UX – это сила во благо. В мире, который становится все более технологичным, разработка продуктов с учетом интересов реальных людей дает нам уверенность в том, что технологии встраиваются в нашу жизнь по-человечески. Это голос разума, который говорит о том, что продукты и технологии способны поддержать и даже обогатить наши фундаментальные человеческие ценности.
Такой подход очень востребован. Поскольку границы между цифровым и обычным миром продолжают стираться, все, что мы покупаем, используем и делаем, будет нуждаться в таком ориентированном на пользователя подходе. Компании, которые прежде не считали себя разработчиками механизмов взаимодействия с пользователем, теперь поймут, что на самом деле они занимаются именно этим. Мы все такие. И этот подход будет использоваться все шире.
Вы можете этому поспособствовать. Да, именно вы. Вы, читатель этой книги, какова бы ни была ваша должность, к каким бы вершинам вы ни стремились в своей карьере, в ваших силах помочь людям, с которыми вы сотрудничаете, в работе, которую вы выполняете, прийти к пониманию «точки зрения пользователя».
Эта книга может помочь вам распространить развитие новой интересной концепции, которая одновременно охватывает одного человека, команду и компанию.
Часть IФилософия
Уникальность монокоманды проявляется в ситуациях, когда вы не только видите возможность применить более ориентированный на пользователя подход, но должны возглавить процесс и увлечь за собой других людей. Команда из одного человека бросает вызов могущественному статус-кво, инерции и привычкам других людей. Такая работа требует смелости и амбициозности, для нее необходимы не только технические знания, но также ви́дение проблемы, убежденность и гибкость. Эта часть книги даст вам в руки все перечисленное. Описанные техники помогут вам постепенно, по одному человеку за раз, распространить новый увлекательный подход.
Глава 1UX 101
Фото Анджело Амбольди (FLICKR)
Разговор о UX немного похож на тест Роршаха: в конечном итоге вы видите именно то, что наиболее важно для вас. Люди приходят в область взаимодействия с пользователем разными путями и, естественно, фокусируются на том, как они понимают и описывают механизмы восприятия дизайна. В этой главе мы попытаемся сбалансировать общую картину, дав вам простое определение UX, с которым нужно работать, чуть больше информации о происхождении понятия, его особенностях и отличиях от других подходов.
Определение UX
Как известно, UX – это понятие, описать которое очень сложно. Многие люди предлагали свои определения, но ни одно из них так и не стало общепринятым. Оказывается, концепция UX очень противоречива. Вероятно, это связано с тем, что это общий термин, описывающий не только профессиональную практику, но и конечный результат. Быть разработчиком механизмов, формирующих UX, – значит использовать комплекс методов и приемов для исследования ожиданий и потребностей пользователей и разрабатывать для них продукты и услуги. При помощи хорошего механизма UX вы пытаетесь уменьшить противоречие между задачей, которую некто хочет решить, и инструментом, который он использует для выполнения этой задачи. Получаемый в результате опыт пользователя определяется множеством факторов – настолько масштабных, что ни один человек, ни одна команда и даже ни одна технология не способны взять на себя ответственность за его формирование (рис. 1.1).
Рис. 1.1. Термин UX часто относят к взаимодействию людей с цифровыми продуктами, такими как программы или веб-приложения
Термину UX можно дать такое рабочее определение: это общий эффект, создаваемый взаимодействием и ощущениями от использования продукта или услуги (рис. 1.2). UX – это своеобразный термин, обозначающий то, что люди часто описывают такими словами, как «любовь» или «ненависть», либо такими фразами, как «простой в использовании» или, наоборот, «мозг сломаешь». В широкое употребление вошел англоязычный термин user friendly, означающий «дружественный к пользователю», то есть интуитивно понятный. Например, когда кто-то говорит, что продукт user friendly, он фактически имеет в виду восприятие продукта пользователем. Учитывая, что большую часть нашей жизни мы окружены различными технологиями, то понимать, насколько легко или сложно ими пользоваться, действительно важно. В этом и есть вся суть UX.
