Погружение в историю развлекательного контента с антропоморфными животными в главной роли показывает, что эти существа давно уже, с 1914 года, обосновались как минимум в мультяшной вселенной. Это произошло, когда домашний динозавр Герти позволил своему создателю, легендарному карикатуристу Уинзору Маккею, прокатиться на своей голове в одной из короткометражек. С тех пор зверьки всех видов стали безумно популярны в искусстве. Кого-то, конечно, мы уже забыли (лягушонка Флипа хоть кто-нибудь помнит?), но некоторые герои навсегда оказались вплетены в полотно мировой культуры (вряд ли есть уголок в этом мире, где люди не знали бы о Микки Маусе). Мультяшные животные окружают нас повсюду, но к фурри их относить не стоит. Несмотря на это, многие люди встали на фурри-путь именно благодаря влиянию забавных зверушек из мультиков, на которых мы все выросли.
В словаре Уэбстера антропоморфизм определили так: «интерпретация того, что не относится к чертам человека и личности, как человеческого и личностного». Проще говоря, очеловечивание. Например, мультяшек мужского пола делают привлекательными – они демонстрируют уверенность в себе, но при этом не лишены животных черт. Если же говорить о дамах из мультиков, их часто изображают более похожими на людей: у них стройные ноги, выделяющаяся грудь (чрезмерно покрытая шерстью) и большие глаза с длиннющими ресницами. Для кого-то эти героини сочетают в себе лучшее из реального и придуманного мира: женщина, фурри, да к тому же сексуальная. Мисс Китти Маус, фигуристая певица из мультфильма «Великий мышиный сыщик», своим телом сражает наповал. Если бы не ее хвост и не мышиная голова, ее бы пустили в любой наш ночной клуб. Но если у вас склад ума, близкий к фурри, то и эти ее черты станут усладой для глаз. А еще у нее уши правильной формы и такой восхитительный изгиб хвоста…
Если судить по хрупкой и скользкой шкале антропоморфизма[42], Мисс Китти больше похожа на человека, чем на зверька, но если бы был в команде мультипликаторов тот, кто помог бы режиссерам сделать своих героев реалистичнее с анатомической точки зрения, то им мог стать доктор Стюарт Сумида. Палеонтолог, специализирующийся на окаменелостях эпохи, предшествующей появлению динозавров, доктор Сумида работает в калифорнийском университете Сан Бернардино и ведет курс об анатомии человека и животных. Если вы один их тех зрителей, который в кино внимательно вглядывается в титры, вы по-любому видели Стюарта в «Короле Льве», «Братце медвежонке», «Лесной братве», «Мадагаскаре», «Кунг-фу Панде», «Вольте», «Как приручить дракона», «Рапунцель» и в дюжине других мультфильмов. Сумида работал со множеством режиссеров, которые не вписали его в титры, а также он помогал конструировать гигантского Йети на американских горках в тематическом парке царства животных Disney в Орландо.
Когда я говорю, что доктор Сумида помогает придумывать этих животных так, чтобы «все было правильно», я не имею в виду, что он создает точные копии реальных животных на бумаге или в пикселях. Он помогает творцам попасть в волшебное яблочко, благодаря которому зрители безоговорочно верят в то, что зверь может прямо ходить, говорить и передавать с помощью жестов и мимики человеческие эмоции[43]. Если зайти слишком далеко, можно с тем же успехом наблюдать за человеком-актером в костюме животного – если играть осторожно, никакой связи у зрителя с героем не возникнет, не будет сопереживания или попытки идентифицировать себя с ним. Короче говоря, антропоморфизация животных означает наделение их человеческими качествами только в той степени, в которой они не потеряют свою животную сущность. Это специальность, в которой доктору Сумиде повезло, судя по выражению «удача – это встреча готовности с возможностью». Он объясняет:
«Во многом это все – счастливое стечение обстоятельств. Во-первых, я в огромном долгу перед мои старым другом Чарльзом Соломоном [исследователь истории анимации и автор десятков книг по типу «Искусство…» – подставьте нужное: от «Истории игрушек» до диснеевских адаптаций «Золотой книги сказок»]. Мы познакомились в аспирантуре Калифорнийского университета (UCLA) и с тех пор поддерживаем связь. В конце 1980-х, пока я преподавал в медицинской школе Чикагского университета, он общался с мультипликаторами Disney. Чарльз подметил, что некоторые из них были озабочены достоверностью изображения лошадей и волков в новом мультике, и спросил: «Почему бы вам не поговорить со специалистом по анатомии животных?» Они спросили, знает ли Соломон кого-то, и ответом было: «Что ж, да». Он убедил диснеевцев пригласить меня на беседу. Оказалось, они снимали «Красавицу и чудовище». Я помог им, и позже меня снова позвали экспертом для полностью животного «Короля Льва» – так и началась история моего снежного кома из мультиков».
