Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх — страница 9 из 38

Работу Ники прерывает визит курьера, который принес приглашение на китайское суаре. На мероприятие девушка отправляется вместе с приятелем Алексом. Там она знакомится с адвокатом Эдуардом и узнает о том, что стала наследницей китайского дедушки, о существовании которого и не подозревала. Но чтобы получить наследство, нужно поехать в Макао. Билеты и проживание оплачены. Вместе с ней летят Алекс и Регина.

Основной конфликт. Как не быть игрушкой в руках обстоятельств и оставаться в гармонии со своей совестью.

Побочный конфликт. Борьба за наследство, оставленное главной героине дедушкой из Макао, но оспариваемое ее китайской родней, которая не остановится ни перед чем ради огромных денег.


Основное действие

Вместе с Никой в путешествие в Макао увязываются Алекс и его сестра Регина, по приезде герои останавливаются в отеле «Фортуна» со знаменитым на всю КНР казино «Судьба».

За Никой начинается охота: ее хотят убить «родственники», чтобы наследство досталось им. Героиня чудом избегает якобы несчастных случаев и все-таки приезжает на встречу с другими наследниками и нотариусом. Ника узнает, что все движимое и недвижимое наследство достается китайской «родне», она же получает лишь шкатулку с фишкой из казино и папку с бумагами на китайском. На этом ее новые маканские родственнички успокаиваются: зря только киллеров нанимали для этой русской выскочки, и так все досталось им.

Ника пытается поскорее уехать из этого проклятого места, но Регина против – она играет в казино, и очень успешно. Алекс поддерживает сестру – он отрывается с местной страстной маканкой, и ему не хочется ее бросать. К тому же билеты обратно куплены, срываться просто так бессмысленно. Ника соглашается пробыть в Китае еще пару дней, ее уговаривает адвокат Эдуард, у которого романтические планы насчет героини.

Ника выходит в город посмотреть достопримечательности и попрощаться с Макао. На руинах церкви Сан-Пауло случайно наталкивается на молодого человека Тянь-Гуаня, а потом снова встречает его в своем отеле. Он очень странно себя ведет, но Ника списывает это на разницу в менталитетах. Вновь девушка сталкивается с Тянь-Гуанем на Фестивале фонариков, складывается впечатление, что он все время оказывается рядом. Возникает взаимная симпатия.


Ключевая развилка сюжета

1) Спасти Алекса. Нужно выручать лучшего друга, который связался с местной красоткой, с которой не следовало. За ним охотится ее разъяренный муж, нанявший киллеров. Если выбираем этот вариант, то теряем Регину.

2) Спасти Регину – у нее большие проблемы, она проиграла все деньги и драгоценности в казино, влезла в долги к местной мафии. Ей на помощь спешит Ника. Если выбираем этот вариант, то теряем Алекса.

1) Ника, отлично знающая китайский, договаривается о возмещении морального ущерба «рогатому» супругу в виде значительной суммы. Но для того чтобы ее достать, Алекс играет в казино. Проигрывает, хочет отыграться, умоляет Нику поставить ту самую фишку, которая досталась по наследству. Алекс выигрывает – фишка принесла удачу.

2) Регина совсем слетела с катушек, хочет отыграться, умоляет Ника поставить ту самую фишку, которая досталась по наследству. Регина выигрывает – фишка принесла удачу.

Кругом радостные крики, Ника вдруг видит Тянь-Гуаня и слышит: «Круг замкнулся. Я всегда об этом мечтал. Но не предполагал, как мне будет больно». Исчезает тот романтический герой, которому Ника оказывал большее внимание, и фишка удачи.

Ника наконец переводит бумаги дедушки и узнает, что Тянь-Гуань – чиновник небесной канцелярии, который призван следить за исполнением наказания не в меру азартных людей. В обмен на удачу в игре он следит за тем, чтобы у человека было отнято самое дорогое. Служба Тянь-Гуаня тяжела, и ему было обещано, что он освободится от работы, если найдет такого аскета, которому нечего терять, он должен использовать фишку удачи не для себя, а для другого. И этим другим и оказалась Ника, которая поставила фишку ради Алекса (или Регины).


Ключевая развилка сюжета

Ника теряет самое дорогое – того, кого она выбрала в романтической линии:

● Тянь-Гуаня.

● Алекса.

Ника взывает к китайским богам, за что же они ее так наказывают.


Финал(ы)

1. Нике не удается пройти испытания небесной канцелярии, она возвращается из Макао ни с чем, проклиная эту самую поездку.

2. Ника проходит испытания, ее приглашают стать небесной чиновницей и пребывать вечно в блаженстве, как богиня, забыв о любви, она соглашается.

3. Ника проходит испытания, ей возвращают любимого.

Визуальный стиль. Реализм для основного действия. Китайская стилистика для исторического периода и небесной канцелярии.

Музыкальный стиль. Современный период – музыка мелодрам. Исторические части новеллы и небесная канцелярия – китайские национальные мелодии в современной аранжировке.

Глава 5Конструирование миров

Одна из главных задач игрового сценариста – разработать детальный мир интерактивной истории.


