Санитары подземелий — страница 27 из 81

В набегах на вражескую базу HWG обычно не участвует, скорость не та. Однако если враг умелыми действиями загнан на базу и уже не кажет из обороны носу, можно пойти и с целью проверки бытовых условий проведать их на дому.

Основной враг HWG – пайро, старайся избегать встреч с ним изо всех сил (если получится). Этот моментом спалит тебя вместе с самой толстой броней. Расхаживая по своей базе, переключись на двустволку, иначе, заметив пробегающего мимо врага (скажем, разведчика), ты ему только стволами вслед покрутить успеешь. Двустволочка же враз прыть этим бегунам поумерит.

Пироманьяк (пайро)

Бегун среднего класса, несущий 150 пунктов добротной желтой огнеупорной (асбестовой) брони. Из оружия имеет топор, винтовку, огнемет и зажигательную пушку (Incendiary Cannon). Гранаты: ручные (hand) и напалмовые (napalm).

Основная страсть пироманьяка – жечь людей заживо, чем он постоянно и занят. Запаливая врага при помощи огнемета, надо знать, что, изрядно потратив броню и здоровье, огонь со временем погаснет, а враг останется жив. Поэтому старайся прожарить его как следует, не ленись. Особенно хорошо поджигается неуклюжий хэви гай, главный пайроненавистник. В качестве боеприпаса огнемет использует энергетические ячейки (cells). Будучи очень подвижным, легко расправляется с менее подвижными классами.

Зажигательная пушка выглядит как RL, однако действует немного иначе и на один выстрел расходует три ракеты. Немного больше интервал между выстрелами, ракеты летят медленнее, зато не требует перезарядки как RL у солдата. При попадании ракеты в цель она причиняет небольшой вред взрывом, а затем поджигает пострадавшего. Имеет слабый радиус взрыва, так что тебе самому при неумелом обращении не угрожает. При этом позволяет совершать микроскопические рокет джампы. Хорошо применять против снайперов в их гнездах. Учитывая высокий расход, с боеприпасами надо проявлять осторожность. При отсутствии опытного инженера могут возникнуть проблемы.

Очень хороша напалмовая граната. Взорвавшись, поджигает вокруг себя все, перекрывая обзор и проход. Слабобронированные классы (разведчик) преодолеть полосу огня не могут, поскольку болгарские огнеходцы в Team Fortress не числятся. Очень хороша для ликвидации сторожевых пушек (sentry gun), а потому пайро является главным атакующим классом. При отходе с флагом может устанавливать заградительные огневые полосы, крайне затрудняющие преследование.

Не забывай и про старую добрую ручную гранату. Подпалив противника и дав ему как следует прожариться, бывает неплохо инициировать гранату, подождать пару секунд, а потом резко отскочить и подкинуть ее, чтобы не мучился, а еще лучше – чтобы не мучились.

Напалмовые гранаты помогут разогнать или оттеснить из удерживаемых помещений обороняющихся. Очень хорошо подкидывать их под сторожевые пушки. Метни гранату, жахни пару раз из пушки – и даже заапгрэйженная до третьего уровня пушка такого яростного напора не выдержит.

Если пайро подпалил тебя, немедленно беги поправлять здоровье в оружейную комнату или прыгай в воду.

Под водой, ясное дело, огнемет пайро бесполезен. Однако пушка по-прежнему причиняет вред, хотя и не поджигает.

Шпион

Излюбленные действия нашего рыцаря плаща и кинжала: инфильтрация, акция, эксфильтрация. Имеет 100 пунктов дрянной зеленой брони, нож, двустволку, гвоздомет и транквилизатор, гранаты ручные и галлюциногенные.

Шпионский нож – даже и не нож, а какая-то жуткая приблуда, заменяющая шпиону топор. Умелый удар ножом спереди по силе равен двум ударам топором, а вот хорошо поставленный шпионский удар в спину равен сразу шестерым топорным ударам. Для средних классов одного такого удара хватает вполне. «Тяжелого парня» ввиду его малоподвижности можно спокойно пырнуть несколько раз и зарезать как свинью (he-he). А вот с солдатом я тебе так делать не советую, уж больно опасен. Лучший объект для работы ножом – снайпер. Стоит он всегда удобно – спиной к тебе, не крутится и даже с самой крепкой броней со второго удара испускает дух. Не забывай, что свой нож видишь только ты сам, для всех остальных это обычный топор. А с топорами ходят только доктор, инженер и шпион, так что делай выводы (кстати, и на своей базе регулярно проверяй носителей топоров на вшивость). Если ты не косишь под медика или инженера, нож без крайней необходимости вообще не вынимай. Еще, не дай бог, кто-нибудь прибежит лечиться или броню наращивать.

Транквилизатор стреляет дротиками, обильно смазанными «успокаивающим» средством (я так понимаю – клофелином), которые при попадании тут же замедляют решительно все действия пораженного, в том числе и темп стрельбы. Боеприпас – патроны от винтовки. Стреляет с расстановкой, дротики летят медленно, поэтому попасть сложно. Но зато эффект дают отличный, особенно по утаскивающему флаг противнику.

