Примечания
1
Видеоигры – принятый во всем мире термин, описывающий все игры, где человек нажимает кнопки или как-то иначе отдает команды, чтобы управлять героями, которые движутся по экрану. В российских непрофильных медиа их часто называют «компьютерными играми», что неточно и вводит в заблуждение (видеоигры доступны на домашних и портативных консолях, мобильных телефонах, аркадных автоматах, шлемах виртуальной реальности и множестве других устройств, вплоть до фотоаппаратов и холодильников с экранами, а не только компьютерах). Большинство из игр, описанных в книге, на компьютерах никогда официально не выходили. – Прим. науч. ред.
2
Аркадный зал – зона (внутри кинотеатра, торгового центра или отдельное помещение), где установлены аркадные автоматы с видеоиграми. Для начала игры нужно бросить в них монетку (в США – 25 центов, в Японии – 100 иен). В странах с высокой инфляцией (например, России) для этого использовались жетоны. – Прим. науч. ред.
3
Манга – любой комикс, созданный в Японии. – Прим. науч. ред.
4
Аниме – любой анимационный фильм или сериал, созданный в Японии. Аниме не является «жанром» (существует аниме самых разных жанров, от мелодрам и комедий до хорроров и детективов), это такой же культурно-географический маркер, как и «голливудское кино» или «индийское кино». – Прим. науч. ред.
5
«Сейлор Мун» впервые показали в США в сильно отредактированном варианте – персонажам меняли имена, одежду, а иногда и пол, цензуре подверглись и отдельные сцены (например, фрагмент с купанием в горячих источниках). В России сериал показывали как есть, без купюр. – Прим. пер.
6
Гейм-дизайнер – человек, который придумывает, что в игре нужно будет делать. – Прим. науч. ред.
7
Самая узнаваемая фраза Марио. – Прим. пер.
8
Nintendo до сих пор остается одним из крупных игровых издателей, но ее титул «крупнейшего» регулярно оспаривают другие компании. По разным методикам подсчета впереди могут оказаться японская Sony или китайская Tencent. – Прим. пер.
9
По состоянию на начало 2022 года на первом месте Minecraft шведского разработчика Маркуса Перссона. Тем не менее из десяти самых продаваемых игр в истории шесть – на счету Nintendo. – Прим. науч. ред.
10
Здесь и далее цены в США указаны автором без налога с продаж, который добавляется к цене сверху на кассе (в отличие от НДС в России, который уже входит в стоимость на ценнике к товару). В разных штатах и городах США налог отличается и может доходить до 10 процентов. – Прим. науч. ред.
11
Steven Kent, Teh Ultimate History of Video Games (New York: Prima Publishing, 2001), p. 193.
12
Justine Cassell and Henry Jenkins, eds., From Barbie to Mortal Kombat (Cambridge: MIT Press, 1999), p. 263.
13
Cassell and Jenkins, pp. 278–279.
14
Cassell and Jenkins, p. 274.
15
Steven Bloom, Video Invaders (New York: Arco Publishing, 1982), p. 39.
16
Bloom, p. 181.
17
Алекс Керр написал несколько книг на тему Японии и японской культуры. «Бомбора» в 2018 году издала другое его сочинение – «Потерянная Япония». – Прим. пер.
18
Alex Kerr, Dogs and Demons: Teh Fall of Modern Japan (London: Penguin Books, 2001), p. 349.
19
Frederik L. Schodt, Manga! Manga! Teh World of Japanese Comics (Tokyo: Kodansha International Ltd., 1983), pp. 148–149.
20
Cкотт Клауд. Понимание комикса («Белое яблоко», 2016).
21
J.C.Herz. Joystick Nation. (Boston: Little, Brown and Company, 1997), p. 162.
22
Koichi Iwabuchi, “How Japanese is Pokémon?” in Pikachu’s Global Adventure, Joseph Tobin, ed. (Durham: Duke University Press, 2004), p. 58.
23
Иногда, конечно, в японских играх все же есть японские обычаи или японский культурный контекст. Их обычно убирают или меняют, если игра выходит в США, – см. главы 8 и 9. – Прим. авт.
24
Schodt, p. 149.
25
Bloom, pp. 42–43.
26
Leonard Herman, Phoenix: Teh Fall and Rise of Videogames, 3rdEdition (New Jersey: Rolenta Press, 2001), p. 97.
27
Kent, p. 470.
28
Kent, p. 472.
29
Провенцо неправильно написал слово «катана». – Прим. авт.
30
Provenzo, p. 126.
31
Поколение японцев, родившихся с 1961 по 1970 год. Они не застали послевоенные трудности, взрослели в эпоху экономического бума и охотно тратили деньги на развлечения, в том числе аниме и мангу. – Прим. науч. ред.
32
Antonia Levi, Samurai From Outer Space: Understanding Japanese Animation (Chicago: Open Court, 1996), p. 2.
33
Levi, p. 137.
34
Schodt, p. 158.
35
“Nintendo and New World Travel Writing”. An Essay by Henry Jenkins and Mary Fuller, originally published in Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community, ed. Steven G. Jones (Toh usand Oaks: Sage Publications, 1995): 57–72. Reprinted in full online at http://www.stanford.edu/ class/history34q/readings/Cyberspace/FullerJenkins_Nintendo.html
36
Odyssey шла в комплекте c предустановленными играми (для США – 12), одну из которых автор описывает далее. – Прим. пер.
37
636 долларов в ценах 2022 года. – Прим. науч. ред.
38
Трудно поверить, но теннисная игра, установленная на Odyssey, требовала, чтобы игроки сами вели счет на бумажке. В Pong геймплей был интереснее еще и потому, что угол отскока менялся в зависимости от того, в какую часть «ракетки» попадал мяч, а скорость отскока зависела от того, как долго мяч оставался в игре. В случае с Odyssey игрок мог «закрутить» мяч, причем уже после (!) того, как отбивал его, – за это отвечал отдельный рычажок. – Прим. авт.
39
Клуб железнодорожных моделистов (сокращенно TMRC) исторически считается одним из главных (если не главным) центров зарождения хакерской культуры. – Прим. пер.
40
Kent, p. 18. PDP-1 был одним из этих старых компьютеров размером с двухкамерный холодильник, который сохранял данные на перфорированных карточках.
41
Иронично, что Computer Space фактически можно описать как версию Asteroids для двух игроков. Той самой Asteriods, которая спустя менее чем десятилетие стала невероятно популярна в США. – Прим. авт.
42
Kent, p. 43.
43
В игровой индустрии «клоном» называют копию популярной игры, выпущенную другой компанией под другим названием с незначительными изменениями, но предлагающую в целом тот же опыт. Это не пиратская копия (поскольку клон создается с нуля и его программный код другой), поэтому авторские права формально не нарушаются и распространение такого продукта сложно (если вообще возможно) предотвратить. Семидесятые и восьмидесятые были временем расцвета клонов, почти целиком копирующих успешные игры. – Прим. науч. ред.
44
Михаил Коган родился в 1920 году в Одессе, и в том же году его семья сбежала от большевиков в Харбин. – Прим. науч. ред.
45
Hidekuni Shida and Yuuki Matsui. Game Maestro Volume 1: Producers and Directors (Tokyo: Mainichi Communications, 2000), p. 15.
46
Shida and Matsui, p. 17.
47
Kent, p. 63.
48
Intel 8080. – Прим. науч. ред.
49
Shida and Matsui, p. 18.
50
Важно уточнить, что вплоть до второй половины девяностых именно игры для аркадных автоматов были самым прибыльным сегментом тогдашней игровой индустрии, а вовсе не игры для домашних компьютеров или консолей. Да и не только игровой. В 1980–1982 в США доходы от только аркадных игр были больше, чем и продажи музыки, и сборы кинотеатров, вместе взятые. Спорт и выручка казино тоже были далеко позади. – Прим. науч. ред.
51
John Sellers, Arcade Fever (Philadelphia: Running Press, 2001), pp. 36–37.
52
Японская азартная игра. – Прим. пер.
53
Kent, p. 117.
54
Kent, p. 118.
55
Scott Cohen, Zap! Teh Rise and Fall of Atari (McGraw-Hill, 1984), pp. 71–72.
56
Sellers, p. 58.
57
Sellers, p. 60.
58
Shida and Matsui, p. 38.
59
Shida and Matsui, p. 41.
60
Kent, p. 141.
61
Shida and Matsui, p. 42.
62
За 40 с лишним лет ничего не изменилось. – Прим. науч. ред.
63
Shida and Matsui, p. 42.
