из RL и одновременно схватить артефакт, маскируясь шумом взрыва.
Имитируя рокет-джамп, подпрыгни и, не причиняя себе вред, выстрели в пол перед собой – враг решит, что ты уже куда-то забрался, и помчится туда, а поскольку таких мест немного, беги туда сам и зайди со спины. К примеру, ты на DM4 внизу, у красного фофана. Враг это знает и, поскуливая от нетерпения, поджидает тебя внизу с электроразрядником в потных лапах. Тут ты имитируешь рокет-джамп, он срывается с места, ты прыгаешь в телепортер и отважно стреляешь ему в спину!
Когда враг знает (а хороший враг всегда про тебя все знает), что ты у красного фофана, то он обязательно снизу (от Thunderbolt’a) подкинет тебе туда тройку-пятерку гранат из GL. Так вот, когда они начнут одна за другой взрываться, входи в ритм и совершай рокет-джамп в такт после взрыва последней. Это сбивает с толку даже тертых ветеранов.
Когда ты повоюешь уже как следует и поднаберешься опыта, то заметишь такую вещь. При выстреле из RL, когда граната только-только отвалила от ствола (а зачастую и до этого), тебе уже будет ясно, попал ты или нет. Далеко, близко – без разницы. Враг еще в прыжке летит, граната пошла, а ты уже знаешь, где они встретятся, и знаешь результат. Так вот, если видишь, что попал, то не смотри на концовку, а беги ловить его голого и беззащитного.
Мчись по кратчайшему маршруту и собирай все, не оставляя противнику ничего. Если бой один на один – это архиважно! Если враг побежит по следу – брать будет нечего, а если попадется навстречу, то для него это станет встречей с асфальтовым катком, у тебя уже найдется, чем его поприветствовать. Но! Не становись предсказуемым, иначе отследят как Мальчика-с-пальчика по крошкам.
Иногда, наоборот, бывает неплохо вообще ничего не подбирать или подбирать избирательно, вводя парня в заблуждение.
Старайся вступать в бой там, где поблизости есть аптечки, а еще лучше – стоя прямо на них. По ходу «пляски смерти» непременно старайся лихо проплясать по аптечкам, не подпуская к ним противника. Зачастую даже 1 пункт здоровья решает исход боя в твою пользу.
Если броня крепка, боеприпасов и здоровья море (так должно быть всегда), устраивай засады у артефактов. Гонимый жаждой поправить здоровьишко и подкрепить траченную тобой броню, противник непременно прибежит под твои мощные залпы и идеальный огонь в упор.
Отличное местечко для устройства засады – около риспаун спота (respawn spot). Например, враг в известном месте на DM4 подбирает красную броню и RL, а ты уже в низочке стоишь, за спотом, спиной к стене и с Thunderbolt’oм наготове, а еще лучше – с RL. Только он появился, ка-ак шарахни ему по затылку! Только ласты сверкнут, да пара истошных воплей из ямы послышится. Может жать на пробел. Если же эту броню берешь ты сам, примени рокет-джамп и попотчуй его гранатками сверху. Засада сбоку у телепортера тоже хороша (только не с правой стороны!), поскольку бойца из него выбрасывает всегда лицом вперед, что позволяет тут же прожарить ему филейные части.
Самое главное в обустройстве засад – поразить жертву сразу насмерть, а то многие любят отстреливаться и этим все портят.
Завалив паренька, немедленно подбери его рюкзачок – там и оружие, и боеприпас. Если рядом после жестокой перестрелки погибла парочка – немедленно беги на то место и подбирай целых два рюкзачка. После чего неплохо притаиться где-нибудь рядом в закуточке, потому как оба воскресших с трясущимися от жадности ручонками наперегонки помчатся за своим добром. Где ты их по-товарищески и приветишь.
Искусно применяя рокет-джамп, можно выдергивать рюкзачки даже из лавы. Не оставляй им ничего!
Пинг (ping) – термин из жизни подводных лодок, щелчок сонара, а вовсе не то, про что все думают. Чем он меньше – тем игра бодрее. Подключившись к серверу, набери в консоли ping и погляди, что к чему. Рекомендую протянуть отдельный телефонный провод от электронного болвана до телефонной коробки, желательно – из чистой меди или серебра (с ногу толщиной), результат не замедлит сказаться. По крайней мере, постарайся устранить все скрутки на линии. Ведь как все делает отечественный монтер на родине Ломоносова и Кулибина? Известно как: через задницу. Так что пропаяй все как следует сам.
Но вообще-то лично я предпочитаю рубиться по LAN, это намного круче и интереснее. Потому что при нашей связи у меня сам ping толщиной с ногу, а lag – еще толще, LAN – другое дело! Сплошная конкретика!
