[12].
Дэн Трахтенберг снял короткометражный фильм по мотивам видеоигры Portal, ставший вирусным и набравший более пятнадцати миллионов просмотров[13]. В настоящее время его привлекли к работе над кинематографической версией комикса «Y: Последний мужчина» Брайана К. Вона, автора комиксов и продюсера сериала «Остаться в живых».
Компания Warner Bros. выпустила «Лего. Фильм» с огромнейшим успехом. Зрители играют с Lego уже много лет. Но во всех рецензиях (восторженных) и обсуждениях успеха фильма мы заметили полнейшее отсутствие упоминания любви к конструкторам Lego. Люди годами живут в мирах Lego, и речь идет не только об игрушечных кирпичиках, но и о связанных с ними забавных анимационных приключениях, таких как Lego Indiana Jones, Lego Star Wars и Lego Batman. Именно игры Lego последнего десятилетия, созданные английским разработчиком Traveller’s Tales, вдохновили на создание «Лего. Фильма». Новые горизонты были открыты только в кинотеатрах, ведь мир фильма уже был хорошо знаком многомиллионной аудитории. Не признававшие этого рецензенты нас разочаровали.
Неудивительно, что на волне успеха фильма про Lego компания Warner Bros. ускорила разработку Minecraft как полнометражной кинофраншизы. Для миллионов людей по всему миру это уже франшиза! Фильм станет лишь вишенкой на уже испеченном очень большом торте. (Кстати говоря, создатель игры Minecraft купил в Лос-Анджелесе дом за 70 миллионов долларов. Наверное, для такого большого торта понадобится не такая уж и маленькая кухня).
Помните рекламные описания сюжетов в начале этой главы? Сейчас, когда мы пишем эти строки, по ним действительно создаются новые фильмы. Главную роль в «Кредо убийцы» (по мотивам игры Assassin’s Creed) будет играть Майкл Фассбендер («Магнето»). Компания Ридли Скотта готовит к выходу полнометражный фильм по игре Halo. И хотя в данный момент фильм BioShock застрял в «производственном аду», мы не сомневаемся, что в первый же день его показа перед кинотеатрами выстроятся длинные очереди.
Издателя Assassin’s Creed, компанию Ubisoft, сравнивают с компанией Marvel по умению собирать средства для разработки и экранизации собственных проектов, включая две игры, основанные на романах Тома Клэнси и ставшие игровыми франшизами: Splinter Cell (Том Харди прилагается) и Ghost Recon[14].
Игры – уже не просто игры. Миры сталкиваются. Окружают нас со всех сторон. Есть чему вскружить голову! Но не беспокойтесь, мы здесь как раз для того, чтобы объяснить их различия, показать сходства и заставить вас задуматься об алхимии такого слияния!
Надеемся, что высказанные в книге идеи и предложенные в ней задания станут для вас достойным внимания «квестом». Мы написали эту книгу для вас, если вы:
• писатель, который хочет освоить интерактивное повествование;
• писатель, который хочет понять роль сюжета в процессе разработки игры;
• игровой писатель (или геймдизайнер[15], который хочет, чтобы его работа лучше резонировала и эмоционально соответствовала геймплею (и наоборот), или
• страстный поклонник сюжетно ориентированных видеоигр.
В конце каждой главы приводятся «Драконьи упражнения». Крайне рекомендуем их выполнять. Позвольте нам стать вашими проводниками в увлекательном странствии через миростроение, создание персонажа, разветвление повествования и игровые механики (помимо прочих многочисленных тем).
Итак, пора отправляться в путь.
Вперед, навстречу нашей цели – убейте дракона!
Фильмы (вместе с телевидением) и видеоигры; видеоигры и фильмы. Эта книга – мостик между этими двумя видами медиа (средствами художественного выражения). Назовем их линейным нарративом (повествованием) и интерактивным нарративом.
Скорее всего, вы уже знакомы с материалом линейного нарратива: персонажами, конфликтом и другими основополагающими элементами драматургии. Но, возможно, вы ничего не знаете про игровые механики и геймплей. Либо – если вы заядлый геймер или разработчик игр – вы знакомы с геймплеем, но ничего не знаете про структуру сюжета. Отталкиваясь от такого предположения, мы придумали ряд заданий, которые помогут вам ориентироваться на протяжении всей книги – нечто в духе изданий «Выбери себе приключение». Как бы отрицательно мы ни относились к пропуску катсцен, иногда такое бывает. Поэтому мы предоставляем вам кнопку «ПРОПУСТИТЬ».