64
Я спросил специалиста по истории видеоигр Стивена Кента, правдива ли эта история, и он ответил, что на первом интервью Иватани ему рассказал ее как правдивую, но в более позднем интервью его слова в переводе звучали скорее, как «хотел бы я сказать, что все так и случилось». И в Shida and Matsui (том первый, страница 43) приведены слова Иватани: «Эта история уже стала легендой, так что я буду придерживаться ее: я взял кусок пиццы и увидел Пакмана» (перевод автора книги). – Прим. авт.
65
Задача Пакмана – поедать разбросанные по лабиринту точки, уворачиваясь от привидений. Эти четыре точки крупнее остальных – их и называют «энерджайзерами». Съев их, герой временно получает способность поедать привидений. – Прим. пер.
66
Насколько я могу судить, имена призраков в оригинале означают «преследовать», «подстерегать», «капризный» и «медленный». А три прозвища из четырех обыгрывают цвет героев: «ака» по-японски означает «красный», а «ао» – «голубой». Слово «гудзута», вероятно, образовано отглагола «гудзуцуку» – «медлить» или «задерживаться». – Прим. авт.
67
Именно поэтому, а не потому что персонаж отчасти похож на хоккейную клюшку (в английском – hockey puck). – Прим. авт.
68
В восьмидесятые и девяностые домашнее игровое «железо» (консоли и компьютеры), как правило, были слабее того, что устанавливалось в аркадных автоматах. Поэтому регулярно возникала ситуация, когда домашние версии аркадных хитов выглядели и игрались значительно хуже, чем оригинал. – Прим. науч. ред.
69
David Shef,f Game Over (Wilton, CT: CyberActive Publishing, 1999), p. 44.
70
Steven Kent. “Teh Top Bananas”. Electronic Games, May 1995. pp. 48–52.
71
Tom Gliatto and Kimberly Aylward. “Master of the Games”. Time, 6/14/93. p. 130.
72
Shida and Matsui, pp. 103–105.
73
Shef,f p. 45.
74
Shef,f p. 45.
75
Shef,f p. 45.
76
Kent, p. 157.
77
Shida and Matsui, p. 105.
78
Shef,f p. 45.
79
Направление в кантри-музыке. – Прим. пер.
80
Kent, p. 157.
81
Shida and Matsui, p. 105.
82
Shida and Matsui, p. 105.
83
Хотя производство ханафуда – уже давно не основной бизнес Nintendo и компания занимается картами все меньше и меньше, ее продукция по-прежнему считается стандартом качества в Японии. Теперь колоду ханафуда делают из прочного пластика, на изображениях есть не только кандзи (иероглифы), но и знакомый геймерам логотип, а вот дизайн самих карт и упаковки практически не изменился. Nintendo (в начале 2000-х) все еще настолько хорошо знали как изготовителя карт, что, когда в войне консолей сошлись Xbox, PlayStation и GameСube, это противостояние назвали «Билл против Айбо против Ханафуда-я». – Прим. авт.
84
В 2020 году старый офис Nintendo было решено превратить в бутик-отель, который открылся 1 апреля 2022 года. – Прим. науч. ред.
85
Shef,f p. 15.
86
Shef,f pp. 19–20.
87
Это партнерство существует до сих пор. Sharp придумала дизайн и занималась дистрибуцией консоли Twin Famicom в 1980-х – устройства, которое объединило Famicom от Nintendo и продававшуюся отдельно надстройку Disk System. Sharp также продавала телевизоры, в которые были сразу встроены приставки Famicom и Super Famicom, а в 2003 году изготовила новые LCD-экраны для обновленной модели портативной консоли Nintendo – Game Boy Advance SP. – Прим. авт.
88
Оцените иронию: первый доступный всем японцам центр для боулинга (остальные в то время были рассчитаны на американских военных) появился на свет в ходе ранних экспериментов компании под названием Service Games, т. е. Sega. – Прим. авт.
89
Kent, p. 94.
90
Shef,f p. 46.
91
Планировщик (planner) – специфичная именно для японской игровой индустрии должность среднего звена без четкого списка обязанностей. Такой человек может и делать гейм-дизайн руками, и управлять командой, и заказывать иллюстрации художникам, и помогать продюсеру – в зависимости от конкретной компании и имеющихся навыков. – Прим. науч. ред.
92
Shida and Matsui, p. 101.
93
Если иное не указано, все цитаты – из интервью, взятого лично автором, 14 июля 2003 года.
94
Это также была первая игровая консоль Nintendo, на которой спереди был крупно нарисован логотип Nintendo. Очевидно, что Nintendo к тому моменту создала себе позитивный имидж на игровом рынке. – Прим. авт.
95
Kent, p. 157.
96
Ямаути в итоге остановил разработку (ранних, с одной или несколькими встроенными играми без возможности добавить еще. – Науч. ред.) домашних консолей, но Nintendo все же успела выпустить еще одну в тот же год, когда вышла Game & Watch. За основу была взята аркадная игра по мотивам традиционной настольной игры в го. Она была монохромной и поэтому белые и черные фишки отображались как крестики и квадратики. Для 1980 года графика и в домашней, и в аркадной версии была очень простой (к тому времени нормой стали цветные игры), но правила го настолько сложны, что машинам требовались мощные процессоры. Домашняя версия с простым названием Computer TV Game стоила целых 50 тысяч иен в 1980 году и сейчас считается очень редким коллекционным предметом. – Прим. авт.
97
Клоны этих устройств (например, «Ну, погоди!» и «Тайны океана») выпускались в позднем СССР под торговой маркой «Электроника». – Прим. науч. ред.
98
Игры Game & Watch были очень простыми, но уже в самых первых появился персонаж-маскот – палочный человечек с круглой, как у Чарли Брауна из Peanuts, головой и большим носом. Его звали Мистер Game & Watch. Японцы так хорошо запомнили этого героя, что мистер Game & Watch появился в качестве секретного персонажа в файтинге Dai-Rantou Smash Brothers DX (в США – Super Smash Brothers Melee), игре 2001 года для GameCube. Его боевые приемы повторяли различные действия из ранних игр Game & Watch вроде «Пожарного» (Fireman) и «Повара» (Chef). – Прим. авт.
99
Kent, p. 157.
100
Van Burnham, Supercade (Cambridge: MIT Press, 2001), p. 227.
101
Kent, pp. 156–157.
102
Видеозапись его речи доступна в онлайне на портале Gamasutra (www. gamasutra.com).
103
Shef,f p. 51.
104
Миямото хотел, чтобы название игры (и кличка гориллы) значило что-нибудь вроде «упрямая обезьяна». Старый англо-японский словарь подсказал ему слово donkey как жаргонное обозначение упрямого типа. «Конг» использовалось в японском как общеупотребительное обозначение «большой злобно выглядящей обезьяны» с тех пор, как в 1933 году вышел фильм King Kong. – Прим. авт.
105
Shef,f p. 47.
106
Gliatto and Aylward, p. 129.
107
Marsha Kinder, Playing With Power In Movies, Television, and Video Games (Berkeley: University of California Press, 1991), p. 105.
108
Ian Buruma, A Japanese Mirror: Heroes and Villains in Japanese Culture (London: Phoenix, 2001), p. 209.
109
Российские журналисты иногда называют их «аркадами», но на самом деле такого жанра не существует («аркады» – это игры с аркадных автоматов). Конкретно платформеры (Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog, Crash Bandicoot) – жанр, типичный скорее для игровых консолей, чем для аркадных автоматов. Хотя началось все, конечно, с последних, как и описывает автор ниже. – Прим. науч. ред.
110
Интервью с Сигэру Миямото.
111
Из выступления на GDC 1999.
112
David Bordwell and Kristin Toh mpson, Film Art: An Introduction (New York: McGraw-Hill, 2001), p. 60.
113
Maureen Furniss, Art In Motion: Animation Aesthetics (Sydney: John Libbey & Company Ltd., 1998), p. 98.
114
Выдуманная вселенная, в рамках которой производятся игры, кино, сувенирная продукция и другие товары. – Прим. науч. ред.
115
Gary Cross, Kids’ Stuff: Toys and the Changing World of American Childhood (Cambridge: Harvard University Press, 1997), p. 109.
116
Стоимостью в несколько сотен современных долларов. – Прим. науч. ред.
117
Kinder, p. 105.
118
Kinder, p. 204.
119
Cкотт Макклауд, Переосмысление комикса. Эволюция формы искусства. «Белое Яблоко», 2018.
120
Cassell and Jenkins, p. 263.
121
Janet Porcorobba. “Freedom Within Bounds: A Conversation With Donald Richie”. Kyoto Journal 41, pp. 8–20.
122
На Западе и в России известна под названием Super Nintendo Entertainment System или SNES. – Прим. науч. ред.
