Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха — страница 9 из 36

[56].


Несомненно, ужасы Лавкрафта в большей степени психологические и метафизические, чем физические. Их главным критерием является создаваемое ощущение: «очевидный ужас из-за контакта с неведомыми мирами и силами или особое настороженное внимание, скажем, к хлопанью черных крыльев или к царапанью невиданных существ и сущностей на дальней границе известной вселенной»[57]. Повествуя о религиозном культе, пытающемся породить древнего Бога ради уничтожения мира, дабы он переродился, сюжеты SH: Origins, SH1 и SH3 выражают веру в то, что запретное знание может уничтожить человеческую расу, и что за пределами нашей вселенной есть неведомые силы, столь же завораживающие, сколь и опасные. Виды сверху в SH1 работают с этой образностью. Ракурсы камеры в сцене, где Гарри стоит у разрушенной лестницы справа от разводного моста, похожи на «взгляд Бога»[58].

Главные герои SH: Origins, SH1, SH2 и SH3 похожи на типичных героев Лавкрафта. Они сталкиваются с темным миром, который не вполне в состоянии постичь, и с ужасами, которые уносят в дальние уголки их (нашего) воображения, оставляя их (нас) в благоговейном трепете от увиденного и услышанного.

Арт-хоррор и космический страх можно рассматривать как два диаметрально противоположных подхода к созданию страха. Тем не менее существует более классическое противопоставление, о котором самое время вспомнить. В статье On the Supernatural in Poetry («О сверхъестественном в поэзии») Анна Радклиф поясняет: «Страх (террор) и ужас (хоррор)[59]– это две противоположности. Первый касается души и пробуждает чувства и волю жизни, второй сковывает, замораживает и практически уничтожает чувства». Я не хочу углубляться в возвышенные понятия, которые, очевидно, относятся к готической литературе, но я склонен в определенной степени говорить о чувстве трансцендентности при страхе. Уилл Рокетт определяет его в книге Devouring Whirlwind («Пожирающий вихрь»): «Трансцендентность – это процесс выхода за пределы своего сознания с целью объединения с метафорическим „иным“, тем, что находится вне собственных пределов».

Должен признать, что в определенные моменты в SH2 я испытывал подобное чувство. Очевидно, что существует определенный статус, придаваемый страху, но не ужасу, и создатели художественных произведений нацелены на то, чтобы вызвать именно это тягостное чувство ожидания. Говоря о своем случае, Рокетт цитирует «Пляску смерти» Стивена Кинга: «Я считаю страх наиболее утонченной эмоцией… поэтому и стараюсь пробудить ее у читателей. Но если напугать читателя не удастся, то я попытаюсь повергнуть его в ужас; а если пойму, что и это не получается, могу прибегнуть к мерзости. Я человек не гордый»[60]. Более того, «Кинг считает страх основным средством, способным „превзойти“ нормальные институциональные ограничения обычных ужастиков». Но даже если мы не станем подписываться под этим мнением, которое неявно подразумевает, что ужас – это нечто низкосортное, комментарии Рокетта о различии между ужасом и страхом остаются весьма полезными. Ужас сравнивается с почти физической ненавистью, и его причина всегда внешняя, ощутимая, понятная, измеримая и, как правило, материальная, в то время как страх отождествляется с более изобретательным и тонким предвосхищением пугающего. «Страх – это боязнь чего-то неопределенного и неописуемого, невидимого, но ощущаемого, подозреваемого или плохо заметного».

ГОВОРЯ ОБ ЭЛЕМЕНТАХ СУРВАЙВАЛ-ХОРРОРОВ, МЫ МОЖЕМ ПОЗАИМСТВОВАТЬ АРГУМЕНТ РОКЕТТА, ЧТОБЫ ДОКАЗАТЬ, ЧТО SILENT HILL «ВЫХОДИТ ЗА ПРЕДЕЛЫ» ЖАНРОВЫХ УСЛОВНОСТЕЙ. ЭТА СЕРИЯ ИГР ОТКРЫЛА НОВЫЕ ГОРИЗОНТЫ.

Страх порождает удивление перед лицом необъяснимого сверхъестественного. «Время страха – это ночь с ее отсутствием света и, следовательно, абсолютной неопределенностью». Без дневного света, уверенности и ясного видения нельзя чувствовать себя в безопасности, страх не исчезает быстро. Но мы не должны прямо противопоставлять страх и ужас, как это делали готические писатели. Как отмечает Дэни Кавалларо в The Gothic Vision («Готические видения»): «За бинарными оппозициями в конечном счете неизбежно кроется упрощающая рационализация… Чтобы избежать опасностей, скрытых в бинарном мышлении, можно представить страх и ужас как чувства тесно взаимосвязанные и способные перетекать из одного в другое». По-настоящему страшные истории развивают эту взаимосвязь. Кавалларо писала:


«Взаимодействие страха и ужаса наиболее ярко выражено в историях, где страх – это длительное и непрерывное состояние. Подобные нарративы дают понять, что боязнь чего-то не вызывается одним тревожным моментом или событием, а является постоянным, хотя и многогранным, аспектом бытия внутри мира. Осязаемые и неуловимые явления в равной степени являются его движущими силами. Мы постоянно колеблемся между страхом и ужасом, потому что можем выносить вездесущность пугающего только в той степени, в какой оказываемся готовы познакомиться с их более или менее явными изменениями и преображениями».


