Сначала экран не прокручивался, на нем была только эта область, и я спросил Гленна: “Может, нарисуем маленького человечка? Пусть он шагает по блоку”. Я написал нужный код, а затем сделал несколько базовых движений для перемещения персонажа в изометрии. Мы провели пару расчетов, потому что у нас там была система одновременных уравнений, потом Гленн нарисовал воду, я добавил ее в игру, а затем – момент истины. Populous родилась именно тогда, когда я спросил себя: “Как мне заставить этих маленьких человечков ходить с одной части карты на другую?” Потому что компьютеры Amiga были настолько маломощными, что не могли справиться с такой простейшей навигацией персонажей. Сейчас доступно множество удивительных инструментов для навигационных функций, но тогда их еще попросту не изобрели. Из-за этого мне было очень интересно, как заставить нашего персонажа передвигаться по карте и гулять неподалеку от берега. Я создал метод упора на барьеры, при котором персонаж должен был доходить до барьера, а затем идти в сторону, пока этот барьер не исчезнет, но реализация получилась странной. И тогда я подумал, что лучше сразу сделать так, чтобы, если игрок щелкнет по экрану, появлялся блок. Это и стало настоящим рождением Populous. Мы выяснили, что щелкать по ландшафту и строить маленькие блоки – это очень весело».

Да, главная механика, лежащая в самом центре всей интерактивности Populous, родилась как бы случайно, от неспособности Питера, Гленна и Кевина запрограммировать более гармоничную, более красивую, более… элегантную систему перемещения. Из-за всей этой возни в грязном коде Populous будто с гордостью приняла в себя слабости своих создателей и машин, на которых родилась – творчество из ограничений.

Благодаря непрекращающемуся общению Питера и Гленна, их идеи продолжили рождаться, вспыхивать и взрываться.

«Если персонажи выходили на ровную поверхность, они строили дом. Если земли вокруг дома было достаточно много, то дом становился замком… Внезапно нам пришло осознание, что это отличная игровая механика: вы создаете территорию, люди селятся на ней, строят дома, рождают новых жителей. В этом на самом деле и была суть Populous. Следующим важным моментом стало наше решение соединить два устройства вместе, чтобы проверить, как все это будет работать в мультиплеере».

Проверяйте, пробуйте, смотрите, работает ли ваша идея, решайте, получаете ли вы удовольствие. Играйте, играйте и играйте – этот лозунг Молиньё остается неизменным и сегодня. В разговоре с прессой о создании