Затаившийся страх
С 1996 по 1999 год в Северной Америке было выпущено несколько сурвайвал-хорроров: Clock Tower (1996), Overblood (1997), Parasite Eve (1998) и, конечно же, Resident Evil 2 (1998). Эти игры вобрали в себя новые элементы: скрытые места, разные ракурсы камеры, уличные городские сцены, элементы RPG и систему повреждений, влияющих на движение персонажа. Однако эти игры не оказали столь сильного влияния на жанр, как SH1 и ее специфические особенности.
Если не считать неограниченный инвентарь и карту, которая автоматически отмечает важные области, SH1 – это привычное кинематографическое приключение сродни описанным в этой части Alone in the Dark и Resident Evil. Однако, поскольку действие SH1 происходит внутри, снаружи и на пересечении реального и альтернативного миров, игра создает совершенно новую атмосферу ужаса. Для отрисовки трехмерной среды в реальном времени, пришедшей на смену нарисованным фонам, Team Silent ограничила поле зрения, решив таким образом проблему ограниченных вычислительных ресурсов PlayStation. Туман и темнота скрывали то, что можно было не изображать в конкретный момент. Как отмечали многие обозреватели, это техническое ограничение привело к появлению одного из самых восхваляемых эстетических эффектов игры, усилившего чувство загнанности в ловушку. Блуждая по улицам курортного городка, из-за густого тумана вы почти ничего не видите впереди. Границы не видны, и вы всегда ожидаете столкновения с чем-то кошмарным. Когда вы оказываетесь в Потустороннем мире, где улицы сменяются решетками, то действительно чувствуете, как шагаете по бездонной пропасти (рис. 1).
Рис. 1. Silent Hill 1: Гарри Мейсон бредет в темноте через бездонную пропасть Потустороннего мира
Мрачная атмосфера Сайлент Хилла постоянно сгущается. Фонарик, который Гарри Мейсон находит в кафе 5to2 в начале игры, придает новое значение визуальному приему, который, вероятно, уходит корнями к Adventure, на что я обращал внимание в своем кратком изложении истории жанра. Учитывая, что вы можете видеть только в границах области освещения, следует быть очень осторожным, потому что монстры могут поджидать не только за пределами кадра, но и просто за пределами освещенной зоны. Свет можно выключить, чтобы не выдавать врагам своего присутствия, но темнота лишает вас возможности видеть и наполняет страхом. Для усиления эффекта в SH1 используется еще одно средство, на этот раз звуковое. Карманный радиоприемник, который Гарри получает перед выходом из кафе 5to2, транслирует белый шум, если рядом находятся опасные существа. Игра частично теряет эффект неожиданности (но не сводит его к нулю) за счет нагнетания напряжения. Чем громче шум из приемника, тем страшнее игроку. Не зная, в каком направлении движется монстр, вы будете ждать встречи до тех пор, пока не столкнетесь с источником радиошума нос к носу.
ДЛЯ ОТРИСОВКИ ТРЕХМЕРНОЙ СРЕДЫ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ, ПРИШЕДШЕЙ НА СМЕНУ НАРИСОВАННЫМ ФОНАМ, TEAM SILENT ОГРАНИЧИЛА ПОЛЕ ЗРЕНИЯ, РЕШИВ ТАКИМ ОБРАЗОМ ПРОБЛЕМУ ОГРАНИЧЕННЫХ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫХ РЕСУРСОВ PLAYSTATION.
ТУМАН И ТЕМНОТА СКРЫВАЛИ ТО, ЧТО МОЖНО БЫЛО НЕ ИЗОБРАЖАТЬ В КОНКРЕТНЫЙ МОМЕНТ.
Несмотря на все свои особенности, SH1 и в еще большей степени SH2 остаются идеальными представительницами идеального жанра. Вы действительно «один в темноте» (и нет никакого переключателя, чтобы загорелся свет, как в Alone in the Dark: The New Nightmare).
Страх темноты стоит первым из десяти ключевых страхов в списке Стивена Кинга, которые лежат в основе создания эмоций в романах ужасов. Серия Silent Hill эксплуатирует этот страх по полной. Вы остаетесь наедине с собой в жутком месте, отчаянно пытаясь дожить до утра. Как мы знаем благодаря адвенчурам про исследования лабиринтов, поиск спасения в них может вестись в двух направлениях: в SH: Origins, SH1, SH: Shattered Memories и SH2 игрок движется к центру, а в SH3 – к выходу. Зачаровывающий город Сайлент Хилл побуждает вас активно чувствовать и вырабатывать страх. Игры серии Silent Hill остаются в списках «самых страшных игр всех времен», и помимо страха в них есть много всего прочего.
По сравнению с Resident Evil, ужас SH1 (и других игр серии) лучше всего характеризуется как психологический. Вся игра основана больше на манипуляциях ощущениями и атмосферой, чем на активных взаимодействиях с игроком. Именно этого разработчики и хотели добиться. Акихиро Имамура, ведущий программист игровых систем SH1 (также участвовавший в разработке концепции, согласно Николя Бёгле) и продюсер Silent Hill 2, говорит в интервью:
«Я стремлюсь создавать страх, который проникает глубоко в человеческие инстинкты. Не испуг из-за неожиданности, а чувство тревоги, постепенно усиливающее страх игрока».