Рис. 1.2. UX не ограничивается только тем, что вы делаете на своем телефоне или ноутбуке. Например, изображенный на рисунке указатель расположения отделов торгового центра влияет на то, насколько легко покупатели смогут найти в своем реальном окружении нужные товары
Если брать UX как область профессиональной практики, то оно охватывает несколько дисциплин. В первую очередь это изучение пользователя и дизайн UX. Изучение направлено на то, чтобы лучше понять пользователей и их потребности, а дизайн – на организацию взаимодействия пользователя с продуктом в каждый момент времени. Многие специалисты по UX применяют какой-либо из этих терминов, но нередко люди смешивают эти понятия, составляя оригинальные, нестандартные названия, такие как «архитектор UX» или «дизайнер механизмов взаимодействия с пользователем».
Что значит имя[2]?
Для обозначения UX применяется масса разных сокращений. Какое выберете вы, во многом зависит от того, какой термин прижился в вашей организации или профессиональном сообществе. Хотя все эти термины довольно сильно отличаются друг от друга, все они, как правило, представляют собой производные от слова experience («восприятие», «опыт»). Среди них вы найдете UX (user experience, «восприятие пользователя»), XD (experience design, «дизайн взаимодействия») и UE (тоже user experience, «восприятие пользователя»). Хотя эти аббревиатуры различаются, они означают практически одно и то же.
Когда речь заходит о субдисциплинах, составляющих UX, все становится чуть сложнее. Поскольку это относительно новая область, сообщество, ею занимающееся, еще не особо озаботилось стандартизацией названий своих должностей. Быстрый поиск объявлений о вакансиях, связанных с UX, позволяет найти вагон и тележку специальностей: UX‑дизайнер, дизайнер пользовательских интерфейсов, исследователь поведения пользователей, исследователь взаимодействия с клиентами, дизайнер взаимодействия, разработчик информационной архитектуры, архитектор UX, проектировщик эксплуатационной пригодности, графический дизайнер, визуальный дизайнер, веб-дизайнер, копирайтер, технический писатель, стратег по контенту, стратег по дизайну, а также множество вариаций всего перечисленного выше. В конечном счете эти роли подпадают под одну из нескольких категорий.
• Дизайн взаимодействия или информационная архитектура. Того, кто проектирует структуру и детали взаимодействия приложения или продукта, можно сравнить с архитектором. Этот человек решает, какие комнаты должны быть в здании, как люди будут попадать из одной комнаты в другую и где именно должны находиться окна и двери. Обратите внимание: некоторые считают, что это две разные роли. Можно возразить, что дизайнеры взаимодействия уделяют основное внимание экранам, деталям взаимодействия и рабочим процессам, тогда как разработчики информационной архитектуры сосредотачиваются на информационных структурах, контролируемых и неконтролируемых метаданных и в конечном счете на возможности поиска. Однако обе эти роли имеют общую цель: проектирование того, как пользователь будет перемещаться по сложной информационной системе в тот или иной момент времени. Поэтому для простоты я эти роли объединяю.
• Визуальный дизайн. Им занимается тот, кто фокусируется на визуальном слое приложения или продукта (цветовая палитра, типографика, иерархия информации и визуальные элементы). Хотя верстка экранов и страниц обычно считается работой дизайнера взаимодействия, хороший визуальный дизайнер тоже всегда имеет свою точку зрения о верстке. Если дизайнера взаимодействия можно сравнить с архитектором, то визуального дизайнера – с дизайнером интерьеров.
