Игру лучше всего организовать на лесной полянке, на которой есть невысокий, но достаточно широкий пенек. На этот пенек ребята должны положить свои шапки, панамки (или другой предмет одежды) одну на другую. Получится горка из шапок, которые будут представлять из себя мины. Ребята выполняют роль всадников.
Перед началом игроки выстраиваются в ряд в сторонке от пенька. Первым прыгает тот, чья шапка оказалась наверху. Перед началом игры каждый должен как можно быстрее положить на пенек свою шапку.
Задача «всадников» – разбежаться, прыгнуть через пенек, схватить свою шапку (мину), не развалив остальных. Если же другие шапки упадут с пенька – значит, мина взорвалась. И игру следует начинать снова, а «подорванный на мине всадник» выбывает из игры. Таким образом, за одним игроком прыгает следующий, чья шапка оказалась на пеньке сверху.
Победителем оказывается тот игрок, который ни разу не свалил шапки.
Игру можно провести немного по-другому. Если кто-то из «всадников» во время игры задел шапки и «подорвался на мине», ему придется сложить все шапки снова, а свою положить в самый низ. Ему разрешается участвовать в игре, но теперь уже он будет прыгать последним. Победителями в этом случае считаются те «всадники», которые ни разу не «подорвались на мине».
«Разведчики и вражеские кони»
Все участники игры делятся на две равные по силам команды.
На площадке отмечают чертой или флажками большой прямоугольник размером 5х10 или 10х20 м – это будет лес.
Одна команда выстраивается в ряд на конце «леса», другая разбегается по нему. Команда, выстроившаяся в ряд на краю, – разведчики. Они выбирают командира. Те игроки, которые разбежались по «лесу», – «вражеские кони». «Командир» посылает по очереди того или другого «разведчика» в «лес». Тот, прыгая на одной ноге, должен ловить (пятнать) свободно бегающих по «лесу» «вражеских коней». Запятнал – взял «коня» себе. «Плененные кони» уходят с поля, а разведчикам начисляются очки.
Задача разведчиков сложная – пятнать они могут, только прыгая на одной ноге. «Командиру» надо внимательно следить за своими «разведчиками», чтобы вовремя подменять уставших. Для этого он дает призывный свисток – сигнал смены «разведчика». Прозвучал сигнал, и один удаляется из «леса» в шеренгу – отдыхать, а другой выходит ему на смену. «Разведчики» все время меняются. Игра идет в быстром темпе. Партия кончается, когда истекает 10 минут.
Через 10 минут команды должны поменяться ролями.
«Разведчики» уходят в поле, «вражеские кони» становятся «разведчиками». Игра идет в 4 партии. Выигравшей считается та команда, которая набрала больше очков.
Особые условия игры:
1. Очередной «разведчик» выходит в «лес» только один тогда, когда предыдущий вернется в свою шеренгу. Двум «разведчикам» одновременно быть в «лесу» нельзя.
2. Пойманные (запятнанные) «кони» идут в «плен» – обусловленное место возле игровой площадки – и находятся там до конца партии.
3. За черту «леса» выбегать нельзя.
4. «Разведчики» меняются в порядке очереди, установленной «командиром». Сам он тоже является «разведчиком» и выходит в «лес» по своему усмотрению.
5. Если все «разведчики» уже поводили, а время партии не истекло и в «лесу» еще остались свободные «кони», «командир» может послать водить своих «разведчиков» во второй и в третий раз. Но если «кони» все взяты в «плен», а время партии не истекло, команде «разведчиков» причисляются 3 призовых очка.
«Атакующая тройка»
Все делятся на тройки. Во главе каждой тройки – капитан. Для игры нужен шест длиной около 2 м. Если нет шеста, его можно заменить веревкой. Перед началом игры на площадке отмечаются линия старта и линия финиша.
Дистанцию устанавливают по желанию, примерно в 15—20 м.
Тройки выстраиваются возле линии старта так, чтобы капитан стоял на этой линии. Вся тройка садится верхом на шест. Каждый в тройке одной рукой поддерживает шест, а другую кладет на плечо стоящего впереди.
Сигнал судьи – соревнование начинается. Тройка бежит, подпрыгивая, нога в ногу, в одном ритме. Если тройка на дистанции потеряет кого-либо из участников, все останавливаются, так как нужно помочь боевому товарищу встать, оседлать шест, и только тогда продолжается бег к финишу.
Темп бега задает капитан. Он впереди, но и последним в тройке надо поставить умелого бегуна. От него во многом зависит слаженность всей тройки. Побеждает та команда, которая прыгает быстро и дружно.
«Погоня за врагом»
Играть лучше на улице, на лесной лужайке, где есть кустарники, камешки, бревна, пеньки и т. п. Один из игроков выполняет роль врага или предателя, для чего выходит вперед на 10—15 м, а все остальные бегут за ним, пытаясь его догнать. Кто первым настигнет «врага», отберет у него деталь одежды и наденет на себя, что служит как бы переходящим трофеем, становится сам «врагом».
Игра продолжается до тех пор, пока ребята не устанут.