123
New Horizon English Course 1 (Tokyo: Tokyo Shoseki Co., 1997), p. 36.
124
Coleco – сокращение от Connecticut Leather Company. Эта компания родом из Хартфорда сначала производила товары из кожи, потом занялась детскими игрушками, а потом и видеоиграми. – Прим. авт.
125
Более того, версии для Atari 2600 и Intellivision выглядели абсолютно ужасно и играть в них было неприятно. Версию для Intellivision адаптировали так плохо, что Донки Конг стал зеленого цвета и напоминал скорее бесформенный пузырь. Ходили слухи, что Coleco делала эти версии, только чтобы показать превосходство Colecovision, на которой был представлен практически идеальный порт игры. Это, скорее всего, неправда, потому что версия Pac-Man для Atari, которую делала сама Atari, была так же плоха. – Прим. авт.
126
То есть со сменными играми. – Прим. науч. ред.
127
В Vectrex был встроен монитор, который позволял отображать очень детализированную (но черно-белую) векторную графику, как в аркадных автоматах Asteroids. На японском рынке приставка появилась под названием Kousokusen – в переводе «корабль, способный двигаться со скоростью света». – Прим. авт.
128
С учетом инфляции сейчас приставка Commodore Japan стоила бы 43 466 иен, а в рублях – чуть более 29 тысяч рублей (здесь и далее – все расчеты по курсу на август 2021 года). Соответственно, цена Intellivision с учетом инфляции – 62 202 иен (41 800 руб.), Pyu-Ta – 74 692 иен (50 170 руб.), SG-1000 – 18 735 иен (13 584 руб.), Cassette Vision – 16 862 иен (11 325 руб.). – Прим. пер.
129
Hikaru Mizusaki, Electronic Game 70’s and 80’s Collection (Tokyo: Okara Press, 2000), pp. 14–41.
130
В США приставка позже вышла под названием NES и с другим дизайном, но в Россию попала именно Famicom. Пиратские «Денди» и их клоны были копиями именно японского варианта. – Прим. науч. ред.
131
Shida and Matsui, pp. 108–109.
132
Devil World была единственной игрой Миямото, которую так и не издали в США (см. главу 8). – Прим. авт.
133
Это текст из буклета к версии для США – точный перевод японской версии. См. главу 8. – Прим. авт.
134
Сама по себе морда Купы не меняется. – Прим. пер.
135
Только в Японии Super Mario Bros. разошлась тиражом приблизительно в 6 810 000 копий. Точные данные о продажах по всему миру неизвестны, но, скорее всего, с ними получится около 20 миллионов копий, не считая миллионов нелегальных копий, продававшихся в Китае, Гонконге, на Тайване и в других странах. Следующая, наиболее успешная игра в списке – Tetris для Game Boy (который разошелся тиражом в 4 млн 230 тыс. копий (данные взяты из исследования 2002 года CESA Games White, опубликованного японского ассоциацией CESA). – Прим. авт.
136
Если вам нужен подробный, информативный и увлекательный рассказ об успехе Nintendo в США, я всецело рекомендую книгу Дэвида Шеффа «Game Over. Как Nintendo завоевала мир». – Прим. авт.
137
David Desser, “Ikiru: Narration as a Moral Act” in Reframing Japanese Cinema, Arthur Nolletti, Jr. and David Desser, eds. (Bloomington: Indiana University Press, 1992), p. 57.
138
В дальнейшем на Nintendo Switch игра о Марио также вышла позже, а стартовала консоль с новой The Legend of Zelda. – Прим. науч. ред.
139
“Miyamoto’s Tokyo University Lecture”, в переводе Кевина Гиффорда на Video-Fenky http://www.video-fenky.com/features/myamoto.html – сайт недоступен.
140
Личное интервью, 14 июля 2003.
141
«Железо» 1983 года, установленное в консоли, быстро устарело, а новые игры для нее разрабатывались вплоть до середины девяностых. Поэтому прямо в картриджи с игрой устанавливали чипы под названием Memory Management Controllers (MMC), расширяющие оперативную память и вычислительные возможности системы, а иногда и добавляющие возможность сохранять прогресс в игре в долговременную память. Таких чипов (их еще называют «мапперы») существует два десятка видов – как производства самой Nintendo, так и других разработчиков игр для NES/Famicom. – Прим. науч. ред.
142
Но Famicom Disk System не могла это никак задействовать, потому что дисковый формат ничего подобного не позволял. Nintendo осознала этот момент и прекратила поддержку Disk System – почти все игры после 1986 года выходили на картриджах. – Прим. авт.
143
Одна из новых идей, которую Миямото добавил в Super Mario Bros. 3, – сменные костюмы для Марио, которые давали бы ему те или иные способности. На этой картинке герой показан в костюме тануки. И одно из умений, которые дает этот костюм, – превращаться в статую. Это еще один пример, как игры делались именно с расчетом на японскую аудиторию. – Прим. авт.
144
В версии для США из названия убрали заголовок Super Mario Bros. 4. Nintendo часто меняет названия игр, издавая их в разных странах. – Прим. авт.
145
В США и Европе приставка вышла под названием SNES. – Прим. науч. ред.
146
В детстве я был совершенно восхищен этой иллюстрацией. Меня очень впечатлили возможности консоли, но кроме того, я был просто потрясен тем, что такая иллюстрация вообще появилась – насколько подробнее она показывала героев и помогала лучше представить мир, который описывали игры. Скорее всего, именно эта картинка вдохновила меня рисовать комиксы по вселенной игр про Марио. – Прим. авт.
147
Super Famicom была самой популярной игровой консолью в Японии, но благодаря хорошему маркетингу и линейке успешных спортивных игр приставка Mega Drive (Genesis) от Sega получила фору в США. – Прим. авт.
148
В девяностые было принято называть поколения консолей по «битности» их центрального процессора. NES (Famicom и ее клон «Денди») и Sega Master System были 8-битными, SNES и Sega Mega Drive (в США – Sega Genesis) – 16-битными. Следующим поколением были 32-битные (Sega Saturn, Sony PlayStation) и примерно равные им по возможностями 64-битные консоли (Nintendo 64). В наши дни «битность» консолей никто не измеряет. Считается, что Nintendo 64 – часть пятого поколения консолей, а актуальные в 2022 году PlayStation 5 и Xbox Series X|S – девятое поколение. – Прим. науч. ред.
149
Разница в том, что данные с картриджа можно считывать почти мгновенно (что исключает долгую загрузку уровней), но самих данных можно разместить на порядок меньше. Разработчикам, как оказалось, больше нужно было второе, чтобы использовать в играх длинные сюжетные видеоролики и другой тяжелый графический и аудиоконтент. – Прим. науч. ред.
150
GameCube использует 3,5-дюймовые оптические диски, которые гораздо меньше стандартных DVD, применяемых в PS2 и Xbox. Обе эти системы могут проигрывать DVD-фильмы, аудио DVD и аудио CD, а GameCube – нет. В 2001 году Panasonic выпустила исключительно для японского рынка Q – гибрид GameCube и DVD-плеера. Продажи были низкими, потому что у большинства владельцев GameCube уже был DVD-проигрыватель – либо как отдельное устройство, либо в виде другой игровой приставки. – Прим. авт.
151
Это верно и в наши дни. Последним конкурентом на рынке была PlayStation Vita, вчистую проигравшая конкуренцию Nintendo 3DS. – Прим. науч. ред.
152
Игра сама делала сейвы, когда игрок целиком справлялся с каким-либо этапом – например, проходил дом с привидениями. Эти данные хранились в памяти, которая обнулялась без источника питания, роль которого и исполняла батарейка. – Прим. пер.
153
Nintendo очень долго скрывала, как именно будет устроен контроллер, боясь, что конкуренты позаимствуют идею с аналоговым стиком, как только услышат о ней. Опасения были вполне оправданны: как только состоялся дебют Nintendo 64, Sega и Sony сразу начали работать над собственными аналоговыми стиками (Sega успела выпустить свой первой). – Прим. авт.
154
Пираты, выпускавшие нелегальные копии игр Nintendo в формате картриджей для «Денди», не копировали игры с сохранениями. Поэтому в России девяностых, когда «в “Денди” играли все», люди познакомились с циклом Super Mario Bros., но в глаза не видели первую The Legend of Zelda и некоторые другие ключевые хиты. – Прим. науч. ред.
155
Kent, p. 354.
156
Вот что говорят на лекциях по изучению кино: история – это события нарратива (используя набор оружия, мальчик спасает принцессу из лап демонов). Сюжет – то, что именно происходит и в каком порядке (мальчик входит в замок, получает магический меч, убивает монстра, находит сокровища…). – Прим. авт.