• Исследование поведения пользователей. Им занимается тот, кто исследует потребности и поведение пользователей. При таком исследовании может применяться качественный подход (например, беседы с несколькими различными людьми один на один, направленные на то, чтобы лучше понять их мотивацию и опыт). Подход также может быть количественным (например, выборка больших групп людей, используемая для выявления устойчивых тенденций в отношениях, поведении, болевых точек и т. п.). Исследование обычно включает в себя множество аспектов: от предварительного выявления потребностей пользователей до оценки качества продукта и тестирования удобства использования. Если дизайнера взаимодействия можно сравнить с архитектором, а визуального дизайнера – с дизайнером интерьеров, то исследователь подобен демографу, который выясняет, что за люди на самом деле живут в этом месте и какие важные факторы их характеризуют.
• Контент-стратегия или копирайтинг. Ими занимается тот, кто стратегически думает о роли контента в продукте в целом. Он решает, какие сообщения будут доставляться пользователям, какие должны использоваться формулировки, каким должен быть голос и тон, а также когда, как и кем будет создаваться контент. Этот человек следит за тем, чтобы весь содержащийся в продукте контент был последовательным, соответствовал имиджу и идентичности бренда и способствовал единообразию восприятия. По сути, контент-стратег задает тон общения. На какие темы люди говорят? Какой местный диалект они используют? Какие истории рассказывают? Как общаются друг с другом живущие здесь люди?
Большинство UX‑команд выступают в роли универсалов, смешивая некоторые или все перечисленные выше роли. Если вы видите в названии должности «дизайнер UX», под этим обычно подразумевается одна из таких общих ролей.
Однако есть и другие дисциплины, которые, безусловно, способствуют получению пользователем впечатлений от продукта, даже если не так хорошо вписываются в описание работы дизайнера UX. Эти дисциплины включают в себя визуальный дизайн, контент-стратегию, копирайтинг, бизнес-анализ, управление продуктами и проектами, аналитику, маркетинг и оптимизацию в поисковых системах, бренд-маркетинг и даже инженерию. На этой почве ведется множество жарких дискуссий о том, кто должен получить право собственности на UX. Не подливая масла в огонь, давайте просто скажем: если вы занимаетесь любым из перечисленного выше, вы вносите вклад в улучшение восприятия пользователем вашего продукта, а значит, эта книга предназначена для вас.
Пример
По моему мнению, понять суть UX будет легче, если представить, каково это на самом деле – пользоваться данным продуктом. Например, прямо сейчас я сижу перед своим компьютером и переключаюсь между текстовым редактором, программой для электронной почты и программой для воспроизведения музыки. На мое восприятие каждой из этих программ влияет то, как она выглядит, как работает и насколько хорошо удовлетворяет мои личные потребности (соответственно, они помогают мне писать эту книгу, управлять личной и профессиональной перепиской, а также слушать различные мелодии, которые заставляют меня притопывать в такт). При разработке каждой из этих программ некто (причем, скорее всего, этих «некто» было множество) принял тысячи мелких решений, которые позволили ему создать то, что я воспринимаю как единый, цельный опыт работы (рис. 1.3).
И это я говорю только о программах. На меня, как на пользователя, также влияет «железо» моего ноутбука – например, насколько большой и яркий у него экран, хватает ли его характеристик, чтобы я могла эффективно пользоваться всеми этими разнообразными установленными программами. Тактильные ощущения от сенсорной панели при прокрутке веб-страниц. Удовлетворение от щелканья клавиш под пальцами. Это тоже UX.
Рис. 1.3. UX – это совокупный эффект множества факторов, одни из которых вы можете контролировать, а другие – нет
А как насчет продуктов и услуг, подключенных к моему ноутбуку? Недавно я установила домашнюю музыкальную систему, которая интегрируется по беспроводной сети с программным обеспечением, запускаемым на моем компьютере и мобильном телефоне. Я могу управлять громкостью с помощью приложения на телефоне и наблюдать за изменением уровня громкости на компьютере, слушая, как в другой комнате музыка становится тише или громче. Великолепная разработка производителя. При этом система также делает еще более полезными мой ноутбук и мобильный телефоном, поскольку хорошо поддерживает интеграцию этих функций. Иногда восприятие продукта пользователем не подконтрольно какому-то одному производителю. Оно становится совокупным результатом многих факторов (рис. 1.4).
