Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии — страница 6 из 45

В тенях

Итак, System Shock продавалась не лучшим образом, и студия Looking Glass переключила внимание на другие проекты, а имено на авиасимуляторы. Но в 1996 году на сцену выходит человек по имени Кен Левин. Левин откликнулся на небольшое объявление, и его взяли в студию. Правда, он понятия не имел, что именно подразумевалось под словом «гейм-дизайнер», – но какая разница? Зато он сгорал от желания работать и отлично разбирался в прошлых играх Looking Glass. Его не могли не выбрать. Не успел он присоединиться к команде, как – вуаля! – уже взялся за несколько проектов: Better Red than Undead (где нужно истреблять зомби в постчернобыльской России) и Dark Camelot (поиски Святого Грааля глазами Мордреда). Все это время его преследовала довольно-таки смутная идея: создать мир для RPG, где можно было бы сражаться на мечах от первого лица. Между тем Уоррен Спектор, Даг Чёрч и Пол Ньюрат налегли на Dark Camelot и принялись создавать один прототип за другим – но не находили ничего, что оправдало бы разработку, которая требовала немалых затрат. А потом вдруг возникла идея: оставить один-единственный класс персонажа – вора – и заставить игрока пробираться в чужие владения. Весь игровой процесс должен был основываться на принципах симуляторов подлодок, таких как Silent Service. Когда субмарина невидима, она особенно опасна – наносит беззвучный удар и растворяется в морской пучине. Но если враг ее обнаружит, она станет легкой добычей. Так же дело обстоит и с Гарреттом – главным героем игры Thief: The Dark Project.

Однако разработка быстро застопорилась из-за финансовых затруднений, которые вызвал коммерческий провал предыдущих игр. Закрылся филиал студии в Остине, которым руководил Уоррен Спектор, а его команда присоединилась к компании Ion Storm. Многих разработчиков попросту уволили, в том числе Кена Левина – он потом основал Irrational Games. К проекту все-таки вернулись через некоторое время, но ряд деталей и функций пришлось убрать: исчез мультиплеер, уже нельзя было ползать по стенам и т. д. Уцелевшим членам команды пришлось пересмотреть свои приоритеты, поумерить пыл и вернуться к основам. Теперь главной заботой стал искусственный интеллект: поведение охранников и врагов. У солдат был целый набор поведенческих реакций на действия игрока – прямо как в Metal Gear Solid (ее, кстати, разрабатывали в то же время). Но у Metal Gear Solid и Thief есть множество отличий. Thief учитывает свет и тень в локациях, камера располагается на уровне глаз персонажа, а сюжет игрок узнает прямо по ходу действия – не из кат-сцен. Кроме того, физика в ней настолько реалистична, насколько это вообще было возможно в ту пору. Ну и, наконец, реиграбельность The Dark Project основывается на изменчивом игровом процессе – прохождение никак не заскриптовано, а игра подстраивается под каждое ваше действие. Thief разошлась тиражом почти полмиллиона копий и стала самым большим успехом студии. За Dark Project последовали два сиквела. Четвертую часть, которую озаглавили просто Thief, разработала уже студия Eidos Montreal, которой мы обязаны воскрешением серии Deus Ex. К несчастью, Thief провалилась, и отличные идеи ее не спасли (например, когда вы взаимодействуете с каким-нибудь предметом, то видите, как двигаются руки персонажа). Внимание публики перетянул на себя ее собственный непрямой потомок – Dishonored, творение поклонников Looking Glass.

Наследники

Кена Левина, Джонатана Чея и Роберта Фермье уволили еще до того, как закончилась разработка Thief. В 1997 году они основали Irrational Games. Они были уверены в себе и не сомневались, что справятся с управлением целой студией. Вскоре они подписали договор с компанией Multitude: новая команда должна была создать одиночный режим для многопользовательской FireTeam. Увы! Через две недели после подписания контракта от одиночного режима отказались, и команда осталась без работы и денег. И тут с ними связался не кто-нибудь, а студия Looking Glass. Они хотели разработать еще одну игру на движке Thief – Dark Engine. Причем игра могла быть какой угодно. Левин и его коллеги решили написать сиквел System Shock. Как того стоило ожидать, во второй части игры вернулись и спятивший искусственный интеллект (SHODAN), и большое закрытое пространство (космический корабль «Фон Браун»), и смесь RPG с FPS[29] – но только теперь все это предстало в более естественном, изящном виде и стало куда понятней. А вот ролевой элемент разработчики усложнили. Теперь у игроков было три стартовых класса на выбор: морской пехотинец (солдат), военный техник и агент OSA (телекинетик). Нужно было выбрать, какие именно характеристики развивал ваш герой в течение трех лет тренировок – по одной специализации на каждый год. Это позволяло создать множество самых разных персонажей с самыми разными способностями и характеристиками. Ну и, наконец, не стоит забывать о таком элементе хорроров, как замкнутые пространства, – в ту пору они уже были знакомы публике, но именно System Shock 2 сделала их одним из инструментов повествования. В коридорах «Фон Брауна» эхом разносятся металлические голоса роботов и вопли мутантов, стоит тьма, завывают сирены. Музыка поочередно меняется с техно на тревожную. Игроку все время напоминают, что он отрезан от мира.