157
Эта игра в итоге вышла в 2006 году под названием The Legend of Zelda: Twilight Princess. – Прим. науч. ред.
158
“Why Are Shigeru Miyamoto’s Games So Damn Good?” NEXT Generation, February 1995. pp. 10–11.
159
Однако таким грандиозным событием стал выход The Legend of Zelda: Breath of the Wild в 2017 году. – Прим. науч. ред.
160
Ирония в том, что GTA III продается в США с рейтингом Mature, который присваивается играм, содержание которых, по мнению цензоров, не подходит детям младше 17 лет. – Прим. пер.
161
Zev Borow. “Teh Godfather”. WIRED, January 2003, p. 145.
162
Gail Tilden, ed. Mario Mania (Redmond, Washington: Nintendo of America, 1991), p. 31. Глава 4
163
Речь о Final Fantasy: The Spirits Within, первом в истории фотореалистичном CG-фильме (видеоряд которого полностью сгенерирован на компьютере). – Прим. науч. ред.
164
“Tokusyuu: Square Enix”. http://www.geocities.co.jp/CollegeLifeClub/1665/ kure03_2_tokusyuu.html – страница недоступна.
165
Sharon Kinsella, Adult Manga: Culture and Power In Contemporary Japanese Society (Honolulu: University of Hawaii Press, 2000), p. 52.
166
Shida and Matsui, p. 136.
167
Shida and Matsui, p. 138.
168
В России такие игры традиционно называли «квестами», потому что сразу несколько популярных серий игр этого жанра использовали слово Quest в названии. – Прим. пер.
169
Mystery House – первая игра Роберты Вильямс, которая затем сделала ключевую для жанра PC-игру King’s Quest. – Прим. авт.
170
Shef,f p. 69.
171
В 2018 году продюсер Dragon Quest XI Ю Мияке рассказал, что после Dragon Quest III компания действительно стала выпускать следующие игры серии по выходным, чтобы у школьников было меньше соблазна прогуливать уроки. Но не потому, что парламент так потребовал, а потому, что в издательстве и сами решили, что так будет лучше. – Прим. пер.
172
Этот и другие примеры широкой популярности Dragon Quest в Японии собраны в разделе «История» http://www.woodus.com/den/general/history. php – сайт по-прежнему существует (на момент выхода книги), но указанной страницы нет.
173
Итои сам заявил об этом в интервью, которое было опубликовано в буклете к выставке в Токийском музее, посвященной Famicom. «Я не в силах научиться играть (в “Марио”)», – написал он, но добавил, что Dragon Quest «сразу же зацепила» его. – Прим. авт.
174
Tokyo Metropolitan Museum of Photography. Family Computer 1993–1994 (Tokyo: Ohta Books, 2003), p. 59.
175
Tokyo Museum, p. 60.
176
Перевод В. Марковой.
177
Tokyo Museum, p. 60.
178
В 2003 году в Японии вышел картридж для приставки Game Boy Advance, на котором были оба выпуска Mother. Одновременно с релизом переиздания Nintendo объявила, что издаст для GBA Mother 3 – почти завершенную, но в свое время отмененную игру для Nintendo 64DD – внешнего дисковода для приставки Nintendo 64. – Прим. авт.
179
Процитировано на www.nobuouematsu.com, неофициальном (созданном фэнами) веб-сайте – сайт недоступен, адрес используется для редиректа на страницу Нобуо Уэмацу в Spotify.
180
О ранних годах Сакагути рассказано в Shida and Matsui, pp. 140–187.
181
Shida and Matsui, p. 163.
182
На деле Thexder примечательна не только этим. Это одна из первых игр, которую сделала компания Game Arts, затем создавшая под влиянием Final Fantasy такие ролевые игры, как Lunar: The Silver Star и Grandia. Вдобавок в CША PC-версию Thexter издавала Sierra, которая к тому моменту набирала известность на рынке благодаря приключенческим играм King’s Quest. Вероятно, это был первый пример коллаборации между американским издателем PC-игр и японской студией. – Прим. авт.
183
Соученик Сагакути, Танака, тоже оставался в Square. Он в дальнейшем будет работать над сиквелами Final Fantasy и Secret of Mana. – Прим. авт.
184
Игры Сакагути были единственными играми от Square, выпущенными для NES (название Famicom в США). Square выпустила King’s Knight, Nintendo опубликовала Highway Star под названием Rad Racer (и устроила ей интеграцию в фильм Teh Wizard 1989 года), а Acclaim опубликовала Tobidase! Daisakusen на картридже под заголовком 3-D World Runner. – Прим. авт.
185
Kent, p. 540.
186
Слово «кавай» (от японского слова «каваий») и его производные (прилагательное «кавайный») в наши дни можно услышать по ТВ или увидеть в прессе даже в России, а в Окфордском словаре английского языка kawaii уже давно есть. Что характерно, эстетика кавая (все нарочито розовое, милое, нежное, застенчивое) – феномен, популярный не только и не столько среди детей, сколько среди молодежи и даже людей постарше. Но это тема уже для отдельной книги. – Прим. науч. ред.
187
А в России – как «Спиди-гонщик». – Прим. пер.
188
“Biography” на сайте Amano’s World. http://www.amanosworld.com/html/bio. html – домен перешел к другому владельцу, официальный сайт художника Ёситаки Амано – https://www.yoshitakaamano.com/
189
Из комментариев к диску Уэмацу Final Fantasy VII Reunion Tracks. Перевод на английский доступен на http://www.ffmusic.info/f7f reunionliner.html.
190
Kent, p. 540.
191
Может показаться, что я специально приукрашиваю, но то, что авторы решили написать текст хираганой, а не на ломаном английском и заглавными буквами – сознательное стилистическое решение. Это подчеркивало «японскость» игры. Так она ощущалась более японской, чем, например, Super Mario. – Прим. авт.
192
То же самое можно встретить, например, в диснеевском «Короле Льве» – название появляется на экране только после эффектного музыкального номера, рассказывающего завязку истории. – Прим. авт.
193
Поэтому собрать коллекцию абсолютно всех релизов Square практически невозможно. – Прим. авт.
194
Интервью взято Ёити Сибуей для Digicube. Переведено и доступно на www. nobuouematsu.com. – сайт недоступен.
195
Я не до конца уверен, что это правда, поскольку, возможно, от моего внимания ускользнула какая-нибудь доступная только в Японии игра для Famicom. Таких было довольно много.
196
Спустя годы, когда популярность серии стала зашкаливать и игрокам уже сложнее было отыскать самые первые игры, которые выходили сравнительно скромными тиражами, Square опубликовала сборник из Final Fantasy и Final Fantasy II – свой последний релиз для Famicom. Это произошло в феврале 1994 года. Хотя буквально через считаные месяцы должен был состояться релиз приставок с CD-дисководами, например Sega Saturn и Sony PlayStation, этот сборник разлетелся вмиг, и теперь коллекционеры просят за него большие деньги. – Прим. авт.
197
Интервью взято Ёситаке Маэдой для Digicube. Переведено и доступно на www.nobuouematsu.com. – сайт недоступен.
198
Если вы хотите узнать больше о Famicom-версии Final Fantasy IV, которую так и не сделали, то статью и сканы из журнала вы найдете на http://www. lostlevels.org. – cайт доступен (на момент выхода книги).
199
В США ее выпустили под названием Final Fantasy II, см. главу 8. – Прим. авт.
200
Когда игрок начинает новую игру и делает сейв, после заставки с названием появляется экран «загрузить сохраненную игру». Но если запустить игру впервые, то вам сразу покажут открывающую сцену. – Прим. авт.
201
Его имя произносят как «СЕ-сил», и это означает, что его могли назвать в честь профессионального бейсболиста Сесила Филдера, который в 1989 году играл за команду Hanshin Tigers. – Прим. авт.
202
Я буду использовать имена из англоязычной локализации – в японской версии некоторые из них отличаются. – Прим. авт.
203
Их зовут Биггс и Ведж – в честь пилотов Альянса, сражавшихся бок о бок с Люком Скайуокером в «Звездных войнах». Эти имена продолжают появляться в выпусках Final Fantasy до сих пор. – Прим. авт.
204
“20th Century Game Soft Museum”. Weekly Famitsu. 11/17/2000, p. 100.
205
Kent, p. 542.
206
“Regrets – Square has a few”. Nintendo World Report (в прошлом Planet GameCube). < https://www.nintendoworldreport.com/news/6630/regrets-square-has-a-few – доступно на момент выхода книги.
207
Kent, p. 542.