Многое в этой книге будет для вас в новинку. Естественно, вам захочется пропустить часть про «сюжет и повествование» и побыстрее перейти к геймплею. Но постарайтесь воздержаться от такого желания, поскольку в интерактивном нарративе имеются свои особенности.
Главы, обязательные к прочтению: все!
Для разработчиков игры главы вроде «Что такое игра?» могут показаться учебным лагерем для новобранцев. Поэтому их можно пропустить. Как и, по большей части, главы, посвященные игровым механикам. Но не пропускайте главы, посвященные сюжету и персонажам. Даже те из них, которые рассуждают о дизайне уровней, могут поведать о том, что способно удержать зрителей в кресле, – об «увлекательном контенте».
Главы, обязательные к прочтению:
2. Нужны ли играм истории?
3. Аристотель vs. Марио.
4. Уникальная структура видеоигр.
5. Создание отличного игрового персонажа.
6. Кто я во время игры? Геймплей как вживание в роль.
8. Герой тысячи уровней.
9. Миростроение с помощью инструментов нарративного дизайна.
12. Что дальше?
Каждому хочется стать именно тем гением в студии, который придумает великолепный фильм (или сериал) по мотивам игры. Но пока что у вас этого не получалось. Почему? Мы считаем, что вам стоит прочитать всю книгу целиком, чтобы облегчить себе работу. Проложить мостик между двумя мирами. При этом вряд ли вы собираетесь совершить прорыв в сфере видеоигр, так что, пожалуй, вам можно пропустить большинство упражнений.
Главы, обязательные к прочтению:
1. Что есть игра?
2. Нужны ли играм истории?
3. Аристотель vs. Марио.
4. Уникальная структура видеоигр.
5. Создание отличного игрового персонажа.
6. Кто я во время игры? Геймплей как вживание в роль.
7. Основы геймдизайна для писателей.
8. Герой тысячи уровней.
12. Что дальше?
Все изложенное в этой книге прошло бета-тесты на наших занятиях. Мы структурировали ее таким образом, чтобы ее можно было использовать в классе на протяжении семестра. Каждая глава содержит упражнения и проекты, которые с большим успехом прошли испытания на наших студентах. Наши студенты нашли себе работу в сфере видеоигр как сценаристы, продюсеры, тестировщики и даже журналисты.
Главы, обязательные к прочтению: все!
Прочитайте всю книгу с начала до конца. (И не забудьте про упражнения!)
Драконьи упражнения 00Учись, играя
В конце каждой главы мы предлагаем вам выполнить несколько упражнений. Это не домашняя работа. Это повод получить удовольствие и приятно провести время. Это мозговой штурм или подготовка сознания к восприятию великолепных игровых идей.
Игры создают для того, чтобы в них играли. Факт вроде бы простой, но это действительно так. Мы только хотим, чтобы во время игры вы обращали более пристальное внимание на особенности игр. Заведите «Игровой журнал», в котором будете описывать свои впечатления о каждой игре, как хорошие, так и плохие. Записывайте свои мысли либо во время игры, либо сразу после нее.
В качестве пробного задания мы предлагаем вам сыграть в настольную игру. Но не в такую, которая пылится в подвале дома родителей или у вас в шкафу. Сыграйте в новую для себя настольную игру, в которую вы раньше никогда не играли.
В последнее десятилетие или около того настольные игры переживают свой очередной расцвет. Актер Уил Уитон («Звездный путь: Следующее поколение») даже ведет целое веб-шоу Table Top, посвященное новым настольным играм, в которые играют знаменитости и ветераны игровой индустрии.
Но зачем вам играть в настольную игру?
Если вы писатель, то, возможно, вам понравится читать истории в инструкциях этих игр; либо же вам понравятся описываемые на коробке фантастические миры. Но заодно настольные игры – это великолепное средство познакомиться с основами геймдизайна. Играя в настольную игру, писатели должны задавать себе вопросы: «Каковы правила этой игры?», «Каковы препятствия?», «Каковы награды и достижения?», «Какие в этой игре недостатки?», «Какова структура игры?». Эта книга посвящена не балансу геймплея и не статистике с математикой. Эта книга о сюжете и повествовании. Но, как вскоре узнают писатели, история и геймплей часто идут рука об руку. Как геймплей настольной игры отражает ее повествование или ее мир?
Геймер, вероятно, уже кое-что знает о геймплее. Вероятно, он сразу же разглядит в игре структуру, подобно тому, как писатель разглядит в ней сюжет и повествование. Поэтому игроку нужно будет сосредоточиться на сюжете и мире новой игры. Какие в ней персонажи? Как они представлены в игре? Какова сюжетная линия игры? К каким целям стремятся персонажи и отличаются ли они от целей игроков? Как игрок узнает о мире игры?