«Маскировка, или дозорная вышка»
Для этой игры лучше всего подойдут опушка леса, лужайка, поросшая кустарниками. По жребию, один из играющих становится дозорным. Он занимает центр лужайки, где воткнут флажок. Это – «дозорная вышка».
«Дозорный» завязывает себе глаза и начинает громко считать:
«Раз, два, три…» – и так до тридцати. Отсчитав 30 секунд, «дозорный» снимает повязку и громко заявляет: «Иду искать!»
Его задача – обнаружить и назвать всех замеченных им игроков. На поиск отводится 10 минут.
Пока «дозорный» считает, играющие должны успеть спрятаться, замаскироваться как можно лучше. Правила игры ставят перед прячущимися сложную задачу: победит в игре тот, кто спрячется ближе всех к «дозорному» и кто дольше всех не будет им обнаружен. Тот, кто спрятался дальше чем на 20 м от дозорной вышки, считается вышедшим из игры, его «дозорный» не ищет.
Поначалу «дозорный» внимательно осматривается кругом, не сходя с места. Потом обходит лужайку по кругу диаметром 3—5 м. Следующий круг шире – 8—10 м.
Если в течение предоставленных «дозорному» для поиска 10 минут он обнаружил только часть играющих, подается сигнал свистком и голосом. Тогда каждый, кого не обнаружил «дозорный», должен встать и поднять руку вверх. Тот, кто оказался ближе всех к «дозорной вышке», считается победителем, умеющим маскироваться, а значит – прятаться от врага. Победителю начисляется 2 очка, а тому, кого «дозорный» не смог обнаружить на расстоянии 10 м, 1 очко.
Для «дозорного»: 2 очка начисляются за каждого игрока, которого он сумел обнаружить, стоя у флажка на «дозорной вышке» на расстоянии 10 м, и по 1 очку за игрока, обнаруженного на расстоянии 6—8 м.
«Бойцы и пленники»
Для этой игры требуется небольшой кусок ваты. Ребята разбиваются на две команды. Первая команда садится на одном ряду стульев, а другая – напротив, в пяти-шести шагах. Каждый ряд высылает своего «бойца». Они становятся друг против друга, перед своими рядами. Ведущий бросает между ними кусок ваты и «бойцы» отдувают его друг к другу, пока он не упадет. На чью сторону упадет кусок ваты, та проиграла (в середине, между рядами, можно провести черту мелом). Проигравший «боец» делается «пленником» и садится в сторонке, а проигравшая команда выставляет нового «бойца».
Когда много играющих, то выставляют по двое, трое «бойцов». Так продолжается, пока все члены одной из команд не окажутся взятыми в плен. Тогда победители переворачивают стулья и, приподняв их, заставляют побежденных пройти под этим сводом. Если пленникам удастся пролезть под сводом из стульев, игра начинается снова, если же нет – они проиграли.
«Часовой»
Для игры ставят два ряда стульев спинками вместе, одним стулом меньше, чем число играющих. Одного из игроков назначают часовым и вручают ему шпагу (ружье) – обыкновенную палку. «Часовой» идет вокруг стульев, а за ним – гуськом – остальные играющие.
«Часовой» с ружьем в руке идет то медленно, то быстро, то даже бегом, обманывая играющих, и садится тогда, когда этого меньше всего ожидают. Все бросаются в этот момент к своим «окопам» – стульям (на улице можно соорудить небольшие ямки). Того, кто останется без места, «часовой» забирает в «плен» (в какой-нибудь уголок). «Часовой» снова начинает обход, все отправляются за ним (а еще один из стульев уже убран). В результате в следующий раз одного места опять не хватает. Снова один из игроков попадает в «плен» «часового». Наконец, когда остаются только трое игроков, они составляют «военный суд», под председательством «часового», который назначается «военным прокурором».
«Суд» усаживается и начинает вызывать «заключенных». Один из «членов суда» возводит на них какое-нибудь «обвинение» – они защищаются. «Прокурор» может уменьшить наказание, но полного прощения никогда не бывает, и «приговор суда» должен быть немедленно выполнен.
В этой игре представляется множество случаев и острить, и хвалить, и шутить – как «судьям», так и «обвиняемым», а особенно – «прокурору». «Наказания» должны быть короткими, скорыми, чтобы не утомить остальных игроков.
«Партизаны»
Нескольким игрокам завязывают глаза, участники становятся парами друг против друга на расстоянии вытянутых рук. Каждая пара образует «вражеские ворота». Остальные играющие – «партизаны», разбившись на группы (по числу «ворот»), стараются по одному пройти сквозь «ворота». Проходить надо бесшумно, осторожно, можно пригнувшись или ползком. При малейшем шорохе играющие, изображающие «вражеские ворота», могут поднять руки, чтобы преградить путь, задержать проходящих «партизан», но тут же должны их опустить.
Побеждают игроки-«партизаны», сумевшие благополучно пройти через «вражеские ворота».
«Красные и белые»
Игра проводится на спортивной площадке или поляне. Играющие делятся на две команды. Затем каждая распределяет между собой следующие роли. В командах будут «командир», «разведчики», «конница», «пехота» и «истребители».