Состязание – это очень важный компонент игрового процесса. Игроки состязаются друг с другом или с самой игрой, стремясь одержать победу. В однопользовательских видеоиграх игрокам противостоит игровая система, но они могут состязаться и с другими игроками по всему миру, внося свои имена в списки лидеров и достижений. В драматическом произведении состязание наблюдается в виде заранее прописанного конфликта, и мы с волнением наблюдаем за действиями «хорошего героя», будь то Отелло, Аттикус Финч или Китнисс Эвердин.
И, возможно, самый главный компонент игр…
В играх есть правила. Это первое, что обсуждают участники, начиная игру. Кто-то объясняет правила: как двигаться, что означают карты, как выиграть.
У фильмов и сериалов тоже есть правила. Драматическое произведение имеет свои правила: у персонажей должна быть мотивация, они должны руководствоваться какими-то подсказками, конфликт как-то должен быть разрешен. Когда повествование отклоняется от этих правил, оно кажется нам неприятным и раздражающим (ну, или это фильм Ларса фон Триера).
Правила очень важны для игр. Да, есть игры, в которых нет правил. Такие, в какие играют дети в песочнице. (Запомните это слово: «песочница».) Игра в «ку-ку» с малышами. Хоровод. «Дочки-матери» и другие игры, в которых дети воображают себя кем-то другим, например динозаврами. Но на той же игровой площадке можно увидеть, как дети играют в игры с правилами. Прятки, «Утка-утка-гусь», «Квадрат». Таковы же все спортивные и карточные игры.
И, конечно же, настольные игры.
Так что же такое правило? Воспринимайте его как условное предложение вида «если… то…»: «Если я сделаю то-то и то-то, то произойдет то-то и то-то». Одно из самых простых правил игр вроде Call of Duty или Battlefield следующее:
«Если я упаду на гранату, то я погибну».
В настольных играх часто возникают моменты, когда игрокам приходится обращаться к своду правил или инструкции. Компьютеры замечательны тем, что позволяют автоматизировать исполнение правил, благодаря чему те становятся практически невидимыми. Компьютер бросает кости, мгновенно производит вычисления, следит за счетом и исполняет обязанности судьи. Представьте себе, что рядом с вами целый вечер сидел бы человек, который должен все это делать. В очень многих играх компьютер – это ваш «мастер подземелья», только без сарказма и запаха лука. Передавая управление игрой компьютеру, игрок может оставаться погруженным в мир игры. Наконец, когда наступает время для повествовательных элементов, для продолжения сюжета, компьютер воспроизводит их безупречно, раз за разом.
Но игры не ограничиваются одними лишь правилами игровых систем. В них находится место и историям. У историй тоже есть свои правила. Представьте, какие последствия повлечет за собой открытие утраченного ковчега или использование Силы. Или пробуждение от сна в «Начале». Игроки (и персонажи) совершают выбор, имеющий какие-то последствия, а эти последствия, в свою очередь, влияют на дальнейшие решения игроков. Это цикл обратной связи: правила порождают последствия. Последствия порождают ощущения. Ощущения влияют на дальнейшие действия игроков, а результаты этих действий снова определяются правилами. И так далее, до десятков тысяч раз за игровую сессию.
Представьте, какие эмоции вы испытываете, когда играете в игру и вынуждены отправиться ПРЯМИКОМ В ТЮРЬМУ. Или когда вы наконец-то решили головоломку, мешавшую вашему прогрессу. Или когда вы находите тот единственный спрятанный предмет, который завершает ваш квест. Наша цель как авторов игр – использовать эти чувства для обогащения игрового повествовательного опыта. Это и есть алхимия рассказывания историй, которой могут обладать игры, сочетание геймплея и нарратива.
Подробнее мы рассмотрим сюжетные элементы в следующей главе, а пока давайте скажем, что история – это путь эмоций. Если это так (а мы считаем, что это так), то игру можно назвать путем действий.
Игра как путь действий
Что такое действие? Это все то, что делает игрок, как и ответная реакция игровой системы (или игрока-соперника), последующие действия игрока и т. д.
Игровые механики – это действия, которые может предпринимать игрок в игре. Это «глаголы» игры. Геймдизайнеры всегда задумываются о том, что игрок сможет делать на том или ином уровне, как и сценаристы всегда задумываются о том, что будут делать в сцене персонажи. Что имеет смысл делать? В чем состоит «челлендж» (вызов)? Не слишком ли скучны эти действия или не слишком ли они трудны?
Вот до безобразия неполный список наиболее распространенных игровых механик с примерами из некоторых игр. Вспомните игры, в какие вы играли в последнее время, или свои любимые игры. Какие механики из этого списка в них присутствовали? Какие отсутствовали?