Но вернемся к делу. Я попросил доктора Сумиду описать сходства и различия между анатомией человека и животных. Он ответил так:
«Люди – очень странные позвоночные, и у них много общего с животными. При этом наша “прямоходящая” способность настолько странная, что трудно сразу привести в пример животных, которые могут встать на задние лапы и сделать вид, что так и задумано. Чтобы “продать” аудитории персонажа-зверька, помогут интересные детали в его поведении – куча студий анимации и спецэффектов делают на этом акцент. Но знаете, какая стратегия обыграет все эти хитрости? Животным в мультиках, фильмах и сериалах нужно хотя бы немного времени вести себя естественно. Это и производит впечатление в “Красавице и чудовище” и “Рататуе”».
Еще ребенком я заметил, что не все мультяшные герои придуманы (или хотя бы нарисованы) одинаковыми. Объясню: кролик может выглядеть реалистично в мультфильме «Обитатели холмов», наполовину реалистично у Беатрикс Поттер – как-настоящий-но-в-одежде Кролик Питер, – слегка мультяшно, но все еще напоминая кролика, как Топотун в «Бэмби», а еще он может быть больше похожим на человека, чем на кролика, – как Багз Банни. Доктор Сумида поделился со мной мнением о таком разнообразии:
«В этой теме есть четыре главных категории:
Животные выглядят реалистично и так же себя ведут;
Выглядят реалистично, но ведут себя как люди;
Выглядят как мультяшки, но ведут себя реалистично, как животные;
Выглядят и ведут себя как мультяшки.
Первая и последняя категории легки в исполнении, труднее справиться со второй и третьей. Даже если образ героя уже продуман, придание ему естественного поведения очень помогает. Например, если вы покажете, как кошка вылизывает свою шерсть в мультике, это уже победа. Но, в конце концов, главное здесь – история. Если сюжет великолепен, в него легче верить. Неважно, как хорошо все нарисовано и подано с точки зрения визуала – дрянная история все уничтожит».
Учитывая, какое значение Стюарт Сумида придает истории в нашей беседе, он для меня звучит больше как продюсер, а не профессор. Поэтому я и спросил его, на что похожа работа бок о бок с мультипликаторами и режиссерами и помощь с каким фильмом обернулась лучшим опытом. Он задумался и ответил:
«Вау, трудно выбрать лишь один. Конечно, из первых работ это “Король Лев”, он стал краеугольным камнем в моей карьере консультанта. “Тарзан” – это было потрясающе и очень красиво, и нам даже повезло поработать над некоторыми душевными сценами в Париже с [легендарным мультипликатором] Гленом Кином! “Рататуй” и “Как приручить дракона” стали для меня лучшими проектами с компьютерной графикой. Но я работал и с фотореалистичными фильмами. Думаю, населенная драконами “Власть огня” – несправедливо недооцененная картина, это отличный попкорновый фильм категории B! “Жизнь Пи” стал прекрасным достижением в плане соединения реального и графического, и мне очень приятно от мысли, что я был частью проекта, хоть у меня о нем неоднозначное мнение из-за того, как плохо теперь стали относиться к художникам по компьютерной графике. Если подводить какой-то итог моим мыслям, думаю, “Как приручить дракона” от DreamWorks все-таки занимает первое место. Его очень любят мои сыновья, и этот факт только усиливает мое удовольствие от мультика».
«А есть оборотная сторона в этой профессии?» – спросил я. Ведь всегда и во всем есть изнанка. И снова Сумида отвечает задумчиво:
«По моему опыту, ты можешь говорить киношникам что угодно, но они не должны тебя слушать. Художники по анимации всегда хотят сделать все как можно лучше в условиях ограниченных времени и бюджета. Режиссеры обычно такие же. Опять же – по моему опыту – чем сильнее ты отдаляешься от процесса, тем меньше вероятность, что к тебе прислушаются.
Я могу рассказать вам о съемочных группах, которые порвут задницы, лишь бы иметь возможность использовать информацию, которой я с ними делюсь. В мой личный топ входят Rhythm & Hues[44], Pixar, DreamWorks, и MPC [Moving Picture Company][45]. Все зависит от ограничений, в рамках которых работают компании. Disney и Sony очень стараются. Наследие Уолта Диснея вообще уникально, потому что все, что создают в его студии, прекрасно впишется и в нашу реальность».
Учитывая опыт доктора Сумиды в работе с мультипликаторами, режиссерами и продюсерами, я спросил, не думал ли он предложить какой-нибудь студии свою идею для проекта. Он ответил, поделившись интересным опытом работы с одним из фильмов, над которым сейчас работает:
«Я ни разу не предлагал нечто в голливудском стиле. Я знаю людей, которые зарабатывают подобными идеями на жизнь, и я не могу представить, через что они проходят. Однако сейчас я занимаюсь компьютерным моделированием скелетов ископаемых. Это было бы невозможно без того опыта, который мне подарили ребята из огромных мультипликационных студий, и без доступа к секретам индустрии. Особенно была полезна работа с DreamWorks. Что я бы действительно хотел увидеть на экране, так это великое разнообразие движений животных в высоком качестве и в замедленной съемке. Если у кого-то есть ресурсы для этого, я бы отдал этому проекту всего себя».