мезосеттингом (от древнегреческого слова «мезос»), то есть «средним». Этот вариант, пожалуй, самый популярный у авторов.
Краеугольным камнем в определении сеттинга является элемент фантастики в сторителлинге. Тут мы прибегнем к вопросу «как?» и определимся: события нашей интерактивной истории происходят в реальном мире или в выдуманном, несуществующем. Все, что отражено в учебниках истории и современности об окружающем: культуре и традициях, науке и технике, политике и экономике разных народов, национальностей, стран и государств, – это реальный сеттинг.
Если же присутствует элемент сказки, мистики, волшебства, фэнтези, описания будущего, мы имеем дело с сеттингом с фантастическим допущением. Магический реализм тоже относится к данной форме.
Стоит упомянуть тонкое горлышко, куда зачастую попадают творцы, пытающиеся создать слишком сложный и запутанный нереалистичный сеттинг, – великие мысли и гениальные фантазии могут быть просто не поняты реципиентами, что приведет к истории «одного читателя (игрока, зрителя)», где им является сам автор.
Особенно непростым по реализации является метафорический сеттинг, оперирующий различными системами знаков и символов. Реализм в этом плане беспроигрышный вариант, так как события и их последствия очевидны для аудитории, и чем ближе к нему сюжеты с фантастическим допущением, тем стабильнее фундамент интерактивной истории.
Ясность любой истории выкристаллизовывается при четком соблюдении условий и правил созданного мира, он должен быть логичен, даже если обладает суперсложным фантастическим допущением. И здесь возникают вопросы: «на каких условиях?», «зачем?», «почему?». Нам следует описать, что в нашей истории точно будет присутствовать, а что – ни при каких обстоятельствах, активно используя метод бритвы Оккама. В данном контексте мы фокусируемся на главной теме сеттинга. Если мы создаем историю, где основное внимание уделяется любви аристократов в эпоху сентиментализма, довольно странно в этот сеттинг добавить, например, ловкого интеллектуала-детектива, преследующего маньяка-технократа. Это будет совсем другая история.
И последним элементом, гранью нашего сеттинга является выбор конкретного окружения. Для этой цели мы зададим творцам, самим себе, вопросы, которые характерны для прилагательных, то есть описаний и эпитетов: «какой?», «какая?», «какое?», «какие?». А именно сформулируем, как должна выглядеть среда, где происходят все события нашего произведения. Например, мы взяли реалистичный сеттинг, показывающий один лишь Лондон в викторианскую эпоху, но атмосфера истории может быть разной по реализации: аниме, мрачная готика, натуралистичность и т. д. Тут все зависит от того, каковы идея, цель и аудитория проекта.
Чтобы проработать данный элемент сеттинга, желательно обратиться к мудборду и референсам, о которых мы расскажем чуть позже в этой главе. А пока давайте разберем на практике, какими могут быть сеттинги интерактивных историй. Помним, что на данном этапе мы не расписываем все в чрезмерных подробностях, а наоборот – минимизируем концепцию в несколько строк. Остановимся отдельно на том, как работать с детальным описанием мира, вселенной интерактивной истории в следующей главе, согласно логике разбора от большого и масштабного к малому и узкому.
Примеры
Сеттинг истории «Космические гонщики»
● 100–150-е годы по темпоральному календарю (что равняется 2100–2150-м годам по григорианскому календарю).
● Космос.
● Макросеттинг: действия охватывают пространства галактик Млечный Путь, Андромеда, Магеллановы Облака и планет на всех этих космических сущностях.
● Научная фантастика.
● Условия: технологии, прогрессивная наука и инопланетяне, но в этих мирах нет магии и фэнтезийных волшебных существ.
● Атмосфера: стиль аниме.
Сеттинг истории «Любовное влечение Камиллы»
● XIX век, эпоха Регентства.
● Великобритания.
● Мезосеттинг. Несколько британских городов: Бирмингем, Ковентри, Ноттингем.
● Реализм.
● Условия: детали, культура, мода и быт начала XIX века, основанные на реальных исторических сведениях.
● Атмосфера: романтика, сентиментальность, элегантная роскошь, приглушенные, но не мрачные краски, утонченность туалетов в кинематографическом стиле эпохи золотого века Голливуда.
Сеттинг истории «Волшебный лужок»
● Вне времени.
● Обычный зеленый луг в цвету.
● Микросеттинг: действие ограничено миниатюрной долиной с цветами и другими растениями.
● Сказка.
● Условия: насекомые и букашечки разговаривают, это мир маленьких созданий.
● Атмосфера: мультфильм, плавные формы, милота, яркие краски, позитивность – все, что интересно маленьким детям 3–8 лет.
