Книга «Хакеры. Герои компьютерной революции» стала для него настоящим откровением. Кармак и раньше слышал о хакерах: в 1982-м в одном диснеевском фильме под названием Tron рассказывали историю дизайнера видеоигр в исполнении Джеффа Бриджеса, которому удалось попасть в игру; а в блокбастере 1983 года под названием WarGames Мэтью Бродерик сыграл молодого геймера, взломавшего правительственную компьютерную систему и почти устроившего Армагеддон{33}. История же в книге о хакерах была совсем иной – настоящей. Написанная Стивеном Леви в 1984 году, она повествовала о неизвестной стороне жизни и культуре «вундеркиндов, изменивших наш мир». Книга охватывала историю компьютерных гениев на протяжении двадцати пяти безумных лет: от экспериментаторов в Массачусетском технологическом институте в 1950-е и 1960-е годы до эпохи Homebrew в Кремниевой долине в 1970-е и первых геймерских стартапов 1980-х.
Эти люди мало соответствовали стереотипным представлениям о компьютерных гениях – нелюдимах, или гиках. Спектр их увлечений был много шире: Билл Гейтс, бросивший Гарвард и написавший первый программный код BASIC для первого персонального компьютера Altair, а также построивший самую могущественную компанию в мире по выпуску программного обеспечения; разработчики игр, например Слаг Рассел, Кен и Роберта Уильямс, Ричард «Ультима» Гэрриот; Два Стива, Джобс и Возняк, превратившие свою страсть к играм в Apple II. Все они были хакерами.
«Хотя некоторые специалисты используют термин хакер с издевкой, – писал Леви в предисловии, – считая этих людей либо изгоями общества, зацикленными на компьютерах, либо “профессиональными” программистами, пишущими грязные “нестандартные” компьютерные коды, я с ними не согласен. За уродливой маской хакеров скрываются искатели приключений, мечтатели, любители пощекотать себе нервы, художники… а также те, кто четко понимает, почему компьютер можно считать по-настоящему революционным изобретением»{34}.
Хакерская этика была своеобразным манифестом. Однажды ночью, закончив читать книгу, Кармак подумал: «Я просто обязан стать частью этого мира!» Он был вундеркиндом, но жил на краю географии, ходил в самую обычную школу, где не было ни компьютеров, ни понятия о культуре хакерства. Вскоре он нашел единомышленников, которых тоже не устраивало такое положение дел.
Его приятели из Рейтауна отличались от тех, кого он оставил в Канзас-Сити, – они были гораздо нетерпеливее и неугомоннее. Кармак попал в группу единомышленников, разделявшую его страсть к играм и компьютерам. Вместе они исследовали новый, таинственный, неведомый мир онлайн-сообществ BBS[12]. И хотя международная сеть компьютеров, известная как интернет, существовала с 1970-х годов, в основном она все же оставалась прерогативой правительственных специалистов по безопасности и университетских исследователей. На контрасте с этим BBS представляли собой компьютерные клубы для простых пользователей – таких ребят, как Кармак.
Своим появлением BBS обязаны двум хакерам, Уорду Кристенсену и Рэнди Сьюсу, которые в 1978 году написали программу, позволяющую передавать по телефонной линии данные с одного мини-компьютера на другой{35}. В результате люди могли «звонить» друг другу на компьютер и обмениваться информацией. В 1980-е эти системы очень быстро распространялись, став, по сути, первыми онлайн-сообществами, где можно было продавать программное обеспечение и общаться посредством печатных сообщений в форумах. Создать BBS мог любой, кто имел достаточно мощную компьютерную сеть, подключенную к телефонной линии и модему. BBS распространялись по всему миру: их можно было найти в студенческих общежитиях, многоквартирных домах, компьютерных лабораториях. Такие системы, как The Whole Earth Lectronic Link, она же WELL{36}, из Сан-Франциско, или Software Creations из Массачусетса, обусловили появление хакеров и геймеров.
Но Кармак пользовался BBS не только чтобы играть. Это позволяло ему знакомиться с самыми захватывающими, а местами и незаконными сторонами хакерской культуры. Он узнал, как несанкционированно (и, естественно, бесплатно) подключаться к междугородной телефонной сети. Следующим открытием стали МПМ[13], основанные на текстовых ролевых играх со множеством участников, которые могли выбирать себе персонажей из D&D, переживая все приключения в реальном времени. Еще он узнал о бомбах.
Кармака бомбы интересовали с химической точки зрения – это был отличный способ поиграть в ученого, а кроме того, возможность что-нибудь взорвать. Задолго до этого он, бывало, смешивал с друзьями разные химикаты, руководствуясь рецептами из интернета. Ребята отрезали спичечные головки и смешивали их с нитратом аммония, делали дымовые шашки из нитрата калия и простого сахара. Используя химикаты, принесенные с уроков химии, они делали термитные бомбы, смешивая измельченный алюминий и железную руду, дававшие при горении очень высокую температуру. После занятий они частенько взрывали бетонные блоки под мостом. А однажды решили применить взрывчатку в более практичных целях: достать себе компьютеры.