208
«Пока» относится к году, когда книга была впервые опубликована (2004). Позднее компания сделала полноценный ремейк Final Fantasy III для консоли Nintendo 3DS, полностью обновив графику (он вышел в 2006 году в США и в 2007 году – в Европе). Спустя еще пять лет, в 2011 году, игроки во всем мире получили порт этого ремейка на iOS, в 2012-м – на Android. Android-версию затем портировали на PSP, Windows Phone и даже консоль Ouya, а в 2014 году выпустили в Steam. Опять же, для всего мира. – Прим. пер.
209
James Mottram. “Interview: Hironobu Sakaguchi”. www.bbc.co.uk/films/2001/ 08/01/hironobu_sakaguchi_final_fantasy_2001_interview.shtml – доступно на момент выхода книги.
210
Final Fantasy не стала первым фильмом по игровой вселенной в карьере Минг-На. Актриса ранее сыграла Чунь Ли в фильме Street Fighter по мотивам популярного файтинга (критики картину разгромили). – Прим. авт.
211
«Final Fantasy: Teh Spirits Within Interview, Part One” at Gamers.com.
212
Maragos, Nich. “Final Fantasy: Teh Spirits Within”. Teh Gaming Intelligence Agency.
213
Dragon Quest VIII была свежей в 2004 году, когда автор писал эту книгу, но и cамый свежий на 2022 год выпуск Dragon Quest XI (2017) визуально очень сильно отличается от, например, Final Fantasy XV. – Прим. пер.
214
С тех пор в cерии появилась еще одна онлайновая Final Fantasy – Final Fantasy XIV. Ее путь к успеху был сложным, но сейчас она вполне преуспевает. – Прим. пер.
215
Перепечатка статьи из Wired News, www.wired.com. Копирайт 2004 Wired Digital Inc., Lycos Network Company. Все права сохранены. – Прим. авт.
216
MMORPG – массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра, где очень большое количество игроков взаимодействуют друг с другом и даже «живут» в виртуальном мире. – Прим. науч. ред.
217
Cакагути с тех пор лично участвовал в разработке нескольких игр – он придумал концепцию и выступил продюсером двух RPG, которые Mistwalker сделала эксклюзивно для консоли Xbox 360 от Microsoft – Blue Dragon и Lost Odyssey. Также он возглавил разработку RPG под названием Teh Last Story, которая вышла на консоли Wii в 2011 году (и по известности даже близко не подошла к Final Fantasy). С тех пор от него не появлялось новых больших RPG, а Mistwalker активно занялась мобильными играми (Terra Battle и Terra Battle 2). В начале 2021 года стало известно, что Cакагути делает безымянную пока игру для Apple Arcade. – Прим пер.
218
В 2004 году еще не было известно, что Мацуно не доведет разработку FFXII до конца. Из-за трудностей со здоровьем он оставил проект за год до релиза. Игру доделывали его коллеги, Хироюки Ито (режиссер Final Fantasy VI и IX) и Хироси Минагава (арт-директор Final Fantasy Tactics). – Прим. пер.
219
В наши дни концерты японской музыки из видеоигр регулярно проходят и в России, и даже не только в Москве. Например, с 2014 года к нам не раз приезжал дирижер Кэнъити Симура с проектом Game Symphony Japan. В его репертуаре есть и музыка из Final Fantasy. – Прим. науч. ред.
220
В августе 2010 Уэмацу объявил о роспуске Black Mages. Однако он продолжил играть свои композиции в рок-обработке – в составе похожей группы Earthbound Papas. – Прим. пер.
221
Вдобавок вышел DVD с записью концерта Сакурабы. Приняв во внимание растущую популярность музыки Сакурабы в мире, лейбл согласился выпустить DVD без региональной защиты, чтобы покупатели во всем мире могли его запустить на своих проигрывателях. – Прим. авт.
222
Цифры, факты и даты в этом абзаце взяты из Sou Da, Game Music wo Kikou (OK, Let’s Hear Teh Game Music!) (Tokyo: Micro Magazine, 2002).
223
«Долгоиграющая» – обозначение формата. Такие пластинки (обычно диаметром 30 см) рассчитаны на воспроизведение при скорости вращения диска 33⅓ оборота в минуту. – Прим. пер.
224
Может показаться, что в 2022 году никаких магазинов с CD нет или они непопулярны, но в Японии все действительно до сих пор так, как описывает автор. Японцы предпочитают покупать физические товары, связанные с любимыми играми и аниме. – Прим. науч. ред.
225
Современные киносаундтреки этим уже практически не грешат. – Прим. ред.
226
J.C. Herz. Joystick Nation (Boston: Little, Brown and Company, 1997), pp. 109–110.
227
С учетом, что текст был написан в 2004 году. – Прим. пер.
228
С 1997 года группа называется Angelit. – Прим. пер.
229
Хотя музыку тут играет оркестр, обычно этот альбом не причисляют к «оркестровым», так как «оркестровый» означает запись живого концертного выступления. – Прим. авт.
230
На момент написания книги. – Прим. пер.
231
Для периода, описанного в книге. – Прим. пер.
232
Изначально оно находилось в том же бизнес-парке в Редмонде, штат Вашингтон, что и Nintendo. – Прим. авт.
233
В основном это были CD c игровой музыкой, которые выпустили исключительно в маркетинговых целях (как сопутствующие товары к той или иной игре), и какой-то особенной музыкальной ценности в них не было. Например, саундтрек к Sonic Adventure 2 от Sega или Tekken Tag Tournament от Namco. – Прим. авт.
234
RPG, изначально выходивших на SNES. – Прим. пер.
235
Автор этой книги написал комментарии для буклетов к этим двум дискам. – Прим. авт.
236
В Японии отаку – человек, чрезмерно увлеченный чем-то (от видеоигр и аниме до, например, моделей поездов). Предполагается, что из-за этого он плохо следит за собой, редко выходит из дома и у него нет личной жизни. На Западе и в России поклонники японских видеоигр и аниме тоже иногда называют себя «отаку», но без негативной коннотации. – Прим. науч. ред.
237
Расцвет eBay также помог фэнам по всему миру покупать CD с музыкой Уэмацу – если, конечно, они были готовы платить те суммы, до которых иногда доходили торги на аукционах. К сожалению, большинство CD с музыкой из аниме и игр, которые продавались на eBay, оказывались тайваньскими копиями оригинальных японских продуктов. – Прим. авт.
238
SquareDance вышел в 2002 году – к 2020 году от Project Majestic Mix так и не появилось ничего нового, а страница проекта в интернете больше не активна. – Прим. пер.
239
Сейчас – The OneUps. – Прим. пер.
240
Ранняя версия этого абзаца изначально была напечатана в Animerica, Volume 11, no. 4, pp. 86–87.
241
Жанр видеоигр, в которых симулирован поединок двух (как правило) бойцов на ринге. Типичные примеры – Mortal Kombat и Street Fighter II. – Прим. науч. ред.
242
Детальное описание разрабатываемой игры. – Прим. пер.
243
Это желание Мицуды исполнилось в 2015 году – к 20-летию Chrono Trigger он и музыканты из Millenial Fair провели два концерта в Токио, где исполнили музыку из игры. Тогда же Мицуда анонсировал альбом с аранжировками музыки из Chrono Trigger и Chrono Cross – он вышел 14 октября 2015 года. – Прим. пер.
244
Maureen Furniss, Art In Motion: Animation Aesthetics (London: John Libbey and Company, 1998), p. 85. Глава 7
245
Японская ассоциация производителей мультимедиа контента (Multimedia Content Association of Japan) c 2001 года входит в состав Японской ассоциации производителей цифрового контента (Digital Content Association of Japan). – Прим. пер.
246
Tunin’ Glue также вышла для Pippin Atmark, гибрида консоли и PC, выпущенного в Японии компанией Bandai. – Прим. авт.
247
Simon – американская электронная игрушка конца 1970-х, которая выглядит как пухлый диск с четырьмя большими кнопками-панелями, которые издают разные звуки. Игрок запоминает последовательность звуков, которые издает игрушка, а потом повторяет мелодию, нажимая на нужные клавиши. – Прим. пер.
248
В нулевых автоматы с Dance Dance Revolution стояли и в российских аркадных залах, и вокруг них, а также других музыкальных игр вроде ParaPara Paradise сложилось небольшое, но очень активное комьюнити. Посетители кинотеатров с восторгом разглядывали, как пары игроков ловко прыгают на DDR, а десяток их друзей подпевают или подтанцовывают рядом. – Прим. науч. ред.
249
Посмотреть на нее можно, например, в фильме «Трудности перевода». – Прим. авт.
250
В 2009 году издательства Koei (Romance of the Trh ee Kingdoms, Kessen, Nobunaga’s Ambition, Dynasty Warriors) и Tecmo (Dead or Alive, Ninja Gaiden) объединились в компанию Koei Tecmo. – Прим. пер.