Рис. 1.4. В отсутствие лучших вариантов пользователи, подобно этому фанату бейсбола, будут искать собственные решения. Но производители нравящихся нам продуктов проделывают более чем серьезную работу, предугадывая сложные задачи UX
Происхождение UX
Знание истории UX поможет вам убедить людей в том, что это не просто выдумка кабинетного мечтателя. Если бы мне потребовалось подвести итог истории UX в нескольких коротких фразах, я бы выразилась примерно так: злодеи от индустрии стремятся лишить нас нашей человечности. Но теперь ученые, эрудиты и дизайнеры берут верх, и расцветает новая профессия, благодаря которой уже не человек подчиняется технологиям, а технологии – человеку (рис. 1.5). Штука довольно захватывающая.
А теперь более длинная версия. UX – это современная область знаний, однако развивается она уже около ста лет. Чтобы увидеть ее истоки, можно вернуться в век машин конца XIX – начала XX века. В то время корпорации росли, количество квалифицированных специалистов сокращалось, а достижения в области машинных технологий вдохновляли промышленность выходить за границы того, что посильно человеческому труду. Философию века машин лучше всего проиллюстрировали такие люди, как Фредерик Уинслоу Тейлор (рис. 1.6) и Генри Форд, которые первыми нашли способы сделать человеческий труд более эффективным, производительным и рутинным. Однако их критиковали за бесчеловечный подход, за то, что они обращались с людьми как с винтиками в машине. Тем не менее исследование Тейлора, посвященное эффективности взаимодействия между работниками и их инструментами, стало предтечей большей части того, о чем сегодня думают специалисты по UX.
Рис. 1.5. UX имеет долгую, овеянную легендами историю, пересекающуюся с другими разработками в области бизнеса, дизайна и технологий, с которыми ваши коллеги, возможно, знакомы
Рис 1.6. Фредерик Уинслоу Тейлор, отец научного менеджмента, который уничижительно называют тейлоризмом
В первой половине ХХ века также появилось множество людей, интересующихся сферой, превратившейся постепенно в науку по изучению человеческого фактора, средств и условий труда.
Вдохновленная исследованиями в области авиамедицины во время Первой и Второй мировых войн, эргономика сосредоточилась на разработке оборудования и устройств, которые как можно лучше соответствовали бы человеческим возможностям.
⚓ ИСТОКИ ЭРГОНОМИКИ
В конце 1940-х годов исследование ошибок пилотов во время их нахождения в кабине, проведенное подполковником Полом Фиттсом (который также был психологом), привело к выработке рекомендаций по наиболее эффективной организации расположения рукояток управления в кабине. Несколько лет спустя он же придумал один из основных законов физики для дизайнеров UX. Закон Фиттса гласит, что время, необходимое для перемещения к цели, определяется расстоянием до цели и ее размером.
К середине XX века промышленная эффективность и человеческая изобретательность достигли гармонии в отношениях – например, в компании Toyota, производственная система которой по-прежнему ценила эффективность, однако рассматривала работников как важнейших участников постоянно совершенствующегося процесса. Одним из основных принципов философии Toyota было уважение к людям, что позволило привлечь работников к устранению неполадок и оптимизации процессов, частью которых были они сами. Например, рабочие на заводах Toyota, обнаружив недостаток или увидев возможность улучшить технологический процесс, могли дернуть за веревку под названием «андон», чтобы остановить сборочную линию и сообщить о своих наблюдениях.
