Чтобы правильно распознавать звуки, необходимо досконально изучить матчасть, то есть тактико-технические характеристики оружия и расположение предметов на уровнях.
Особенно это касается armor shards, которых не так много разбросано, но висят они всегда рядком. Щелканье от их подбора слышно даже на соседних уровнях. Если все знаешь как следует, то с большой долей вероятности даже по звуку сможешь определить, где находится враг, чем в данный момент занят и что собирается делать дальше.
Сам старайся создавать ложные шумы: прыгай, включай лифты, открывай двери, сбивай его с толку. Если хочешь подкрасться незаметно, старайся вообще не шуметь и уж тем более ничего не подбирать на ходу, особенно аптечки, поскольку их мало, ты сразу себя выдашь.
В то же время, если ты знаешь, где противник, бывает полезно схватить что-нибудь такое, что мгновенно выдаст ему твое расположение, вроде озверина. И когда противник помчится тебя гасить, заблаговременно зайти ему в тыл.
Хорошо помогает обманное переключение на бластер, особенно при стрельбе через дверь. Пустил пару ракет, переключился на бластер, пальнул несколько раз из него. Противник думает, что у тебя ничего не осталось, набегает для решающего удара, а вместо этого – оба-на! наш туз из рукава! – получает хорошую очередь, а ты – жирного такого фрага. Сам же в двери напролом никогда не лезь. Подойди, открой, отскочи, обычно стреляют сразу на звук. Вот после этого выстрела и действуй соответственно.
Уровней у нас теперь целых восемь штук, и называются они так:
Q2dm1 The Edge
Q2dm2 Tokay’s Towers
Q2dm3 The Frag Pipe
Q2dm4 Lost Hall Ways
Q2dm5 The Pits
Q2dm6 Lava Tomb
Q2dm7 Slimy Place
Q2dm8 Warehouse
Уровни хорошие, особенно номер первый. Все они большого размера, грамотной планировки. В общем, стреляйте, бегайте, рыскайте, запоминайте. Иначе будет как в том анекдоте… Сел на вынужденную на Строггос наш разведчик. Пилот на землю спрыгивает, а к нему уже монстры толпой подбегают. Обступили, смотрят злобно. Подходит к нему берсеркер, показывает железной ручищей на прибор в кабине и спрашивает: «Это что такое?» Разведчик молчит. Гладиатор ему клешней по морде – хрясь! Разведчик встает, а монстр уже показывает на другой прибор: «А это что?!» Снова молчит. Опять по морде – хрясь! В общем, били его, били, пытали, пытали, так ничего он им и не сказал. А когда его выменяли на пленных и на Базу доставили, все сбежались встречать. Вылезает он, рожа разбита, как подушка, сам весь аж синий. Все к нему: «Ну, как?!» А он им угрюмо: «Мужики… Учите материальную часть…»
Солдаты дружно заржали, а инструктор продолжил:
– Так вот, необходимо четко знать, за чем на каждом уровне бежать в первую очередь и чего нельзя давать врагу. Где какие двери, лифты, кнопки, секреты, артефакты, точки вброса (respawn spots) – все надо знать от и до. Открыл дверь – понятно, включил лифт – ага, встречаем, убиваем, внимательно слушаем, где появился, и убиваем опять. DM уровни теперь достаточно велики, оружия на них разбросано масса, зато аптечек маловато, они – самые главные предатели. Следи за тем, что и в каком порядке появляется, сразу становится ясно, куда этот супостат подался.
Применять прежнюю тактику, то есть не позволять врагу брать какое-нибудь мощное оружие типа RL, постоянно забирая его из-под носа, стало практически невозможно. А учитывая возросшую убойную мощь любого оружия, считайте, что время правильного лозунга «Rocket Launcher Rules the World!» прошло безвозвратно. Все это существенно повлияло на тактику. Вот, к примеру, кемперить стало значительно сложнее, потому что тупое стояние в карауле у базуки уже не приносит столько фрагов…
– Сэр, а кто такой кемпер? – спросил курсант Угрюмый.
– Та-ак… Началось… Если ты, Угрюмый, откроешь Самую Большую Британскую Энциклопедию на слове «жопа», то сразу увидишь его фотографию. Большинство несведущих людей кемперов презирают, а люди умные – боятся. Кемперство – вещь жестокая. Однако фраги не пахнут. Поэтому можете быть на выбор или честными, или умными. Так, Угрюмый, поступать, конечно, нехорошо… Но зато тактически верно. Не надо орать «Кемпера маздай», заработаешь репутацию дешевого аркадника. Лютый, ты приметь этого толкового паренька… Угрюмого… После теории обязательно его погоняй. Пока не сблеванет… А когда сблеванет – еще погоняй…
Лютый невозмутимо кивнул и медленно улыбнулся. Так, как улыбалась бы змея, умей она улыбаться.
– Ладно, не будем забегать вперед, – продолжил Гоблин. – Давайте по порядку. Начнем с движения.
Маневр номер один – стрейф, то есть отход в сторону с линии атаки, это элементарно. Маневр номер два – стрейф по кругу, так называемая «пляска смерти». При этом необходимо постоянно менять дистанцию, то набежать, то отскочить, так значительно труднее под ноги попасть из RL.
Найдите комнату со стоящим посередине ящиком (или трактористом) и тренируйтесь. Особенно хороша в этом деле двустволка, даже если не можешь прицелиться как следует, эффект все равно отличный. Старайтесь бегать разнообразно, избегайте шаблонов. А не то как только столкнулись, так сразу вправо и метнулся. Нормальный человек в расчете на реакцию обычного кретина сразу туда (влево от себя) с упреждением в пол и бьет. Мечись хаотично, бодро приплясывай, проявляй спонтанность, как старый мастер Дзен, который сам никогда не знает, когда и куда побежит. Если бой один на один – это жизненно необходимо, иначе умный враг под твой стиль подстроится и будет валить тебя раз за разом. Избегай в таких ситуациях применения рэйлгана, из него в такой кутерьме попасть очень трудно. Если им пользуется противник, то, поскольку все норовят стрелять с максимальной скоростью, входи в ритм его стрельбы и меняй направление стрейфа до того, как он выстрелит, а во время перезарядки нападай и атакуй. От его выстрела считаешь про себя «раз, и-и-и…» – и отскакиваешь как раз перед его выстрелом.
Бег постоянно сочетай со стрейфом, так бежится быстрее и прыгается дальше. Стрейфом вдоль стены – уже не получится, отменили. Зная расположение помещений, бегай задом наперед отстреливаясь. Того, кто так делать не умеет, постоянно убивают выстрелами в затылок. Постоянно оглядывайся при поворотах, не пристроился ли кто-нибудь сзади, да смотри, в лаву не загреми. При этом маневре хорошо перед тем, как нырнуть в коридор, заманивая преследователя, выстрелить пару раз из бластера. А в коридоре мгновенно переключиться и встретить парня хорошим дуплетом.
Курсант Кабан вынул из кармана пачку сигарет и протянул инструктору:
– Закуривайте, сэр!
– Кабан, как говорил один достаточно умный человек, сигарета – это бикфордов шнур: с одной стороны – огонек, с другой – дурак. Ты же знаешь, что одна капля никотина убивает лошадь, а хомяка так вообще разрывает на куски! Так что покури пока сам, а еще раз перебьешь старшего – отправишься вместе с Пушистым по вышеуказанному адресу. Доступно?
– Так точно, сэр…
– Продолжим. Что касается прыжков – к сожалению, многие тупые аркадники скачут лучше старых quaker’oв. А прыгать надо как следует. Особенно во встречных схватках, когда бьют под ноги из RL. Либо ты получаешь меньший ущерб от радиуса взрыва, либо тебя им же отбросит в сторону, сбив прицел атакующему и позволив тебе атаковать его сверху и сбоку. Опять-таки, во время «пляски смерти» необходимо держать рваный ритм (для чего бывает неплохо после прыжка приседать), иначе все время будешь падать на гранату. Если противник целится в пузо из двустволки, на средней дистанции прыжком можно от выстрела уйти. В минуты затишья не совершай прыжков без крайней необходимости, их очень далеко и хорошо слышно. Конечно, нет-нет да и найдется какой-нибудь кретин, который закричит: «Да что ты все время прыгаешь?! Стой спокойно, как мужчина!» Предложите ему остановиться первому и тут же его, идиота, пристрелите.
Но самое главное в прыжках – это свежая техника дабл джамп. Есть в симуляторе такой баг: если прыгнуть быстро два раза подряд, то второй прыжок получается очень высоким. Например, на q2dm1 в комнате есть ящик с рюкзачком. Подойдите к нему, упритесь во внутренний угол и быстро так подпрыгните дважды. В результате вас вынесет прямо на верхний ящик. Этот прием жизненно необходим, так что отрабатывайте.
По-прежнему можно применять rocket и grenade jump, различий практически никаких. Физику в Quake 2 доработали, теперь в воздухе в разные стороны особо не порулишь, поэтому прыгать надо точнее. А поскольку ракет и аптечек стало маловато, особо не попрыгаешь. Зато появилась возможность BFG-jump’a. С ним подскакиваешь почти в два раза выше, но и вреда получаешь примерно вдвое больше. Куда с ним прыгать – смотрите сами, лично я им пользуюсь только при больших скоплениях народа, чтобы и другим посмотреть интересно было, и эффект детонации зазря не пропадал. Иначе это напрасная трата ячеек, брони и здоровья. На все виды rocket jump’a непосредственное влияние оказывает то, в какой руке у вас оружие: если в правой – слегка снесет влево, и наоборот. Обратите внимание, что на склонах rocket jump совсем плохо получается. Помимо этого, на уровнях есть взрывающиеся бочки, с помощью подрыва которых можно скакнуть повыше, но это на любителей. Пока ее толкаешь, пока ставишь, залезаешь – сто раз убьют. Вопросы?
– Сэр, а как грамотно приседать? – спросил Санек.
– Приседание – вещь дюкерская (читай – идиотская) и непрестижная. Да и бесполезная по большей части. При выстреле в такого сидельца ему голову сносит, а ноги сидеть остаются. Хотя можно, пробежав дверь, присесть сразу за углом… и умереть с чистой совестью, сидя и не дрыгаясь. Присевшему можно легко запрыгнуть на голову и спокойно его пристрелить, стряхнуть тебя будет трудно. Если ты присел, то противник для верности прицела может проделать то же самое. Тут самое время вскочить, набежать, перепрыгнуть его и ударить сзади. К бестолковым хорошо подбежать вплотную, присесть и выстрелить из двустволки снизу. Милое дело, мало не покажется. С н