Кроме того, Кен Левин решил черпать вдохновение в повести Джозефа Конрада «Сердце тьмы». Десять лет спустя он повторит тот же самый прием в BioShock, а затем к этой повести обратятся и авторы Spec Ops: The Line. В чем суть: главный антагонист постоянно на связи с игроком, он разговаривает с ним, лжет ему, иногда помогает – но только для того, чтобы обвести вокруг пальца. Коварство, да и только. Looking Glass вновь приложила руку к игре, опередившей свое время – возможно, даже чересчур опередившей. Она повторила судьбу первой части: идеи, которые в ней воплотились, повлияли на шутеры вплоть до наших дней – но продавалась она из рук вон плохо. Всего ушло чуть более 60 тысяч копий. Полный провал. Что же пошло не так? Может быть, игра была слишком умной? Слишком сложной? Возможно, ее недостаточно рекламировали? Без сомнения. Знаете, бывают «романы для писателей» – вот и System Shock 2 хочется назвать «игрой для разработчиков и журналистов».

Устав от постоянных неудач, Irrational Games решила обратиться к тактическим RPG – большой любви Кена Левина – и начала работу над Freedom Force. Поправив финансовое положение, студия вновь ворвалась в жанр тактических шутеров от первого лица и создала SWAT 4. О BioShock пока и речи не шло.

В ту пору молодая начинающая студия, а именно Valve Software, вела эксперименты с иным подходом к шутерам – довольно-таки похожим на тот, что применялся в Thief. Мы говорим об игре Half-Life, которая вышла в 1998 году. Как заметил Гейб Ньюэлл, бывший сотрудник Microsoft и сооснователь студии, изначальная цель Valve заключалась в том, чтобы переломить популярную моду, которая тогда довлела над жанром. Во второй половине 1990‑х годов шутеры от первого лица угодили под влияние троицы Doom – Quake – Unreal Tournament и превратились в нишу для сверхбыстрых игр, которые скорее полагались на способность игрока уничтожать потоки врагов, чем на сюжет или нарративный дизайн. Но Valve хотела как можно дальше уйти от этой тенденции, которой толком не навредил даже System Shock 2, и предложить публике игру от первого лица, где на сюжет работало бы почти все. Повествование в Half-Life строится на заранее прописанных событиях: будь то долгая поездка на монорельсе через комплекс «Черная меза», где происходит действие, или внезапные появления Джи-Мэна (G‑Man) – персонажа в строгом костюме, чей образ вдохновил не кто-нибудь, а сам Си-Мэн (C–Man), Курильщик из «Секретных материалов». Даже враги здесь нападают по сценарию. Такой метод, разумеется, не нов – триггеры[30] событий встречались в видеоиграх еще со времен изобретения сайд-скроллинга[31], – однако разработчикам Valve пришла в головы отличная идея: сделать так, чтобы все эти заскриптованные сцены[32] разыгрывались по правилам кинематографа. Даже дизайн локаций соответствовал тому, что обычно ожидаешь увидеть в фильме. Что бы перед игроком ни происходило, он всегда это видит, а в нужный момент его внимание привлекают звуки за кадром или движения в углу экрана. Разработчики Half-Life продемонстрировали исключительное мастерство светотени и создали динамичный геймплей. Игра достигла неожиданных высот: в ней экшен, достойный самой Doom, соединился со сценарием и жутковатой атмосферой уровня System Shock. Она взяла лучшее из обоих миров и смогла увлечь как поклонников научной фантастики с ужасами, так и любителей грандиозных зрелищ и экшена. Valve сорвала джекпот: на протяжении шести лет они продали более восьми миллионов копий Half-Life. Немало помогла этому фанатская модификация, которая стала своего рода эталоном мультиплеера, – мы, конечно, имеем в виду Counter-Strike – и тщательный контроль за игрой.

После того как Looking Glass закрыли филиал в Остине, Уоррен Спектор и часть его команды перешли в Ion Storm – студию, созданную Джоном Ромеро и Томом Холлом, основателями id Software. В то время ни пресса, ни поклонники не сомневались, что Ion Storm самой судьбой предначертано создавать великие игры. Поэтому никто не удивился, когда компания Eidos заказала им сразу шесть проектов и отворила двери в погреба с золотом. В число этих игр входила Daikatana – шутер от первого лица. На него планировалось потратить десять месяцев, но на полки магазинов игра попала только спустя три с лишним года. В конечном счете Ion Storm оказалась тем еще местечком: здесь принимали неоднозначные управленческие решения, без конца превышали бюджет, раздавали голословные обещания, а рекламные кампании могли понравиться разве что подросткам – как вам слоган «Джон Ромеро отжарит тебя по полной»?