Эта категория охватывает широкий спектр действий, таких как бег с постоянной скоростью (Temple Run, Canabalt), перемещение с ускорением или замедлением, часто со сменой направления (Pole Position, Project Gotham Racing). Персонаж в игре может прыгать (Super Mario Bros.) и пригибаться (Super Mario Bros. 3), избегая препятствий или забираясь на платформы. Может убегать от врагов (Pac-Man) или преследовать их («усиленный» Pac-Man).
Это могут быть поиски спрятанного в комнате переключателя (Myst, The Room) или в более общем смысле исследование уровня или мира и его тайн (World of Warcraft). Игрок может коллекционировать какие-то предметы (Pokémon, Lego Star Wars) или собирать ресурсы (Minecraft). Если кто-то ищет персонажа, то тот может прятаться (Metal Gear Solid).
Планирование можно воспринимать в широком смысле, как включающее в себя управление городом или предприятием (SimCity, Roller Coaster Tycoon), разработку стратегий (Civilization, Rise of Nations) или же просто покупку и продажу (The Sims, франшиза Madden). Можно выбирать, каким оружием или усилением воспользоваться (Angry Birds, Mario Kart), расставлять самоцветы или другие объекты (Bejeweled, Puzzle Quest), составлять колоду из карт (Magic: The Gathering), распределять очки характеристик персонажа (Mass Effect).
Эта категория включает в себя атаку и защиту в отдельных поединках рукопашного боя (Street Fighter, Tekken) или на уровне отрядов (Final Fantasy Tactics) и даже армий (StarCraft, серия Total War). Хотя некоторые игры позволяют наносить удары холодным оружием, как скрытные (Assassin’s Creed), так и не очень (Chivalry: Medieval Warfare), самым популярным видом сражения в видеоиграх остается стрельба. Будь то стрельба сбоку (R-Type), сверху (Asteroids), с видом из-за спины (Gears of War) или от первого лица (Quake, Unreal, Halo и многие другие), игроки обожают прицеливаться, нажимать кнопку или клавишу и вести огонь на поражение с симуляцией физического взаимодействия.
Еще одна широкая категория, включающая отбивание мячика в Pong или Breakout, ритмические движения или извлечение звуков в Dance Dance Revolution или Guitar Hero или выверенные взмахи клюшкой в Hot Shots Golf.
Мы предупредили, что список этот до безобразия неполный. Что мы пропустили? Подробнее мы поговорим об этом в главе 07 «Основы геймдизайна для писателей».
Помните, что многие игры и очень многие сюжетные игры, как правило, объединяют в себе несколько механик, действующих либо одновременно, либо фазами. В играх Grand Theft Auto игрок иногда ездит на автомобилях, иногда стреляет, а иногда стреляет во время езды. В Sid Meyer’s Pirates! можно размахивать мечом, ходить под парусами, торговать, а также заниматься другой пиратской деятельностью.
Понимать принципы игровых механик необходимо для того, чтобы находить правильное место для игр – как на полках в магазинах, так и в умах игроков, потому что исторически сложилось так, что игровые жанры выделяются на основе механик.
Жанры игр и жанры историй
История – это путь эмоций. Кинофильмы и телесериалы (а также романы и пьесы) обычно группируются по вызываемым ими эмоциям («комедия», «ужасы», «любовная драма» и т. д.).
Но игра – это путь действий. Их, как правило, группируют по основным механикам (гоночные, шутеры («стрелялки»), ролевые и т. д.). Игроки, которым нравится определенная механика, обычно ищут игры с похожей механикой, подобно тому, как те, кому нравятся мистические романы, ищут произведения с элементами мистики. Поэтому продавцы часто располагают Halo и Call of Duty на одной полке. Несмотря на то что одну игру можно назвать «космической оперой», а другую «симулятором перестрелки в городских условиях», они разделяют общую механику: стрельбу с наведением на цель. Но если игры и группируют по механикам, то это вовсе не значит, что история в них не играет никакой роли и не влияет на получаемое от них удовольствие. История должна дополнять механику жанра, и наоборот. Во время разработки и производства игры эти элементы должны идти рука об руку. Отметив это, перейдем к тому, как на самом деле создаются игры.
Как создаются игры? Кто их режиссер?
У фильмов есть режиссеры. Режиссер – самый главный начальник на съемочной площадке; он управляет всеми творческими и техническими отделами и следит за тем, чтобы несколько сотен работающих над фильмом человек воплощали в жизнь его связный замысел фильма.