Примерно в то же время промышленный дизайнер Генри Дрейфус написал книгу «Дизайн для людей» (Designing for People)[3] – классический текст о дизайне, в котором, как и в системе Toyota, на первом месте были люди. В этой книге Дрейфус описал многие методы, которые сегодня используют дизайнеры UX для понимания пользовательских потребностей и разработки дизайна с их учетом, как показано на рис. 1.7. Генри Дрейфус пишет: «Когда точка соприкосновения между продуктом и людьми превращается в место трения, это означает, что дизайнер потерпел неудачу. С другой стороны, если контакт с продуктом повышает безопасность и комфорт, склоняет человека к покупке, позволяет ему работать эффективнее или просто делает его более счастливым, значит, дизайнер добился успеха».
Рис. 1.7. Дрейфус нарисовал человечка по имени Джо (и Джозефину, женский вариант диаграммы), чтобы напомнить нам: все, что мы создаем, предназначено для людей
В то же время происходили интересные параллельные события. Небольшая группа ученых занималась исследованием в области, которую мы сейчас называем когнитивистикой. Как дисциплина, когнитивистика сочетала в себе интерес к человеческому познанию (особенно к способности человека к кратковременному запоминанию) с такими концепциями, как искусственный и машинный интеллект. Ученых-когнитивистов интересовали возможности компьютера как инструмента для расширения умственных способностей человека.
Многие из первых достижений в разработке компьютеров для использования человеком были достигнуты в PARC, исследовательском центре компании Xerox, основанном в начале 1970-х годов для изучения инноваций в области технологий для рабочих мест. Усилия, приложенные PARC в середине 70-х годов, привели к появлению множества соглашений о пользовательском интерфейсе, которые используются до сих пор: графический пользовательский интерфейс, мышь и растровая компьютерная графика. Например, работа, проведенная PARC, сильно повлияла на первый коммерчески доступный графический пользовательский интерфейс: Apple Macintosh.
Оригинальный термин user experience, вероятно, возник в начале 1990-х годов в компании Apple, когда к ее сотрудникам присоединился психолог-когнитивист Дональд Норман. Согласно различным свидетельствам очевидцев, Норман ввел понятие user experience, чтобы охватить то, что раньше называлось исследованием интерфейса взаимодействия с человеком. Он получил должность User Experience Architect (архитектор восприятия пользователя) и, возможно, был первым человеком, у которого на визитной карточке было указано понятие UX. На самом деле Норман начинал с когнитивной психологии, но его работы о когнитивном опыте использования продуктов, в том числе высокотехнологичных, создали ему серьезный авторитет и позволили стать лидером и вдохновителем этой развивающейся области знаний (рис. 1.8). Как говорил Дон Норман, «я придумал этот термин, так как считал, что термины „интерфейс взаимодействия с человеком“ и „удобство использования“ слишком узки: я хотел охватить все аспекты взаимодействия человека с системой, включая промышленный дизайн, графику, интерфейс, физическое взаимодействие и руководство пользователя».
Рис. 1.8. В популярной книге Нормана «Дизайн привычных вещей» (The Design of Everyday Things)[4] проанализированы многие элементы, которые способствуют положительному или отрицательному UX. Ее и сейчас настоятельно рекомендуется прочитать всем, кто интересуется UX
UX и UI: в чем разница?
Среднестатистическому человеку больше знаком термин UI (user interface – «пользовательский интерфейс»), чем UX. Понятие «пользовательский интерфейс» относится к экрану, через который человек взаимодействует с компьютером или другим устройством. Поскольку большинство людей в то или иное время пользовались компьютерами и сталкивались как с хорошими UI, так и с плохими, они имеют определенное представление о том, что такое UI и почему он важен. С другой стороны, UX – это менее осязаемая концепция, которая включает в себя не только пользовательский интерфейс, но и «железо», контекст использования, а также цели и мотивацию пользователя. Эти понятия гораздо труднее слепить в одну мысленную картину. Чтобы объяснить разницу, можно привести наглядный пример. Скажем, PayByPhone – это сервис, который интегрируется с паркоматами для решения основной проблемы: оплата парковки даже в том случае, если у вас нет наличной мелочи. Изображение слева на рис. 1.9 – это UI приложения. Изображение справа дает некоторое представление о более длинной цепочке восприятия пользователя: необходимость платить за парковку, обнаружение альтернативного способа оплаты, попытки разобраться, как это сделать.