251
Так произошло в 2001 году с Pikmin – игрой из стартовой линейки GameСube от Nintendo. Песня из рекламы игры стала невероятно успешным синглом. – Прим. авт.
252
U-1 – это такой двойной каламбур. U-1 по-английски произносится как you won («вы победили»), а в японском это может восприниматься как аббревиатура имени Юити. Кеити Яно, как вы можете догадаться, подписывается как K-1. – Прим. авт.
253
Yoot – это псевдоним, в жизни гейм-дизайнера зовут Ютака Сайто. – Прим. авт.
254
Речь о процессоре Super FX с RISC-архитектурой, который был встроен прямо в картриджи некоторых игр. Он отвечал за обработку полигональной 3D-графики (на что штатное «железо» SNES не было рассчитано). – Прим. науч. ред.
255
Это главное преимущество картриджей как формата по сравнению с CD и DVD: игровое «железо» может быть усовершенствовано благодаря тому, что на плату картриджа устанавливается микропроцессор или дополнительная память. – Прим. авт.
256
«Был один парень, который пришел уже с дипломом, – вспоминает Годдард. Его звали Дэнни Эммет, и он был спецом по 3D-графи-ке. Он вынимал большие листы миллиметровки и рисовал на них карандашом 3D-модель, строя ее на трех осях. А потом он сидел, ничего не записывая, и набивал координаты всех точек на клавиатуре одной рукой». Джайлз имитирует его движения, стремительно барабаня пятью пальцами по столу. «А потом он нажимал enter, и на экране появлялся безупречный трехмерный объект. Я никогда ничего похожего потом не видел». – Прим. авт.
257
Спрайт – графический объект в компьютерной графике, плоское растровое изображение. – Прим. пер.
258
Характеристика, которая показывает, с какой скоростью видеочип способен отрисовывать пиксели. – Прим. пер.
259
В итоге отмененная тогда Star Fox 2 все же вышла в том же виде, но… через 20 лет. Игра, пролежавшая все это время в архивах компании, стала эксклюзивом коллекционной ретроконсоли Nintendo Classic Mini: SNES, поступившей в продажу в 2017 году. – Прим. науч. ред.
260
Некоторые, но не все элементы Star Fox 2 перекочевали в Star Fox 64 для Nintendo 64 (1997). Именно в этой игре наконец появилась команда «Звездных волков». – Прим. авт.
261
FX Fighter в итоге все же вышла на PC спустя многие годы. Она была просто отвратительной. – Прим. авт.
262
Позднее Squaresoft и Sony сделали техническое демо, в котором использовались особенно продвинутые для своего времени 3D-моде-ли героев Final Fantasy, и об уточке забыли. – Прим. авт.
263
Речь о 2004 годе. В 2021 году Q-Games все еще существует и делает игры как для консолей (PlayStation 4, Nintendo Switch), так и для мобильных телефонов – например, Frogger in Toy Town для Apple Arcade. – Прим. пер.
264
Игра, судя по всему, так и не вышла, потому что первой официально изданной игрой от Vitei стала игра Theta для карманной приставки Nintendo DS. Сама Vitei существует до сих пор. Годдард не забыл о 1080° Snowboarding – он экспериментирует с VR-симулятором сноубординга. – Прим. пер.
265
“Mainichi Daily News Tokyo City Guide – Akihabara ‘electric town’” http:// mdn.mainichi.co.jp/cityguide/tokyo/akihabara/ – сайт недоступен.
266
Citibank довольно долго был одним из немногих банков в Японии, чьи банкоматы обслуживали выпущенные за рубежом дебетовые и кредитные карточки. – Прим. пер.
267
Это все еще так. – Прим. науч. ред.
268
Рассказ вышел в антологии Monkey Brain Sushi: New Tastes in Japanese Fiction (Kodansha, 1991). Перевод на английский сделал Альфред Бирнбаум. – Прим. авт.
269
На Акихабаре магазины регулярно открываются, закрываются и перестраиваются, поэтому многие конкретные советы автора уже неприменимы. В 2022 году крупнейший в районе «магазин-музей» называется Super Potato. – Прим. науч. ред.
270
В 2022 году лучше посоветовать сходить в сеть Book Of.f Вопреки названию, там продаются и подержанные игры, и саундтреки с аниме, и музыка. Лучше всего причем закупаться не в Токио, а в провинциальных Book Off в японской глубинке. – Прим. науч. ред.
271
Никакой связи с игровой компанией Sega, насколько я могу судить. – Прим. авт.
272
Раздел с игровой музыкой в Messe Sanoh предлагает почти все диски, выпущенные Nihon Falcom, разработчиками популярной серии ролевых игр Ys (произносится как «из» (ease)). Рядом с ними лежит подборка разных выпусков Ys для PC. – Прим. авт.
273
Информация на 2004 год. – Прим. пер.
274
Эта сеть существует до сих пор, и ее вполне можно порекомендовать фанату японской массовой культуры. – Прим. науч. ред.
275
Чтобы узнать, как добраться до всех магазинов Mandarake, зайдите на их домашнюю страницу (доступна версия на английском) на http://www. mandarake.co.jp.
276
Sofmap иногда находит на своих складах ящики с нераспроданными играми – их потом продают по бросовым ценам в крупных филиалах сети. Это совершенно новые, упакованные в пленку игры, которым иногда уже лет по десять, и они предназначаются для Sega CD или даже Famicom. – Прим. авт.
277
До сих пор да. – Прим. науч. ред.
278
Nintendo подала и выиграла другой иск. Blockbuster прикладывала к играм копии руководств, а оригиналы оставляла себе. Это делалось для того, чтобы в случае утери или порчи гайда Blockbuster могла бы просто напечатать новый. Тем не менее это было явное нарушение авторских прав. – Прим. авт.
279
В годы популярности видеокассет японцам приходилось платить примерно 100 долларов за тридцатиминутную кассету со свежим аниме. Даже сейчас DVD со свежим аниме стоят от 50 до 100 долларов. – Прим. авт.
280
Это так до сих пор. – Прим. науч. ред.
281
Сenter for Advanced Research on Intellectual Property. “Japan’s Supreme Court Decision on the Sales of Used TV Game Software”. CASRIP Newsletter August 2002. http://www.law.washington.edu/casrip/newsletter/newsv9i3jp2.pdf – документ недоступен.
282
CASRIP.
283
Примечание для всех хардкорных геймеров: как и все обобщения, это описание может не относиться к вам лично. Более того, раз вы читаете эту книгу, то, скорее всего, к вам это и не относится. Сам автор этой книги, конечно, так не делает и со своей игровой коллекцией обращается cкорее по-японски. – Прим. авт.
284
C 2016 года бизнес GameStop переживает не лучшие времена из-за того, что все больше людей стремятся делать покупки «в цифре» в специализированных интернет-сервисах – PSN, Xbox Live, Steam и так далее. Electronics Boutique была в 2005 году куплена сетью GameStop, и почти все магазины были переименованы в GameStop – Прим. пер.
285
С тех пор ассортимент восьмиэтажного Mandarake на Акихабаре изменился. Этот филиал перестал специализироваться только на играх для взрослых, и в нем представлено немало других товаров – от винтажных игрушечных Годзилл до додзинси (самоизданных комиксов) по играм, манге и аниме. – Прим. пер.
286
В России такие «кран-машины» справедливо (как правило) считают нечестными, дескать игрушку в них вытащить сложно или даже невозможно. В Японии уфо-кетчеры, наоборот, настроены так, что приз выиграть реально (в среднем примерно за те же деньги, сколько он и стоит). А если же посетитель ошибется и загонит игрушку в положение, когда ее невозможно достать, то персонал зала по собственной инициативе придет, откроет автомат и поправит все, чтобы увеличить шансы клиента на успех. В итоге в залах с уфокетчерами всегда полно людей, и уходят они обычно с пакетами, полными игрушек. – Прим. науч. ред.
287
Сейчас большинство руководств в Японии продаются запаянными в прозрачную пленку, чтобы частые перелистывания не испортили книги, но иногда в магазинах оставляют несколько распакованных образцов разных руководств. – Прим. пер.
288
Galbraith, p. 210.
289
Berkeley: Stone Bridge Press, 2003. p. 142.
290
p. 144.
291
«Mastiff Responds on La Pucelle Localization” https://web.archive.org/web/ 20070927213521/http://www.1up.com/do/newsStory?cId= 3125625&did=1 – доступно на момент выхода книги.
292
p. 184.
293
p. 119.
294
Donkey по-английски – «осел». – Прим. пер.
295
В оригинале цитируется слоган Now You’re Playing With Power – Nintendo придумала его для рекламы NES в США. – Прим. пер.