Что есть кемпер? По всеобщему убеждению – низшая форма жизни в Quake, нечто гнусное и омерзительное. Такое отношение заслужил тем, что в классической своей разновидности постоянно сидит в засаде возле RL, озверина, брони или какого другого рулеза. Таким образом, любой подскочивший за подкреплением и усилением получает в морду гранату, а вышеперечисленные предметы так и остаются на месте, разве что сам кемпер их берет. Дефиниция данного понятия достаточно непроста, ибо даже его трактовка весьма многообразна. На мой взгляд, это просто одна из разновидностей тактики боя, поскольку каждый боец время от времени устраивает засады, в дальнейшем яростно отрицая склонность к кемперству.
Наиболее злобные ревнители ортодоксальной Quake-нравственности даже грамотный бег по маршруту (см. 5.1.6 и 5.2.3) считают разновидностью кемперства. А продвинутые парни даже сочиняют спецпрограммы типа Anticamper, где оружие, броня и артефакты сами бдительно следят за тем, чтобы ты не торчал в зоне их видимости. Сперва тебя предупреждают (мол, сдерни пинчер!), потом лишают здоровья, а в случае полной непонятливости мочат и гонят с сервера.
Короче, все ненавидят кемперов и зарабатываемые ими фраги считают полной дешевкой. Дело уже дошло до того, что самые яростные кемпероненавистники выделились в особую категорию бойцов под названием lumberjack, которые заняты исключительно зачисткой уровней от кемперов. Причем стараются делать это только топором, откуда и название – дровосек. Кемпер их валит, а они снова за топор, бегом к нему и по башке, и по башке! Пока он не вылезет либо вообще не уйдет с уровня. Менее решительно настроенные извещают коллег о присутствии кемперов письменно, после чего начинается организованная травля назначенного виноватым.
Кстати, если ты постоянно валишь кемперов и устраиваешь засады возле мест, удобных для засады, то кто тогда ты сам?
Короче, что бы там ни говорили, для новичка, попавшего в железные лапы к матерым, злым, жестоким и беспощадным, как сама Смерть, элитным Quake-ветеранам, кемперство – единственный способ урвать хоть пару-тройку фрагов. Так что не стесняйся, поступай как считаешь нужным. Ребята тебя поправят, если что…
Что касается меня самого, то, на мой взгляд, это просто-напросто один из тактических элементов нормальной игры, который надо грамотно применять самому и уметь с его помощью противостоять владеющему им противнику.
Разновидность кемпера, не менее сволочная, чем головной образец, и так же всеми ненавидимая. Разница в том, что снайпер сидит не возле артефактов и оружия, а в укрытии над оживленными маршрутами и в местах наиболее вероятного появления противника. Предпочтение отдается неприметным местечкам под потолком.
Например, на Е1М2, в помещении с кучей аптечек и Megahealth, можно забраться под самое небо, откуда простреливается все. Жертва даже сообразить ничего не успевает, да и следа от бьющей в темечко гранаты увидеть никак нельзя.
Нарезая круги, бежит по одному маршруту, собирая все подряд и сообразуя скорость бега со скоростью появления подобранных ранее предметов. Juicy cycle (сочный круг) называется. Не обязательно бегать кругами по всему уровню. Можно накатать четкий маршрут по местам хранения важных вещей и бегать по нему туда-сюда. Такой маршрут называется «рельса». Рельсы должны быть четко накатаны на всех картах.
Убить такого бегуна трудно, так как матчасть он знает в совершенстве, однако и не таких быков валили! Ломай ему график и маршрут, забирай наиболее ценный артефакт из-под носа и пускай гранатку в провожатые.
Как только появляется – сразу старается убить все, что шевелится. Оружие собирает с убитого врага, не стараясь добраться до мест его появления. Броню обычно тоже не берет, концентрируется на охоте.
Крадись за ним, дождись финала очередной схватки и без промедления добей его. Еще очень хорошо поддается заманиванию в проходы и за углы, где с ним и вовсе просто расправиться.
Антипод убийцы, бережет себя любимого, следит за здоровьем. Унижений боится. Почуяв близость конца, стремительно сбегает на поиски аптечек. За зеленой броней бегает через весь уровень. Расправляйся с ним так же, как с убийцей.
Подвожу итог: все, кроме бегуна, – ничего не смыслящие в дэсматче бараны, а кемперы – еще и сволочи. Уподобляться им нельзя ни в коем случае. Как правило, все они либо трактористы (читай – идиоты), мнящие себя великими стратегами и большими мастерами, либо бестолковые новички (у них еще кликухи всегда такие «крутые»: Viper, Reaper). Бой с ними – полный бред, непрерывное избиение младенцев.