Ручные гранаты хороши как против живой силы, так и против всех вредоносных вражеских сооружений: мерзких сторожевых пушек и гнусных диспенсеров. Галлюциногенные при взрыве испускают газ, который действует что твой ЛСД. Нюхнувшего пробивает на конкретный кумар, он полностью теряет ориентацию (не бойся, не половую, а пространственную), перестает различать командные цвета и потому стреляет не туда, куда надо, не видит новых облаков газа, сдуру забредает в них и может даже вовсе издохнуть от чрезмерного перенюха. Пока не закончились таски, стрелять по раскумаренным врагам – одно удовольствие. В общем, вещь хорошая, однако гранаты эти прямо выдают присутствие шпиона, что влечет за собой немедленную ликвидацию.

Основная способность любого шпиона – маскировка. Без промедления сделай вот такую привязочку:


bind <удобная клавиша> «disguise»


Как только ты ее нажмешь, перед тобой появится меню, предлагающее на выбор «шкуру» любого персонажа в разумном сочетании с цветом. Сменив шмотки и цвет, можно легко забраться на чужую базу, смешаться с вражеской командой, провести разведку и задать им коксу в самый неподходящий момент.

Менять шкуру надо с умом. Не стоит переодеваться во врага прямо на своей базе, а потом бежать через открытые пространства на чужую. Тамошние снайперы будут смеяться до слез и потом еще долго на старости лет холодными зимними вечерами рассказывать внукам о том, с какими кончеными идиотами им доводилось встречаться на заре своей юности. Цвет у себя дома тоже не меняй, иначе тебе свои же зададут как следует, не разобравшись. На своей базе переодеваешься в другой класс (своего цвета) и под его легендой идешь в разведвыход, чтобы враги не поняли, что к ним направляется шпион. Не выбирай солдата или хэви гая, у шпиона совсем другая скорость. Хэви гай, несущийся так, будто за ним по пятам скачет собака Баскервилей, практически бесперспективен. То есть выглядеть это все должно примерно так: на базу бежишь одним, на входе переодеваешься в другого, а потом и в третьего. И забегай на базу задом наперед, имитируя крайнюю степень бдительности по отношению к возможному наступлению противника.

Заодно я бы настоятельно рекомендовал овладеть grenade jump’oм. Этот прием сильно облегчает проникновение, поскольку позволяет зайти с той стороны, откуда тебя не ждут.

Окончательно переодевайся и меняй цвет тогда, когда уже просочился на вражескую базу, и только так, чтобы никто тебя не видел. Пролезать туда старайся либо тогда, когда враг отвлечен яростными атаками однополчан, либо сразу направляйся окольными путями и огородами. На одной шкуре не зацикливайся, меняй. И не думай, что тебя нельзя расшифровать: вражеские доктора, шпионы и разведчики проделывают это с легкостью. Частые набеги шпионов настораживают оборону, и даже другие классы начинают неплохо повышать раскрываемость контрольными выстрелами из винтовочки по подозрительным личностям. Так что если тебя выявили – беги! Но – за первым же углом переоденься и как ни в чем не бывало развернись и забегай назад. Помогает.

Хорошо ориентируйся на уровнях и четко знай, кто и чем на них занят. К примеру, нагло разгуливающий вокруг флага снайпер – не жилец. То же и с беготней: как правило, все (кроме инженеров) направляются из базы вовне, а ты почему-то прешься внутрь. Встретят, не сомневайся. Сперва как следует присмотрись: вдруг противник попался «серьезный» и инженеров у них нет? Или, к примеру, у них флаг стерегут два угрюмых демомена в прямой видимости друг у друга. А тут ты еще вдруг третьим припрешься. Смотри и думай. Не прячься в темных углах, это сразу вызывает подозрения. Наоборот, стой на видном месте, потому как шпионы так не делают.

Затесавшись во вражескую оборону, не торопись скорее всех порвать, зарезать, убить и сбежать с флагом. Дождись, когда свои пойдут в атаку, и ударь в спину в самый неподходящий для противника момент. Накидай там галлюциногенных гранат (которыми ты, ясный пень, запасся еще до выхода) в места наибольшей концентрации, подорви сэнтри. Особое внимание уделяй этим зловредным сторожевым пушчонкам. Если есть возможность разнести их по-незаметному, из-за угла, – обязательно разнеси. Бывает, что не вредно и пожертвовать собой, отважно бросившись на ствол грудью и отчаянно паля в упор. Лишь бы команде польза была. Это дело координируй со своей командой, чтобы инженер к приходу ребят не успел ее отстроить.

По ходу ожидания собирай боеприпасы, занимайся вредительством – тащи все что можно. Имей в виду, что чужие двери тебя не распознают и открываться перед тобой не будут. Поэтому обносить оружейную комнату беги за кем-нибудь следом. Эта же гадская дверь там тебя может и закрыть как чужого. В этом случае ловко имитируй неутоленную потребность в боеприпасах особого сорта (скажем, в ракетах), появления которых ты якобы ждешь. Ни в коем случае не у двери, поскольку она не откроется и ты засветишься. И не прикасайся к диспенсеру!!! Иначе этот гад сразу растрезвонит на всю округу о твоих подвигах во вражеском тылу.

Способность номер два потребует еще одной привязки: