Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха — страница 6 из 36

[41]). Между персонажами можно переключаться.

В самом начале Sweet Home открывается вид сверху на поместье. Пока на фоне играет соответствующая обстановке электронная музыка, вы водите команду по окрестностям, находя подсказки и различные полезные для выживания предметы. С помощью всплывающего меню с командами можно рассматривать вещи, разговаривать с людьми, использовать предметы и в любой момент сохранять прогресс. Новую информацию можно получить благодаря объектам вроде кукол или скелетов, в разговорах с зомби или людьми, но чаще всего в записках, кровавых надписях, фресках, которые нужно сперва почистить (тут поможет Аска или кто-то другой, у кого есть метла), и фотографиях (сделанных Таро или другим фотографом). Для преодоления препятствий и побед над монстрами потребуются различные предметы: бутыли с тоником, которые восстанавливают очки здоровья и молитвы, доски или веревки для преодоления пропастей, молоты для уничтожения камней, статуй или зеркал, ключи от определенных дверей, два кольца, чтобы миновать стража, и т. д. Чтобы победить (финального) босса Мамию, нужно использовать четыре предмета в заданном порядке.

Оружие имеет разную силу атаки. Однако управляемый герой может пользоваться только одним типом оружия. Поначалу персонажи игроков могут носить лишь четыре предмета одновременно, и в инвентаре будут всего два открытых слота. Поэтому нужно стратегически распоряжаться своими предметами, обмениваясь ими с товарищами по команде, или пить бутыли с тоником, чтобы освободить место для необходимого предмета. Как и в Adventure и Haunted House, некоторые участки поместья погружаются во тьму, и группе потребуется свеча, чтобы осветить территорию возле героев. Кроме того, подобно летучим мышам из Adventure, способным воровать предметы или даже людей, голубые летающие шары или призраки могут похитить какого-нибудь персонажа и перенести его в другую комнату поместья. За исключением синих кошек и крыс, которые не причинят вам вреда, враги вроде летучих мышей, оживших доспехов и зеркал бродят по комнатам и нападают на вас, если от них не убежать.

ВО ВРЕМЯ БОЯ ВЫ МОЖЕТЕ АТАКОВАТЬ, МОЛИТЬСЯ, ПОПЫТАТЬСЯ СБЕЖАТЬ (НО У ВАС НЕ ПОЛУЧИТСЯ), ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИНСТРУМЕНТ ИЛИ ПОЗВАТЬ ТОВАРИЩА. ПОКА РАЗВОРАЧИВАЕТСЯ ДЕЙСТВИЕ И ОТОБРАЖАЮТСЯ НАНЕСЕННЫЕ ВРАГУ И ПОЛУЧЕННЫЕ ВАМИ ПОВРЕЖДЕНИЯ, ЭКРАН МЕРЦАЕТ КРАСНЫМ ЦВЕТОМ.

Однако существует и множество невидимых монстров (трупы, злые куклы, собаки, призраки, упыри, черви, зомби и т. д.), способных в любой момент застать вас врасплох. Музыка меняется, экран темнеет, а затем в режиме битвы появляется изображение монстра. Во время боя вы можете атаковать, молиться, попытаться сбежать (но у вас не получится), использовать инструмент или позвать товарища. Пока разворачивается действие и отображаются нанесенные врагу и полученные вами повреждения, экран мерцает красным цветом. Также, если один из персонажей игрока отравлен, во время передвижения он будет мигать красным, и, чтобы его вылечить, потребуется аптечка Акико. Так как вы не знаете, какое чудовище нападет или чем закончится битва (если вы еще не очень опытный игрок), особенно с более сложными врагами, процесс прохождения всегда будет напряженным. Классические световые эффекты тоже работают на атмосферу. Sweet Home даже пытается создать интересный пугающий эффект, когда один из врагов-«людей» изначально стоит к вам спиной, но стоит ему повернуться, как становится видно, что вместо правой половины лица у него череп. Также игра не дает расслабиться – стулья и светильники в ней постоянно падают на пол, из-за чего трясется экран. Когда вы решаете, пойти вам налево или направо, уклониться или помолиться, то перед тем, как вы поймете, правильно ли поступили, всегда проходит какое-то время.

Хотя рецензенты в Сети утверждают, что «Haunted House заставит игрока бояться и паниковать», что Halloween «достойно передает дух фильма», а в первой строке руководства игры The Texas Chainsaw Massacre утверждается, что она «воссоздает леденящее душу напряжение самого ужасающего фильма всех времен», эти утверждения упускают из виду ограниченность пугающих эффектов в условиях абстрактной графики этих игр[42]. Даже если мы забудем о возрасте упомянутых игр и возьмем их как есть, те же выводы следует сделать и о 8-битной графике NES[43], и о выдающихся образах Sweet Home. Учитывая все обстоятельства, мы должны согласиться с утверждением, сделанным Вином Сикалем и Реми Делекта[44] в Survival Horror: Un Nouveau Genre («Сурвайвал-хорроры: новый жанр»), статье из первого и единственного номера французского журнала Horror Games Magazine: «Сурвайвал-хорроры не могут существовать без некоего набора технических возможностей: звуков, графики, скорости вычислений. Страх должен быть срежиссирован, а для такой постановки нужны соответствующие технические возможности». Эта мизансцена страха реализована в 1992 году во французской компьютерной игре, которая считается первой в своем роде: Alone in the Dark[45].

Действие «виртуальной приключенческой игры, вдохновленной произведениями Г. Ф. Лавкрафта» (текст на коробке с игрой) и фильмами про зомби от Джорджа Ромеро, происходит в 1920-х годах. В его основе – приключение частного детектива Эдварда Карнби или племянницы Джереми Хартвуда по имени Эмили, однако переключиться с одного персонажа на другого, как в Sweet Home, невозможно. Действие развивается в особняке с привидениями под названием Дерсето, где повесился его бывший владелец Джереми Хартвуд, переводивший древние оккультные манускрипты. Поскольку дьявольские культы вызывают у Карнби особый интерес, он отправляется на поиски страшной тайны Дерсето, в результате чего ему приходится сражаться со злыми существами. Разумеется, Alone in the Dark следует считать новаторской не из-за этих сюжетных предпосылок: важна совокупность элементов. Alone in the Dark – это первая игра, в которой трехмерные полигональные персонажи и объекты отображаются на двухмерных пререндеренных фонах с 256-цветовой палитрой. Этими техническими средствами Alone in the Dark вдыхает жизнь в захватывающий мир ужасов привычными для киноязыка средствами: пространство игры всегда изображается с различных фиксированных углов камеры (взять хотя бы острый вертикальный угол в духе немецкого экспрессионизма в лабиринте коридоров особняка, что ярко контрастирует с плоским видом сверху из Sweet Home). Например, благодаря высокому углу обзора можно увидеть, что машина Эдварда прибывает к воротам Дерсето. Затем, пока Эдвард идет к ним, еще один отдаленный ракурс камеры демонстрирует свет в одном из окон второго этажа особняка, за которым следует ракурс из этого окна, и зритель видит только руки странного неизвестного существа, наблюдающего за персонажем. Более того, эта начальная сцена задает условия, в которых будет разворачиваться геймплей. Камера наблюдает за героем с высоких углов, провожая его от главного входа до чердака и показывая места, которые герой посетит позже и где его ждут разнообразные неожиданные происшествия. Хотя графика игры по современным меркам выглядит примитивно, а звучание игры крайне ограничено, Alone in the Dark все еще многими воспринимается как одна из «самых страшных игр на свете», потому что, как уже отмечалось, она делает страх частью постановки.

Музыкальная аранжировка захватывает с самого начала и меняется во время игры. Периодически вы слышите вой или резкие звуки. Двери громко захлопываются за спиной Эдварда. Пол скрипит. Ступени в туннеле отвечают тихим эхом. Когда вы начнете исследовать мансарду, тишину неожиданно прервет музыка, и вы увидите (или игра заставит вас увидеть, сменив кадр) клыкастого монстра, лезущего в окно, чтобы напасть на вас. Позже ракурс из-за окна спальни продемонстрирует еще одну такую тварь – чудовище может даже попытаться запрыгнуть на кровать, чтобы быстрее добраться до вас.

В Alone in the Dark ракурс камеры в комнате иногда используется как способ сокрытия монстров от глаз – например, появляется клыкастый монстр[46] и нападает на вас сразу после того, как вы берете блокнот Джереми Хартвуда в первой комнате. В кухонной кладовке камера, зафиксированная на полу, показывает Эдварда, когда за ним внезапно появляется зомби. Такая кинематографическая мизансцена требует использования перспективы от третьего лица. Здесь следует согласиться с Дэниэлом С. Ю, что эта перспектива хорошо подходит для сурвайвал-хорроров. В своем эссе «Исследование жанра сурвайвал-хоррор»[47] он так говорит об Alone in the Dark:


«Помимо обычных раздражающих аспектов (вроде резких переключений камеры во время драк), перспектива от третьего лица добавила драматического напряжения, позволив игроку увидеть вещи, которые были бы потеряны в перспективе от первого лица: вроде монстров, гоняющихся за персонажем, и в то же время самого персонажа, который убегает прочь от них, спасая свою жизнь».


В перспективе от третьего лица нужно продумывать дальнейшие действия, учитывая как возможности персонажа (Эдвард может бегать, драться голыми руками, целиться и стрелять, открывать/осматривать вещи, закрывать двери, толкать большие предметы, прыгать, использовать предметы и метать/бросать/устанавливать их), так и его расположение относительно камеры: персонаж близко или далеко? Повлекут ли его движения за собой смену ракурса? Ограничивает ли это видимость? Персонаж игрока находится на открытом пространстве, где он может бегать, или в комнате, где его легко поймают? И так далее. Важен также размер тела, его движения, сила или уязвимость, а также увечья, которые это тело может получить. Когда на вас нападает монстр, легко подда