296
Поскольку R.O.B. и «Заппер» шли в комплекте со многими NES, найти их сейчас несложно. Но в Японии они продавались по отдельности и поэтому считаются редкостью. – Прим. авт.
297
Фраза It’s dangerous to go alone! Take this стала легендарной, в наши дни ее печатают на футболках и сувенирных кружках. – Прим. науч. ред.
298
На нем игра вышла на платформе Famicom Disk System в Японии. – Прим. науч. ред.
299
И поэтому российским геймерам игра в девяностые вообще не досталась, ведь пираты не копировали такие картриджи. – Прим. науч. ред.
300
В списке персонажей, который шел в конце игры, героя назвали Clawglip. В дальнейших переизданиях эту ошибку исправили. – Прим. авт.
301
Напомню, что это Nintendo of America. Европейское подразделение компании называется NOE, а японское (ниже по тексту) – NCL. – Прим. науч. ред.
302
На момент написания книги Криона работал директором по продажам в видеоигровом подразделении Bandai America. Сейчас он вышел на пенсию. – Прим. пер.
303
Чтобы оплачивать каждую новую попытку. – Прим. пер.
304
Подробный рассказ о «потерянной» американской версии Final Fantasy II и скан буклета для торговых сетей с рекламой новинки можно найти (на английском языке) на сайте The Lost Levels (http:// www.lostlevels.org/). – Прим. авт.
305
Позднее игру издали в Японии под названием Final Fantasy USA. – Прим. авт.
306
Это верно до сих пор. Например, в 2021 году вышли Super Mario 3D World + Bowser’s Fury, Mario Golf: Super Rush и WarioWare: Get It Together! с Мартине. – Прим. науч. ред.
307
В 2006-м она все-таки добралась до Америки в виде ремейка для карманной консоли Nintendo DS. – Прим. пер.
308
В 2007 году в США стал доступен ремейк для карманной консоли PlayStation Portable. В 2010 году американцы и европейцы смогли поиграть в нее на Wii благодаря сервису Virtual Console, а в 2018-м игра вышла в комплекте с Symphony of the Night, своим прямым продолжением, на PlayStation 4. – Прим. пер.
309
Rusel DeMaria and Johnny L. Wilson, High Score! (New York: McGraw-Hill, 2004), p. 371.
310
“Media Create Software Sales 7–13 June”. http://game-science.com/news/000632. html – cайт недоступен.
311
В каждый стол встроен монитор и панель с кнопками управления. – Прим. пер.
312
“Derby Owners Club – Press Release”. http://expertdoc.fel x.com/specsDX. htm – документ недоступен. Глава 9
313
В переводе с японского примерно «Pokémon: глобальный продукт “визуального поколения”». – Прим. пер.
314
Electronic Gaming Monthly, November 1999, p. 172.
315
Howard Chua-Eoan and Tim Larimer. “Beware of the Poké-mania”. Time, November 22, 1999. p. 83.
316
Electronic Gaming Monthly, November 1999, p. 168.
317
Tokyo Museum, p. 171.
318
Tokyo Museum, p. 120.
319
Tokyo Museum, p. 172.
320
Hatakeyama Kenji and Kubo Masakazu. Pokémon Story. Tokyo: Kadokawa, 2002, p. 55.
321
Chua-Eoan, p. 84.
322
Chua-Eoan, p. 86.
323
Процитировано в Tokyo Museum, p. 120. Книга называется Shin Gêmu Dezain (New Game Design) и издана Enix.
324
Chua-Eoan, p. 84.
325
Chua-Eoan, p. 86.
326
Electronic Gaming Monthly, November 1999. p. 168.
327
Anne Allison. “Cuteness as Japan’s Millenial Product”. Включено в Pikachu’s Global Adventure: Teh Rise and Fall of Pokémon (Joseph Tobin, ed.) Durham: Duke University Press, 2004. p. 40.
328
В России популярен миф, что «Покемон» – это прежде всего аниме-сериал, а игры создаются по его мотивам. На самом деле аниме было сделано позже и задумано как маркетинговый инструмент для продвижения игр и других товаров. Новые сезоны и фильмы до сих пор снимаются под выход новых игр Pokémon. Но в Россию аниме-сериал завезли тогда, когда игры толком не были представлены в стране, поэтому и запомнили только его. – Прим. науч. ред.
329
Клефейри в официальном русском переводе. – Прим. пер.
330
В России часто не осознают, что успех мобильной игры Pokémon Go в 2016 году не так уж невероятно велик на фоне результатов основных игр цикла Pokémon, о которых и рассказывает автор. Они и без того десятилетиями собирали кассу в сотни миллионов и миллиарды долларов у каждого проекта. – Прим. науч. ред.
331
Electronic Gaming Monthly, November 1999. p. 171.
332
Lucien King, ed. Game On: Teh History and Culture of Videogames (London: Laurence King, 2002), p. 41.
333
David Buckingham and Julian Sefot n-Green. “Structure, Agency, and Pedagogy in Children’s Media Culture”. Включено в Pikachu’s Global Adventure.
334
James Newman. Videogames (London: Routledge, 2004), p. 164.
335
В России (и не только) деловые медиа (и не только) часто ошибочно полагают, что бренд Pokémon принадлежит Nintendo. На самом деле он принадлежит отдельной компании The Pokémon Company (где Nintendo владеет лишь 32 % акций, и есть еще два владельца – Game Freak и Creatures Inc.), а Nintendo только издает совместно с TPC и только консольные игры цикла Pokémon (но не другие товары и не игру Pokémon Go). Непонимание этого факта привело к резкому росту акций Nintendo в 2016 году из-за релиза Pokémon Go и такому же падению несколькими днями позже, когда стало ясно, что Nintendo получит лишь небольшую часть денег за игру. Автор книги тоже не делает различий между Nintendo и TPС, хотя для его истории они действительно не принципиальны, потому что Nintendo была глубоко вовлечена в создание описываемых игр и потому что в годы их выхода структура TPC только формировалась. – Прим. науч. ред.
336
Chua-Eoan, p. 86.
337
Иногда это не работало: я часто слышал, как родители говорят «по-кей-мон», но нередко слышал и «поки-мон», что еще терпимо, и «поуки-мэн», что никуда не годится. – Прим. авт.
338
Tobin, p. 267.
339
Tobin, p. 10.
340
Tobin, p. 262–263.
341
Drazen, p. 321–322.
342
Chua-Eoan, p. 81.
343
Iwabuchi, p. 54.
344
Iwabuchi, p. 60.
345
Iwabuchi, p. 62.
346
Автор подразумевает 2004 год. – Прим. ред.
347
Основные игры цикла Pokémon выходят раз в три-четыре года. Они уже не так популярны, как самая первая часть (73 млн копий, выручка 3,5 млрд долларов с поправкой на инфляцию), но расходятся тиражом в среднем в 25 млн копий (около 1,2 млрд долларов). Последний на сегодня выпуск – пара игр Pokémon Sword и Pokémon Shield для консоли Nintendo Switch, вышедшая в 2019 году. Плюс, конечно, стоит вспомнить манию по мобильной игре Pokémon Go в 2016 году, хотя это и другое. – Прим. науч. ред.
348
Единственные термины, которые я чувствую себя вправе использовать. Я прослушал только два курса (лекций) по японскому кинематографу, пока был студентом, так что заранее прошу прощения у экспертов, если они прочтут эти строки. – Прим. авт.
349
Меньше чем через год после выхода новую копию можно было купить в специализированных игровых магазинах за 12,99 доллара. При этом на старте она стоила 40 долларов. – Прим. авт.
350
Японская версия ICO вышла чуть позже, чем американская, но в ней была скрытая опция, включив которую можно было увидеть субтитры с переводом реплик Йорды на японский. – Прим. авт.
351
В оригинале автор пишет о «второй игре» Фумито Уэды – Shadow of Colossus, которая вышла в США еще в 2005 году. Затем, после большого перерыва, последовала третья – Teh Last Guardian (2016). – Прим. пер.
352
Именно Эйдзи Аонума и занимается ею до сих пор. – Прим. науч. ред.
353
Marvelous: Mou hitotsu no takarajima для тех, кто любит японские названия. Аонума сказал мне: «Ее не издавали в Америке, так что вы, наверное, никогда о ней не слышали». Он ошибся – по крайней мере, в моем случае. – Прим. авт.
354
Цитаты Аонумы и Дьяка, если не указано иное, взяты из личного интервью автора на Е3 2003. Частично они были опубликованы в формате Q&A на www.gamespy.com.
355
Некоторые параграфы были взяты из моей рецензии на Eternal Darkness, которая изначально была опубликована в Animerica.