Оригинальный сеттинг
Стандартный сеттинг, ограниченный всеми теми условиями, которые от него ждет аудитория, – это благодарный материал для работы с интерактивными историями, так как для автора и потребителя все четко, ясно, понятно, очевидно.
Однако есть и оригинальные сеттинги, совмещающие в себе черты нескольких вариантов или разработанные под конкретную концепцию реализации. Это могут быть миксы одного элемента, формирующего сеттинг, или нескольких. Например, если мы берем «время действия» и хотим соединить в себе прошлое человечества и его будущее после катастрофы, может появиться довольно интересный продукт типа игры Horizon: Zero Dawn. При работе над играми Ori and the Blind Forest, Gris, Journey сеттинги и вовсе создавались уникальными именно под данные проекты.
Безусловно, оригинальные нарративные среды сразу привлекают внимание, но есть опасность, что аудитория не поймет наш высокий замысел и откажется погружаться в сложную психологическую/философскую/символическую глубину произведения. Поэтому работать «диджеем», миксуя стандартные сеттинги, нужно очень осторожно, следя за балансом. Целесообразно делать это, уже обладая большим опытом в сторителлинге. Эксперименты – замечательно и чудесно, если они имеют под собой профессиональную базу.
Неопределенный сеттинг
Особый вид сеттинга – это когда его «как бы» не существует, и тут ключевой момент именно в словах «как бы». В основном данный довольно интересный вид сеттинга касается только игровой сферы, а именно гиперказуальных игр, где главный акцент делается на механику – например в карточных жанрах. Существует абстрактное пространство, в котором происходит действие, а значит, есть его границы, поэтому сеттинг имеет место быть. Однако определить и описать его достаточно сложно и не настолько важно с точки зрения концепции игры. Участниками механики могут быть сколько угодно персонажей, сущностей, объектов, предметов и т. д., и все они будут перемещаться, появляться, взаимодействовать в так называемом неопределенном сеттинге, но ни в коем случае не зависать в вакууме, где нет времени и пространства.
Устоявшийся сеттинг
Довольно часто сеттинг можно описать одним-двумя словами, из которых сразу становится понятно его ядро и фокус. Давайте остановимся на некоторых таких популярных вариантах.
Обычно это выживание человечества, вернее, его небольшого количества, после глобальной катастрофы – в большинстве случаев, ядерной или другой масштабной разрушительной войны. Тем немногим «счастливчикам», которые не погибли, приходится существовать на останках былой цивилизации, по сути, обитая в диком мире и создавая диковинные виды социумов, где главная цель – остаться в живых, а какими путями – вот тут уже входит в силу фантазия автора. Сам термин «постапокалиптика» был впервые упомянут американским критиком Аланом Франком в конце прошлого века и стал активно использоваться на рубеже тысячелетий. Яркими примерами данного сеттинга являются франшиза «Безумный Макс», игры серии Fallout, роман «Пикник на обочине» А. и Б. Стругацких и S.T.A.L.K.E.R., вселенная «Метро-2033» Д. Глуховского и многие другие произведения.
С постапокалипсисом связан еще один довольно популярный сейчас сеттинг – зомби-апокалипсис. В самом названии уже есть суть: мир захватывают/захватили ожившие мертвецы или человекоподобные существа, склонные к стихийному целеполагающему каннибализму. Причин оживления/превращения в монстров может быть множество: от вируса, мутации до заклинания на кладбище, однако результат похожий – чудовища охотятся за людьми, чтобы, в большинстве случаев, пожрать их мозг. Активно описываемый сеттинг стал использоваться в начале нулевых, и до сих пор интерес к нему не угасает. Среди характерных произведений: франшизы «Ходячие мертвецы» и «Обитель зла», фильм и роман «Я – легенда», корейский сериал «Королевство», фильмы «Тепло наших тел», «Война миров Z» и другие.
В самом названии этого сеттинга заключена его суть, ведь в переводе с английского данное словосочетание звучит, как «пар» и «протест, бунтарь, панк», то есть пространство, где технологии основаны на открытой энергии пара, что было характерно для американского, но чаще английского общества второй половины XIX века (Викторианской эпохи). Появление этого довольно интересного явления в искусстве, сочетающего в себе научную фантастику и альтернативную историю, произошло в 80-е годы прошлого века.
Своеобразным ответвлением данного сеттинга является дизельпанк. Его отличает то, что фокус внимания перемещается на дизельные двигатели, их возникновение в первой половине уже в ХХ веке, и соответствующий антураж того времени.
В ряду произведений стимпанка можно назвать вселенную Warhammer, серию игр Syberia, мультфильм «Ходячий замок», частично анимационный сериал «Аркейн», романы Чайны Мьевилля, Филипа Пулмана, Роберта Льюиса Стивенсона, фильмы «Лига выдающихся джентльменов», «Хранитель времени», «Хеллбой», «Виктор Франкенштейн» и другие.