Как-то поздней ночью Кармак с друзьями проник в соседнюю школу, где, насколько им было известно, стояли компьютеры Apple II. Джонди где-то прочел о том, как использовать термитную пасту, чтобы выдавить стекло, но для этого ему требовалось найти что-нибудь вязкое типа вазелина. Он приготовил смесь, нанес ее на стекло и сделал отверстие. Пробравшись внутрь, он стал открывать окно, чтобы через него смогли пролезть и остальные, но случайно задел аварийную сигнализацию. Полиция не заставила себя долго ждать.
14-летнего Кармака отправили на психиатрическую экспертизу для определения меры наказания. Собеседование прошло неважно. Позже парня ознакомили с заключением: «Это просто ходячий мозг на ножках… Никакой эмпатии по отношению к другим людям». В какой-то момент психиатр спросил Кармака:
– Если бы тебя не поймали, как думаешь, ты бы сделал что-нибудь подобное снова?
– Если бы меня не поймали, – ответил Кармак честно, – вероятно, я бы предпринял еще одну попытку.
Позже другой психиатр заметил:
– Знаешь, не очень-то умно с твоей стороны заявлять кому бы то ни было, что ты готов пойти на преступление еще раз.
– Черт возьми! Я ведь сказал «если бы меня не поймали»! – взорвался Кармак. Его приговорили к году заключения в городском центре для несовершеннолетних правонарушителей. Большинство детей находились там из-за наркотиков. Кармак – из-за Apple II.
Несмотря на то что, живя с матерью, Кармак все делал по указке, эта муштра не шла ни в какое сравнение с тем, с чем ему пришлось столкнуться в центре для малолетних преступников. Все происходило по строго установленному распорядку: прием пищи, водные процедуры, отдых, сон. Выполнив какое-нибудь задание, он получал балл за примерное поведение. Каждое утро его вместе с остальными подростками сажали в автобус и отвозили в школу на занятия. Тот же водитель забирал их после уроков и привозил обратно.
Кармак заматерел, стал циничным и непробиваемым. Родители согласились купить ему Apple II (они не знали, что Кармак уже незаконно приобрел компьютер у одного из подростков, с которыми находился в центре для несовершеннолетних преступников). Как выяснилось, больше всего парню нравилось программировать графику, изобретать что-нибудь в бинарном коде, а потом оживлять это на экране. Он видел результат своих трудов, вызывавший у него мгновенную радость, чего нельзя было сказать о других программах.
Кармак много читал о 3D-графике и на скорую руку собрал каркасную версию логотипа MTV, сделав ее скринсейвером. Он знал наверняка, что лучший способ изучения мира графики – создание игры. Юный гений не стал дожидаться прихода музы, решив, что будет гораздо проще позаимствовать чужие идеи. Его первая игра, Shadowforge, во многом напоминала Ultima, хотя и содержала несколько инновационных программных фишек. Так, например, персонажи могли отбивать атаку и нападать на соперников с разных сторон, а не только справа и слева, как это было ранее. Игра принесла ему первые самостоятельно заработанные деньги – 1000 долларов от издательской компании Nite Owl Productions, большую часть доходов которой составляла продажа батареек для фотоаппаратов. Джон потратил гонорар на покупку Apple II GS – следующей модели в линейке Apple.
Кармак начал заниматься спортом, тренируя свое тело, чтобы оно соответствовало его развитому уму. Он стал поднимать штангу, увлекся дзюдо и армрестлингом. Однажды какой-то хулиган попытался напасть на соседа Джона, а в результате сам стал жертвой юного дзюдоиста. Иногда Кармаку приходилось поступаться собственным интеллектом. Как-то он оказался в паре с одним отморозком в проекте по геологии. Тот заявил, что не желает ничего делать, пусть Кармак отдувается за двоих. Джон сделал проект. За свою работу ребята получили двойку. «Да как ты мог! – недоумевал напарник. – Ты же самый умный парень в округе». Кармак же намеренно провалил проект, принеся в жертву отметку, лишь бы не дать этому тупице одержать над собой верх.
Самоуверенность Кармака начала беспокоить его домашних. Заметив, что сын стал особенно агрессивен по отношению к мачехе – известной любовью к вегетарианству и верой в мистику, шедшей вразрез со взглядами юного прагматика, – отец снял отдельную квартиру, куда Кармак и его младший брат Питер переехали до окончания школы. В первый же день на новом месте Джон подключил свой Apple II, повесил на стену рекламу нового жесткого диска и отправился на работу. Пришло время создавать игры.
В 1987 году Джон определился с финальной версией игры. Идея восходила к первой серии нового телепроекта Star Trek: The Next Generation, где капитан посещал голографическую палубу Holodeck – футуристический девайс, способный имитировать любую окружающую среду для отдыха и развлечения