356
Ibid.
357
Silicon Knights больше не существует – студия вела с 2007 года длительное судебное разбирательство с Epic Games, закончившееся в ноябре 2012 года победой Epic Games. В мае 2014-го Silicon Knights заявила о банкротстве. Следующая студия Дьяка Precursor Games быстро закрылась – разработчики хотели сделать психологический хоррор Shadow of Eternals (идейную последовательницу Eternal Darkness), но не смогли собрать необходимые средства на Kickstarter. Затем Дьяк основал Quantum Entanglement Entertainment, но в 2018-м закрыл и ее. Его новая студия называется Apocalypse и ведет разработку Deadhaus Sonata, «экшен-RPG с акцентом на нарратив». – Прим. пер.
358
В наши дни эти конференции транслируются в прямом эфире в интернете, но в 2004 году за приглашения туда действительно нужно было биться. – Прим. науч. ред.
359
Steven Poole. Trigger Happy (New York: Arcade Publishing, 2000), p. 109.
360
Joyce Worley. “Teh Gender Phallacy”. Electronic Games, August 1994, p. 42.
361
362
Poole, p. 143.
363
Worley, p. 42.
364
Poole, p. 147.
365
Chris Kohler. “What’s Wrong With The Japanese Games Industry: Teh Historian’s View”. http://www.tokyopia.com/articles.asp?articlesid=45
366
Даже Grand Teh ft Auto: Vice City, несмотря на миллионы проданных во всем мире копий, в Японии разошлась тиражом всего в несколько сотен тысяч копий. И это было расценено как успех. – Прим. авт.
367
Данные по США получены от ESA: http://www.theesa.com/industrysales.html Данные по Японии: Kent, Steven. “Lessons Learned in Japan”.
368
Позднее Мур перешел в Electronic Arts, но в 2017-м покинул и эту компанию – перешел на должность генерального директора футбольного клуба «Ливерпуль». В начале 2021 года он объявил, что вернулся в игровую индустрию – присоединился к компании Unity Technologies. – Прим. пер.
369
“Lessons Learned In Japan”.
370
Jim Frederick. Teh Console Wars: Game On. Time Asia, Dec. 15, 2003.
371
Mark J.P. Wolf. Teh Medium of the Video Game (Austin: University of Texas Press, 2001), p. 139. Бонусная глава к изданию 2016 года
372
Game Developers Conference. “Satoru Iwata – Heart of a Gamer”. Фрагмент видеозаписи. Youtube. 14 июля 2015 года. – проверено 6 октября 2015 года.
373
Osamu Inoue, Nintendo Magic (New York: Vertical, Inc., 2010), p. 57.
374
Nintendo. “Iwata Aska: New Super Mario Bros. Wii”.
375
Shigesato Itoi. MOTHER 2 “ MOTHER2 ” (“Teh Beginnings of Mother 2.”) http://www.1101.com/nintendo/mother2_wiiu/2013-03-18. html – доступно на момент выхода книги.
376
Inoue, p. 59.
377
Cм. David Shef,f Game Over, p. 68.
378
Inoue, p. 59.
379
Inoue, p. 61.
380
Оригинальный линк давно не работает, но заметки все еще доступны в переводе: GameSpot Staf,f “Nintendo DS going wireless?”, 1 March 2004. http:// www.gamespot.com/articles/nintendo-ds-going-wireless/1100-6090345/ – доступно на момент выхода книги.
381
382
Game Developers Conference. “GDC 2000 – Sony PS2 Announcement”. http:// www.gdcvault.com/play/1014853/GDC-2000-Keynote-Phil-Harrison – доступно на момент выхода книги.
383
GameSpot, “Nintendo DS going wireless?”
384
Все цитаты Кеити Яно в этой главе взяты из личного интервью, которое состоялось 29 апреля 2015 года.
385
Можно сказать, что Nintendo DS – первое массово популярное карманное устройство с сенсорным экраном (хотя сам экран изобрели, конечно, раньше). Первый iPhone вышел на несколько лет позже. – Прим. науч. ред.
386
John Andersen. “Handhelds lure new audience in Japan”. GameSpot. 25 июля 2005.
387
Из пресс-конференции Nintendo на E3 2004. Официальной видеозаписи не существует, но многие фэнские YouTube-каналы выложили копии.
388
Личное интервью с Сигэру Миямото, ремарки изначально опубликованы на WIRED в материале “Teh Man Who Keeps Nintendo Cool”. 15 июня 2005 года. http://archive.wired.com/gaming/gamingreviews/news/2005/06/ 67854?currentPage=all – доступно на момент выхода книги.
389
Выступление Сатору Иваты на Tokyo Game Show 2005. Архивировано на https://www.youtube.com/watch?v=hUDJgnIaz9w – доступно на момент выхода книги.
390
Game Developers Conference. “Disrupting Development”. http://gdcvault.com/ play/1019910/Disrupting – доступно на момент выхода книги.
391
Название рекламной кампании по продвижению консоли Wii от Nintendo, благодаря игре слов его можно прочесть и как «Wii хочет сыграть», и как «мы хотим играть». – Прим. пер.
392
Nobuyuki Hayashi. “My view of how iPhone is doing in Japan”.
393
К. М. Кристенсен, Э. Скотт, Э. Рот, «Дилемма инноватора. Как из-за новых технологий погибают сильные компании», Альпина Паблишер, 2022 год. – Прим. ред.
394
Р. Моборн, В. Ч. Ким, «Стратегия голубого океана. Как найти или создать рынок, свободный от других игроков», МИФ, 2022 год. – Прим. ред.
395
По итогам того поколения консолей Nintendo все же продала 75 млн Nintendo 3DS, но это вдвое меньше, чем 154 млн у предшественницы, Nintendo DS. – Прим. науч. ред.
396
Game Developers Conference. “Video Games Turn 25: A Historical Perspective and Vision for the Future”. http://www.gdcvault.com/play/1014592/Video-Games-Turn-25-A – доступно на момент выхода книги.
397
В итоге Nintendo выпустила мобильную игру Super Mario Run (первая полноценная мобильная игра Nintendo) и продавала ее за 10 долларов, что стало неудачным компромиссом (на консолях игры стоят от 50 долларов, а пользователи мобильных игр привыкли к ценам в 1 доллар и к играм, доступным вообще бесплатно) и символом того, что компания не очень понимает рынок. – Прим. науч. ред.
398
Ивата лично проверил исходный код и исправил часть багов, а также изучил отчеты об ошибках от тестировщиков и организовал работу команды так, чтобы найденные недочеты были исправлены в срок. – Прим. авт.
399
Satoru Iwata. “To our shareholders”. Nintendo.co.jp. 24 июня 2014 года.
400
Nintendo. “Nintendo Co.,Ltd. DeNA Co., Ltd. Business and Capital Alliance Announcement Q&A”. Nintendo.co.jp. 17 марта 2015 года.
401
NX в итоге оказалась новой революционной игровой консолью Nintendo Switch, которую можно было использовать как в домашнем, так и в портативном режимах. В 2017 году она пришла на смену одновременно и Nintendo Wii U, и Nintendo 3DS (хотя вторую Nintendo поддерживала еще пару лет). – Прим. науч. ред.
402
Он уже открыт в Осаке. – Прим. науч. ред.
403
Именно это и произошло с выходом условно-бесплатной игры Fire Emblem Heroes, самого успешного мобильного релиза Nintendo. Она успешно использовала принятые на мобильном рынке монетизационные приемы (пользователи играют бесплатно и платят за право покрутить рулетку с небольшим шансом получить более сильного воина в отряд). По данным на начало 2020 года, FEH заработала более 650 млн долларов. – Прим. науч. ред.
404
В России в тот день десятки фанатов принесли цветы к посольству Японии в Москве, зажгли свечи и устроили импровизированный мемориал. – Прим. науч. ред.
405
McWhertor, Michael. “Nintendo releases Genyo Takeda’s memorial address for Satoru Iwata”. Polygon. 17 июля 2015 года. http://www.polygon.com/2015/7/17/ 8996339/satoru-iwata-eulogy-genyo-takeda-nintendo – доступно на момент выхода книги.
406
Yasuyuki Honne. Twitter. 16июля2015года. https://twitter.com/honnesan/status/621610064642584576— доступно на момент выхода книги.
407
Из личного интервью на Е3 2012.
408
Личное интервью, Е3 2012. Некоторые, но не все цитаты были изначально опубликованы в WIRED, “Donkey Kong vs. Teh World”.
409
Спойлер: этот шаг был сделан в 2017 году с выходом консоли Nintendo Switch и игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild, сделавших Nintendo снова великой. Все закончилось хорошо. – Прим. науч. ред.