«В Silent Hill 2 страх работает так, что вас пугает то, чего вы не видите. Если вы знаете, что вокруг вас есть что-то, чего вы не можете видеть, вы будете напуганы до глубины души».
Масаси Цубояма, режиссер SH2, а также аниматор и дизайнер окружения SH1, объясняет понятие атмосферы в играх серии:
«Существование тумана и тьмы, а также реального и альтернативного мира – важный элемент в создании страха… так же, как и в предыдущей части. Однако во время работы над SH2 я осознал некую „странность“, которая присутствовала в игре и в нашей повседневной жизни. Под „странностью“ я имею в виду необъяснимые события, которые могут происходить без какой-либо реальной причины. Примером в игре может служить красный квадрат[51], обстоятельства, при которых вы получаете пистолет, светофор, начинающий гореть в пустынном городе, блуждающие по реальному миру монстры, здания с невозможной в реальности структурой (хотя снаружи они кажутся реалистичными) и т. д. Более того, мы оставили эти „странности“ по всей игре. Это возносит охвативший вас гнетущий страх на новую высоту».
Team Silent прекрасно понимала, что «самый убедительный ужас – это тот, что внушается сознанию зрителя [и геймера. – Прим. авт.], а не тот, который явственно выражен на экране», как это формулирует Пол Уэллс. Например, в городе SH1, окутанном туманом и темнотой, я принял пожарный гидрант за опасную собаку; я также испугался белого шума, который, в конце концов, закончился безо всяких признаков опасности. Я содрогнулся, когда услышал плач ребенка в мужском туалете начальной школы Мидвич. Не имея карты, я впал в панику, когда первая дверь закрылась за мной на замок на четвертом этаже больницы Алхемилла[52]. Я могу продолжать примеры, но к этому мы вернемся позже. Если довольно очевидной, но трудновыполнимой задачей сурвайвал-хорроров является «способность пугать игрока на протяжении всей игры», по выражению Дэниэла С. Ю, то Silent Hill с этим справляется без проблем. Геймера пугает не только внезапное появление зомби, как уже было отмечено в случае Resident Evil. В Silent Hill игрок постоянно боится. С другой стороны, если максимально сильное и всеохватывающее чувство страха (как сказал бы Тэн) является основой сурвайвал-хоррора, то изучение эмоций, создаваемых Silent Hill, выходит за рамки одной лишь темы страха.
В книге The Philosophy of Horror or Paradoxes of the Heart («Философия ужаса, или Парадоксы сердца») Ноэль Кэрролл называет «арт-хоррором» страх и отвращение, вызываемые у аудитории[53] посредством повествования и визуализации. Свойственный многим медиа и вымышленный по своей природе, арт-хоррор, описывающий нечестивых монстров, – это обусловленное ситуацией эмоциональное состояние (а не личностно-обусловленное, как неугасимая зависть), которое имеет как физический, так и когнитивный аспект. Поскольку этимология слова «эмоция» восходит к идее «выталкивания»[54], оно подразумевает переживание изменения физического состояния, переход от нормального к взволнованному. Для Кэрролла арт-хоррор означает «режим чувств». Такие повторяющиеся чувства, или автоматические реакции – это, среди прочего, мышечные сокращения, напряжение, дрожь, отвращение, озноб, рефлекторный страх и, возможно, непроизвольные вскрики. Нет сомнений в том, что стычки с монстрами Сайлент Хилла вызывают сильное физическое возбуждение. Вы можете внезапно подпрыгнуть на стуле после того, как вошли в комнату и внезапно обнаружили там медсестер. Ваше дыхание может участиться, как будто это лично вы быстро передвигаетесь, сражаясь с собаками и летающими монстрами. Вы можете наклониться вперед, сидя в кресле, сильнее нажимать на кнопку R2 и размахивать геймпадом на расстоянии вытянутой руки. Вы можете вертеться, будто уклоняетесь или реагируете на удар. Когда монстр убит или вы сбежали, можно успокоиться. В том, что касается случайных встреч со сверхъестественными монстрами, арт-хоррор Кэрролла характерен как для Resident Evil, так и для ее многочисленных клонов, но для описания всех эмоциональных аспектов при игре в Silent Hill этого термина недостаточно. Для объяснения мы должны вернуться к Г. Ф. Лавкрафту.
Говард Филлипс Лавкрафт, автор таких произведений о сверхъестественном, как «Зов Ктулху» и «Тень над Иннсмутом», считает, что его произведения описывают «космический страх[55]», который не следует путать с обычным физическим страхом:
«В настоящей истории о сверхъестественном есть нечто большее, чем тайное убийство, окровавленные кости или простыня с гремящими цепями. В ней должна быть ощутимая атмосфера беспредельного и необъяснимого ужаса перед внешними и неведомыми силами; в ней должен быть намек, высказанный всерьез, как и приличествует предмету, на самую ужасную мысль человека – о страшной и реальной приостановке или полной остановке действия тех непреложных законов Природы, которые являются нашей единственной защитой против хаоса и демонов запредельного пространства»