Лор и его особенности

В переводе с английского языка lore – это «знания», «предания». Если наш сеттинг – реальный и современный мир, то сведения могут быть минимальные, так как остальные явления всем известны. Однако если мы имеем дело с фантастическим допущением, то тогда на лоре стоит остановиться подробнее.

Лор – это вся информация о мире нашего проекта.

Чтобы лор был правдоподобным, нам необходимо сделать перед началом его разработки глубокий ресерч. И главное правило здесь – лучше исследовать детально какой-то один важный для повествования и основного конфликта сегмент, чем распыляться на множество других зон, которые в истории будут упомянуты вскользь. Более того, лор должен быть понятным обычному человеческому восприятию, связан с привычными нам эмоциями, опытом и реалиями, а не помещен в какую-то сферу разума, понятную лишь создавшему ее автору. Даже описывая инопланетных существ, мы говорим о них доступным языком, пытаясь найти параллели, ассоциации и реминисценции с обыденным миром.

Расписывая вселенную интерактивной истории, мы делаем ее намного шире, чем то, что увидит игрок в проекте. Та часть, которая будет в нашей, скажем, новелле, доступна аудитории, называется внутриигровым лором. Он может подаваться в виде энциклопедий, бестиариев, кодексов, дневников, биографий персонажей, описаний оружия, локаций, заклинаний, ресурсов и других сущностей. Внутриигровой лор знакомит игрока с предысторией, контекстом и бэкграундом происходящих событий, погружает в атмосферу игрового мира, цепляя интересными деталями, чтобы хотелось его больше изучать и возвращаться. Лор – это прежде всего то, как игроки пересказывают все увиденное, услышанное и прочитанное в игре. И задача нарративного дизайнера сводится к тому, чтобы направить восприятие лора игроком именно в ту сторону, в какую нужно автору мира.

Не стоит волноваться, что помимо внутриигрового лора вся наша остальная работа канет в Лету. Как раз наоборот! Многие моменты могут использоваться для поддержания интереса к истории, ведь игрокам/зрителям/читателям нужны будут ответы на многие вопросы, не освещенные в самом произведении. Этим занимаются комьюнити-менеджеры, подогревая аудиторию, а еще это хороший трамплин для разгона приквелов и сиквелов, но тут важно помнить о так называемом ретконе (см. главу 17 «Камни преткновения»).

Конструирование миров (вордбилдинг)

В разработке лора мы сталкиваемся с таким понятием, как «конструирование миров», или «миростроение». Естественно, масштабы создаваемого лора могут быть разными: от целой вселенной (или даже нескольких) до игольного ушка. Приведем в пример основные опорные точки, которые помогут нам в построении макросеттинга, однако то, насколько они актуальны в конкретной истории, зависит от ее концепции: можно выбрать лишь некоторые из них.


На какие понятия мы можем опираться в конструировании мира нашей истории:

● фундаментальные элементы Вселенной;

● теософия;

● карта мира (Вселенной);

● землеописание;

● флора и фауна;

● расы;

● социум;

● лингвистика;

● аспекты веры;

● технологический прогресс;

● внутренняя и внешняя политика;

● система торговли;

● искусство;

● история.

Фундаментальные элементы Вселенной

Если у нас супермасштабный мир и планируется довольно продолжительная история – сериальная, в несколько десятков эпизодов, или действие происходят в гигантском макросеттинге, то надо начать с основ бытия.

Откуда все появилось? В данном пункте рассматривается именно научное представление о разрабатываемой нами вселенной, не теологическое. Это может быть описание реальных галактик: Андромеды, М33 или Млечного Пути, звездных систем Кастора, альфа Центавры или Солнечной, планет, пульсаров и других космических объектов – если размах нашей истории, без преувеличения, вселенский. Если это вымышленные миры, то они должны опираться на правдоподобное, понятное человеческому разуму и научной эмпирике описание, а не размытое «это нечто необъяснимое».

Желательно внести ясность по первоэлементам вселенной: как она возникла и куда развивается. Вкратце осветить вопросы инопланетного разума, существует ли он вообще, а подробнее этот вопрос мы разберем в пункте «Расы».

При создании параллельных миров важно разработать систему их взаимодействия и перехода, каким образом он может осуществляться. Опять-таки, в данном контексте мы можем изобретать интересные понятия и термины для объяснения диковинных явлений и изобретений, но все же опираемся на физические явления, доступные пониманию нашего зрителя/читателя/игрока.

Теософия

Если наша вселенная основана на божественной космогонии, следует осветить теософские аспекты. Какие сверхъестественные силы принимали участие в создании мира? Это легенды или актуальные знания для народа? Есть ли магия, откуда и когда она появилась / вскоре возникнет? Какие законы бытия ниспосланы божественным провидением, насколько рьяно они выполняются? Каковы демиурги: они невидимые или находятся среди других существ и с ними можно запросто пообщаться при определенных ритуалах? Об этом здесь говорим обобщенно, только в рамках генезиса мира, так как подробная трактовка религиозного поклонения будет в пункте «Аспекты веры».