Разработка устройств на основе цифровых сигнальных процессоров фирмы Analog Devices с использованием Visual DSP++ — страница 9 из 43

Часть II. Программирование

В этой части книги описывается создание первой рабочей программы для сигнального процессора и ее трансляции для получения исполняемого кода. Дается описание процедуры загрузки и портов, через которые возможна данная операция. Приводится описание разработанного автором устройства для загрузки программ, просмотра и редактирования памяти процессора с помощью компьютера. Описываются назначение и работа специальной программы менеджера памяти. Дается описание директив ассемблера, формата данных и система команд для сигнального процессора.

Глава 6. Первая программа

В этой главе говорится о создании программ для сигнального процессора, инструментальном программном обеспечении, отладке и способах загрузки программ в сигнальный процессор.

Начнем изучение программирования сигнального процессора с конкретного примера программы, приведенной ниже. Эта программа поможет нам в изучении структуры программы, системы команд процессора и средств разработки, а также позволит на практике освоить процедуру отладки и загрузки программы в память процессора.

Введите текст этой программы в компьютер с помощью любого текстового редактора и сохраните в файле с именем mem_clr.dsp или скопируйте с компакт-диска, прилагаемого к данной книге.

/***********************************************************/

/* Программа mem_clr загружается в память программ и после */

/* запуска заполняет память данных сигнального процессора  */

/* с адреса 0x0000 по адрес 0x3fdf числовыми значениями    */

/*                                                         */

/* Версия: 1.0                                             */

/* Автор:  О.Д.Вальпа                                      */

/***********************************************************/

.module/RAM/ABS=0 mem_clr;       { Модуль памяти mem_clr с адреса 0  }

.include ;            { Включить файл определений         }

.var/dm/ram/circ buf_dm[0x3fdf]; { Циклический буфер в памяти данных }


jump BEGIN; nop; nop; nop; { Вектор прерывания сброса процессора }

rti; nop; nop; nop;        { Вектор прерывания IRQ2              }

rti; nop; nop; nop;        { Вектор прерывания IRQL1             }

rti; nop; nop; nop;        { Вектор прерывания IRQL0             }

rti; nop; nop; nop;        { Вектор прерывания SPORT0 TX         }

rti; nop; nop; nop;        { Вектор прерывания SPORT0 RX         }

rti; nop; nop; nop;        { Вектор прерывания IRQE              }

rti; nop; nop; nop;        { Вектор прерывания BDMA              }

rti; nop; nop; nop;        { Вектор прерывания SPORT1 TX (IRQ1)  }

rti; nop; nop; nop;        { Вектор прерывания SPORT1 RX (IRQ0)  }

rti; nop; nop; nop;        { Вектор прерывания TIMER             }

rti; nop; nop, nop;        { Вектор прерывания POWER DOWN        }


/************** начало программы ************************************/

BEGIN:                                      { Метка начала программы }

 ax0 = b#0111111110000000; dm(pftype) = ax0; {Инициализация флагов PF}

{        │└┬┘││││76543210                                            }

{        ││││││└+++++++ - PF0-PF7: 0-вход 1-выход                  }

{        │││││└──────── - PM - выход -CMS                          }

{        ││││└───────── - DM | 0-запрещен                          }

{        │││└────────── - BM | 1-разрешен                          }

{        ││└─────────── - IOM--                                    }

{        │└───────────── - От 0 до 7 циклов задержки BDMA           }

{        └ He используется, всегда=0                                 }


 ax0 = b#0000000010000000; dm(PFDATA) = ax0;{Управление светодиодом }

{                76543210                                           }

{                │└──┴ - Вход:Код клавиш                         }

{                └─────── - Выход:Светодиод                         }


 i0 = ^buf_dm;       { Индексный регистр i0=адресу начала буфера     }

 l0 = %buf_dm;       { Регистр длины l0=длине буфера                 }

 m0 = 1;             { Регистр модификатора m0=1                     }

 ar = 0x1234;        { Записать данные в рабочий регистр ar          }

 cntr=10;            { Загрузить счетчик циклов                      }

 do CLR_DM until се; { Выполнять до CLR_DM пока счетчик не обнулится }

  dm(i0, m0) = ar;   { Заполнение очередной ячейки памяти данных     }

 CLR_DM:nop;         { Пустая команда                                }

 toggle fl2;         { Инвертировать вывод процессора FL2            }

 dm(0) = ar;         { Заполнение ячейки памяти данных с адресом 0   }

 ar = ar + 1;        {  увеличивающимися значениями                  }

 ax0 = dm(PFDATA);   { Читать код клавиш                             }

 dm(1) = ax0;        {  и записать в ячейку памяти данных по адресу 1}

 jump CLR_DM;        { Зациклить программу                           }

.endmod;             { Конец программы                               }

Имя данного файла можно изменить на любое другое, длиной от одного до восьми символов, разрешенных для имен файлов. Расширение «dsp» выбрано не случайно. При трансляции программы, компилятор будет искать файл программы именно с таким расширением. Если он не найдет такой файл, то выведет сообщение Preprocessor failed to open mem_clr.dsp.

Рассмотрим структуру и состав приведенного выше файла. Как видно из примера, в начале файла программы находится описание назначения программы, ее версии и пр. атрибуты, заключенные между символами /* и */ в качестве комментариев. Далее следуют три строки директив с комментариями, описывающими назначение этих директив и заключенными между фигурными скобками. Фигурные скобки также предназначены для вставки комментариев в программу. Файл def2181.h, включаемый в файл программы с помощью директивы #include, состоит из строк, присваивающих символьным именам регистров значение их адресов в области памяти данных процессора.

Использование символьных имен позволяет записывать в программе не конкретные цифровые значения адресов или данных, а их словесные описания, более понятные и легче запоминающиеся. Это делается для придания программе наглядности, предотвращения машинальных ошибок во время ее создания и облегчения ее понимания. Содержимое файла def2181.h приведено ниже.

.const IDMA=                0x3fe0;

.const BDMA_BIAD=           0x3fe1;

.const BDMA_BEAD=           0x3fe2;

.const BDMA_BDMA_Ctrl=      0x3fe3;

.const BDMA_BWCOUNT=        0x3fe4;

.const PFDATA=              0x3fe5;

.const PFTYPE=              0x3fе6;

.const SPORT1_Autobuf=      0x3fef;

.const SPORT1_RFSDIV=       0x3ff0;

.const SPORT1_SCLKDIV=      0x3ff1;

.const SPORT1_Control_Reg=  0x3ff2;

.const SPORT0_Autobuf=      0x3ff3;

.const SPORT0_RFSDIV=       0x3ff4;

.const SPORT0_SCLKDIV=      0x3ff5;

.const SPORT0_Control_Reg=  0x3ff6;

.const SPORT0_TX_Channels0= 0x3ff7;

.const SPORT0_TX_Channels1= 0x3ff8;

.const SPORT0_RX_Channels0= 0x3ff9;

.const SPORT0_RX_Channels1= 0x3ffa;

.const TSCALE=              0x3ffb;

.const TCOUNT=              0x3ffс;

.const TPERIOD=             0x3ffd;

.const DM_Wait_Reg=         0x3ffe;

.const System_Control_Reg=  0x3fff;

Описание этих символьных имен и их соответствие адресам памяти данных процессора приведено в табл. 6.1.


Таблица 6.1 Описание символьных имен регистров управления и состояния процессора ADSP-2181

ИмяОписаниеАдрес
IDMAРегистр управления IDMA0x3FE0
BDMA_BIADРегистр внутреннего адреса BDMA0x3FE1
BDMA_BEAD