Рис. 1.9. В сервисе PayByPhone UI представляет собой лишь часть UX
С появлением персональных компьютеров в 1980-х, а затем Сети в 1990‑х многие из этих тенденций наложились друг на друга. Графические пользовательские интерфейсы, когнитивистика, проектирование для людей и вместе с людьми стали основой области взаимодействия человека с компьютером (человеко-машинный интерфейс, HCI). Внезапно множество людей получило доступ к компьютерам, а вместе с этим возросла потребность в понимании и оптимизации использования всей этой техники. HCI популяризировал такие концепции, как удобство использования и дизайн взаимодействия, которые являются важными предшественниками UX. Так называемый пузырь доткомов[5] середины и конца 1990-х годов породил новые вакансии вроде веб-дизайнера, дизайнера взаимодействия и разработчика информационной архитектуры. По мере того как люди набирались опыта в этих ролях, развивалось и более глубокое и подробное понимание того, что такое UX. Сегодня это стремительно растущая область с программами бакалавриата и магистратуры для обучения будущих поколений профессионалов в области разработки продуктов для будущих потребителей.
Откуда берутся профессионалы в области UX
Область UX возникла в первую очередь из человеческого фактора и удобства использования – они очень тесно связаны с разработкой программного обеспечения. В результате люди часто считают UX и дизайн пользовательского интерфейса одним и тем же. Это не то чтобы неправильно – скорее, это односторонний подход. Все чаще UX даже не требует наличия технического продукта. Дизайнеры услуг, промышленные дизайнеры, дизайнеры физических пространств и те, кто разрабатывают дизайн для мира, все больше уходящего в интернет, – все они работают над одной и той же основной проблемой. Как создавать текущие впечатления, которые уважают, вдохновляют и радуют реальных людей?
Так значит ли это, что любой может стать монокомандой UX? Не обязательно. Многое зависит от того, чем вы занимались раньше. У вас хорошие перспективы в UX, если уже имеется опыт работы в одной или нескольких следующих сферах деятельности:
• Веб-дизайн или разработка программного обеспечения. Это вполне естественно. Многие из старейшин мира UX начинали как веб-мастера или веб-дизайнеры. И разумеется, большая часть их работы по-прежнему может быть интернет-ориентирована, в зависимости от типа продукта, над которым они работают. Люди с таким опытом становятся хорошими практиками UX, потому что они своими глазами могли видеть, как пользователи разбираются в сути незнакомого дизайна и взаимодействуют с ним. Помогает и то, что такие специалисты разбираются в сетевых технологиях.
• Редактирование, журналистика или копирайтинг. Эта область также часто приводит к UX, поскольку она в основном базируется на том, как люди потребляют и осмысливают контент. Это верно независимо от типа контента – печатный он или цифровой. Люди с таким опытом инстинктивно думают о потребностях и перспективах читателя, что легко переносится и на нужды пользователя. Эти люди также много думают о том, как голос, интонация и структура влияют на восприятие читателя и мотивируют его взаимодействие с окружающей средой. Это полезно.
• Графический дизайн и полиграфия. На восприятие пользователя влияют решения, принимаемые на каждом этапе создания продукта. Однако когда конечные пользователи думают о продукте, они обычно думают о тех его частях, которые можно увидеть и с которыми можно взаимодействовать, – то есть о видимом, поверхностном уровне. Графические и полиграфические дизайнеры обучены думать о том, как люди видят слои визуальной информации и как они на них реагируют. Эти специалисты способны создавать дизайн, который сообщает практическую информацию, порождающую, в свою очередь, желаемую эмоциональную реакцию. Люди, обладающие этим навыком, умеют создать дизайн как для понимания, так и для подразумевания, и этот принцип является чрезвычайно ориентированным на пользователя.