Подобно взаимодействию между процессами «снизу вверх» (на основе данных) и «сверху вниз» (на основе концепции) в нашем восприятии и познании, где один процесс может доминировать при определенном контексте[61], страх или ужас могут преобладать среди эмоциональных переживаний.

В серии Silent Hill есть великолепные моменты ужаса, а чудовища, встречающиеся на опытном пути, играют в них особую роль. Но страх в основном апеллирует к общему психологическому подходу и эмоциональному опыту. Говоря об элементах сурвайвал-хорроров, мы можем позаимствовать аргумент Рокетта, чтобы доказать, что Silent Hill «выходит за пределы» жанровых условностей. Эта серия игр открыла новые горизонты. Она создала собственный поджанр (к которому следует отнести и серию Fatal Frame). В конечном счете, чтобы продемонстрировать, как она выделяется на фоне большинства сурвайвал-хорроров, было бы более уместно назвать Silent Hill сурвайвал-террором.

Часть 2Кошмарные галлюцинации персонажей курортного городка

Эмоции от вымысла

«Так что же произошло в Сайлент Хилле? Ответ лежит в дебрях вашего воображения. Именно он и есть правда о судьбе этого города».

Отрывок из FAQ по SH1 с официального сайта Konami Tokyo, 1999 год

SH1 хвалили не только за инновационные и геймплейные достоинства, но и за сюжет. Вот что писал Паскаль Любан в своей статье Designing and Integrating Puzzles in Action-Adventure Games («Дизайн и интеграция головоломок в играх жанра экшен-адвенчура»):


«Сюжет – это основа любой адвенчуры, но сюжет, которого мы ждем от игры [смешанного жанра. – Прим. авт.] вроде Silent Hill, заметно выделяется среди собратьев: в классических адвенчурах и ориентированных на экшен играх игрок управляет миром; в „смешанных“ же играх мир управляет игроком, в результате чего он становится игровым объектом. Благодаря этому драматическое напряжение повествования заметно усиливается».


В Silent Hill присутствует тайный механизм: он направляет игрока, «интригуемого», и следит за порядком и темпом его находок и игровых схваток. Для достижения результата Team Silent решила придерживаться относительно линейной модели повествования, особенно по сравнению с RPG вроде Planescape: Torment, что и описывает Дайан Карр. Игровая карта полна различных меток и наглядно показывает, куда двигаться дальше. Если не учитывать раскиданную тут и там обрывистую внутриигровую информацию, то в основном повествование происходит вне игрового процесса – во время катсцен, в которых появляются важные персонажи и раскрывается история. С одной стороны, катсцены лишают игрока контроля над персонажем, они «неудобны для игрока», если следовать терминологии Ричарда Роуза[62]. С другой стороны, они позволяют наблюдать за действием без игрового напряжения. Катсцены (пере)изобретают неоднократно описанное Таней Крживинской свойство фильмов ужасов: утрату контроля над происходящим[63].

Сюжетно-ориентированные игры от третьего лица вроде Silent Hill очевидным образом создают то, что Эд С. Тэн называет «эмоциями от вымысла». На уровне сюжета (который отличается от уровня геймплея, разбираемого в четвертой части книги) игроки с удовольствием становятся наблюдателями и следят за другими людьми.


«Удовольствие от наблюдения и удовольствие от погружения в мир художественного произведения можно считать двумя сторонами одной монеты. Зрители [и игроки. – Прим. авт.] сосуществуют в воображении, в мире произведения, где им ничто не угрожает; их фантазия одновременно поощряется и направляется. В качестве когнитивной основы этого опыта выступает осознание присутствия в вымышленном пространстве».


Если эмоциональный опыт уходит корнями в вымышленный мир и его проблемы, то также он основан на позиции безопасной вовлеченности (отсутствии риска). При помощи диегетического эффекта, а именно – иллюзии присутствия в выдуманном и нереальном мире, игрок чувствует, будто он физически находится в настоящем, обособленном мире, который существовал еще до факта его обнаружения; играющему кажется, что он становится свидетелем происходящих вокруг него событий. При этом игрок действительно является «контролируемым свидетелем», потому что сюжет определяет и действия персонажей, и отображение этих действий в игре. Тогда принцип «интереса» становится главным механизмом вызова эмоций, заставляющим игрока двигаться дальше по сюжету. Тэн утверждает:


«Нарратив расставляет намеки на будущую структуру сюжета. Чем лучше они реализованы, тем ценнее ожидаемый сюжетный ход. Чем усерднее я следую структуре сюжета – поджидаю новую информацию, связываю различные факты и выискиваю сюжетную иронию или скрытые смыслы, – тем мощнее будет вознаграждение в структурном смысле. То же самое касается и эмоциональной вовлеченности: чем сильнее я сочувствую протагонистке во время ее невзгод, чем больше пытаюсь понять, что она испытывает, и чем чаще выражаю ей свою безусловную поддержку, тем большее удовольствие я получу от окончательной победы, а также от каждого шажка, что ее приближает».