Примечания
1
Хотя в общем виде концепция игр как подготовки животных к будущим необходимым навыкам выживания является жизнеспособной, у ученых нет точных объяснений и доказательств этого феномена. Некоторые формы поведения животных ставят в тупик исследователей, например когда слоны катаются на животе с грязевых горок или вороны перекатываются с веткой в клюве с заснеженных крыш домов. В подобном поведении вряд ли угадывается мотив обучения навыкам выживания, но при этом игра присутствует. – Здесь и далее прим. науч. ред., если не указано иное.
2
Точные правила игры сенет неизвестны. Существует несколько реконструкций (наиболее популярны правила Кендалла и Белла), однако нельзя утверждать, что какая-либо из них верна. Также предполагается, что вместо привычных нам костей египтяне бросали плоские палочки в количестве четырех штук (генератор случайных чисел d2).
3
Важно также отметить, что современные многопользовательские и сессионные онлайн-игры стали заменять социальные связи через совместное времяпровождение в них; вокруг игр и их миров создаются крупные сообщества игроков.
4
Здесь важно уточнить, что гейм-дизайнер в первую очередь специалист, который объединяет идеи в цельную работающую систему и отсекает все лишнее, что мешает геймплею раскрыться с точки зрения целевого игрового опыта.
5
Такой порядок исходит из самого продукта – Игры; он сложный сам по себе и фактически каждый раз требует уникального подхода к дизайну с учетом всех аспектов и критериев, заложенных в концепцию целевого игрового опыта. Отсюда и разнообразие гейм-дизайнерских школ, специализаций, подходов. Сложность гейм-дизайна во многом определяется уникальностью решаемых задач. Даже у проектов в схожих жанрах могут быть разные подходы к дизайну тех или иных игровых систем.
6
Важно отметить, что эта специализация не относится напрямую к гейм-дизайну, но заходит в зону ответственности, связанную с разработкой образов глубоких, хорошо продуманных персонажей. Художник часто прорабатывает детали персонажа, опираясь не только на эстетическое видение, но и на детали характера героя, его профессии, особенностей игрового мира, временного периода, наборов доступных действий и т. д.
7
Эта специализация также не имеет отношения к гейм-дизайну, но специалист по дизайну интерфейсов плотно взаимодействует с гейм-дизайнером, чтобы наиболее полно реализовать взаимодействие игрока с информацией в игре. Гейм-дизайнер, как правило, готовит драфтовые (черновые) макеты интерфейсов и схемы переходов между экранами, а также прорабатывает пользовательские истории, после чего передает эти артефакты дизайнеру интерфейсов и они совместно работают над деталями взаимодействия игрока в рамках интерфейса игры.
8
На самом деле общее определение «гейм-дизайнер» обычно ассоциируется с дизайном систем. Поэтому, если вас называют «гейм-дизайнером», от вас ожидают, что вы будете в первую очередь проектировать логику работы игровых систем.
9
Дизайнер экономики – это подвид специализации дизайнера балансировки. Подразумевается, что гейм-дизайнер-балансировщик знает и умеет балансировать не только боевые системы, но и экономику игры.
10
Эта специализация также не имеет отношения к гейм-дизайну. Обычно дизайнеры / художники по окружению работают в арт-отделе студии и подчиняются арт-директору или ведущему художнику проекта. Тем не менее дизайнеры окружения плотно взаимодействуют как с дизайнерами уровней, так и с гейм-дизайнерами для построения более цельной картины эстетики и визуального языка игрового пространства.
11
Как правило, технический гейм-дизайнер выполняет эту же роль. В некоторых особо крупных проектах, где большое количество, например, скриптовых квестов, могут быть целые отделы технических гейм-дизайнеров с ведущим специалистов во главе. Тем не менее все это называется техническим гейм-дизайном.
12
Часто в документе по игровой системе в самом начале вставляется раздел, который в общем виде раскрывает концепцию системы, сокращая читателю время на вникание в суть статьи. А уже дальше в документе расписывается подробно логика работы системы, элементы интерфейса, настройки и т. п.
13
Scrum – минимально необходимый набор мероприятий, артефактов и ролей, на которых строится процесс разработки, позволяющий за фиксированные небольшие промежутки времени предоставлять конечному пользователю рабочий продукт с новыми бизнес-возможностями. – Прим. ред.
14
Не обязательно именно три. В целом это свод ключевых критериев, на которые опираются гейм-дизайнеры во время разработки игры. Их может быть два или десять, в зависимости от комплексности игры и ваших желаний воплотить в игре какие-то важные вещи.
15
В современных компаниях всю коммуникацию фактически проводят в многоканальных мессенджерах, таких как Slack или Discord, что позволяет оперативнее реагировать на изменения. Электронную почту, как правило, используют для фиксации изменений и информирования сотрудников о предстоящих событиях.
16
В разработке собственного движка есть свои преимущества. Например, полный контроль над кодом ядра движка, возможность в относительно короткий срок внедрить необходимые на проекте технические решения. Также универсализация коммерческих движков часто становится проблемой с точки зрения оптимизации, а регулярные обновления версий движка могут превратиться в настоящую головную боль для разработчика.
17
Спорное заключение. Во многих студиях детализация документации очень высокая, вплоть до подробно расписанных пользовательских историй. Слишком общее описание может привести к чрезмерной нагрузке на внешнюю коммуникацию в команде и сваливание в свободную трактовку со стороны команды, реализующей систему. В итоге задуманная гейм-дизайнером система может в реализации выглядеть совсем не так, как ожидалось.
18
Важно отметить, что прототип, как правило, отвечает на какие-то важные ключевые вопросы, например как будет работать новая ключевая механика или как будет смотреться новый арт-стиль в игре и насколько ресурсозатратный получается технологический процесс на его внедрение. Прототип создается не просто ради хороших откликов, а ради проверки и подтверждения рисковых гипотез. Поэтому перед созданием прототипа гейм-дизайнер тщательно описывает, какие задачи решает прототип, что мы проверяем при помощи него и как можем оценить результат. Часто оценку прототипа производят посредством специального опросника (анкеты), которую заполняют все участники тестирования.
19
Вертикальный срез – это минимальная по контентному наполнению, но полная по функциональности версия игры. То есть в ней качественно реализован кор-геймлей и сопутствующие механики, но объем контента в такой игре минимален. Такая версия бывает полезной для оценки продуктовых качеств игры, когда на ранней стадии можно увидеть маленький кусочек всей игры в финальном качестве исполнения.