• Исследования, социология, антропология и психология. Понимание точки зрения пользователя и сопереживание являются жизненно важной основой для UX‑дизайна. Те, кто понимает такие вещи, знают, как проводить исследования и эксперименты для выяснения, что на самом деле делают люди и почему. Это может быть сложнее, чем кажется. Наблюдателю очень легко неосознанно изменить поведение наблюдаемого. Однако у социологов и антропологов есть строгие методы и технические приемы, которые позволяют понять подоплеку действий. Они также обладают способностью превращать ошеломляющую массу наблюдений и данных в более конкретные темы и делать выводы. Эти темы и их значение становятся основой, на которой принимаются решения по проектированию UX.
• Инжиниринг. Инженеры и разработчики пишут код и создают системы, которые делают восприятие реальным. Тот момент, когда плоская концепция на странице превращается в работающую, функциональную, интерактивную вещь, подобен созданию жизни. И это невероятно вдохновляет. Это также позволяет увидеть и понять, как конечный пользователь будет ощущать и применять созданную систему. Иногда полученные ощущения оказываются далекими от ожиданий и разработчикам приходится переделывать и корректировать. Инженеры умеют переключаться между двумя образами мышления, которые делают возможным такую работу: мышление создателя и мышление тестировщика. Этот цикл создания и настройки, а затем еще раз создания и настройки представляет собой фундаментальный процесс проектирования UX.
• Управление продуктами и бизнес-анализ. Работающие в этих сферах люди, часто играют роль мостов между множеством разных сторон, вносящих свой вклад в разработку продукта. Как следствие, у них складывается одно из самых широких представлений обо всех тонкостях продукта. Такой целостный взгляд часто позволяет предвидеть, где могут возникнуть слабые места – не только с точки зрения плана проекта или коммерческих целей, но и с позиции UX.
А как насчет вас? Если вы работаете в одной из перечисленных выше областей, возможно, вы уже занимаетесь UX, независимо от того, понимаете вы это или нет. Или, может быть, вы пришли к UX окольным путем. Возможно, вы начинали в одной из этих областей и сейчас переходите в другую. Независимо от того, чем вы занимались и что вы думали раньше, сейчас вы верите, что UX имеет значение. Вы понимаете, что именно в этом заключается разница между продуктами, которые заставляют страдать, и продуктами, которые радуют и вдохновляют.
Итак, как вам начать работать в монокоманде UX? В следующей главе мы это обсудим и всё узнаем.
⚓ МОНОКОМАНДА UX МОЖЕТ ПОЯВИТЬСЯ ОТКУДА УГОДНО
Я знаю одну монокоманду UX, которая начинала в качестве генерального подрядчика. Размышления, например, о том, как близко к раковине нужно ставить электророзетку, плавно перетекли в решение ориентированных на пользователя проблем более общего плана. И это привело команду прямо в UX‑дизайн.
В этой главе приводятся некоторые основные сведения о сфере UX. Что это такое, откуда оно берется и каких навыков требует? Мы начинаем с этого, так как понимание того, что есть UX, и умение объяснить его важность другим людям – это первое, а зачастую и самое сложное, что вам нужно сделать. Являясь командой из одного универсала UX, вы почти наверняка окажетесь в ситуациях, когда вас попросят объяснить, что такое UX, и обосновать, почему это важно.
Итак, самое важное, что вы должны вынести из этой главы, – это понимание базовых определений UX. Будет еще лучше, если вы попытаетесь оперировать примерами – либо из этой главы, либо своими собственными. Примеры эффективно подстегивают память и воображение. Хорошо подобранный пример поможет вам проиллюстрировать сложность UX и то, какие элементы дизайна необходимо реализовать, чтобы создать особенное позитивное восприятие пользователя.