Введение в OpenGL — страница 8 из 9

 //--высоту,последние два-число разбиений вокруг и вдоль оси z---------//

 //--При этом дальнее основание цилиндра находится в плоскости z=0-----// 

 gluCylinder(QuadrObj,RingRad,RingRad,RingHeight,30,2);

}

void TextureInit() {

 char strFile[]="texture.bmp";

 //--Выравнивание в *.bmp по байту-------------------------------------//

 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);

 //--Создание идентификатора для текстуры- ----------------------------//

 glGenTextures(1,&TexId);

 //--Загрузка изображения в память-------------------------------------//

 AUX_RGBImageRec *pImage = auxDIBImageLoad(strFile);

 int BmpWidth= pImage->sizeX;

 int BmpHeight = pImage->sizeY;

 void* BmpBits = pImage->data;

 //--Начало описания свойств текстуры----------------------------------//

 glBindTexture (GL_TEXTURE_2D,TexId);

 //--Создание уровней детализации и инициализация текстуры ------------//

 gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,BmpWidth, BmpHeight,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,BmpBits);

 //--Разрешение наложения этой текстуры на quadric-объекты-------------//

 gluQuadricTexture(QuadrObj, GL_TRUE);

 //--Задание параметров текстуры---------------------------------------//

 //--Повтор изображения по параметрическим осям s и t------------------//

 glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);

 glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);

 //--Не использовать интерполяцию при выборе точки на текстуре---------//

 glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);

 glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);

 //--Совмещать текстуру и материал объекта-----------------------------//

 glTexEnvi (GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);

}

void Init(void) {

 InitVertexTetr(); 

 InitNormsTetr();

 MakeTetrList();

 //--Определение свойств материала-------------------------------------//

 glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT,mat_amb);

 glMaterialfv (GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR,mat_spec);

 glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,shininess);

 //--Определение свойств освещения-------------------------------------//

 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_col);

 glEnable(GL_LIGHTING);

 glEnable(GL_LIGHT0);

 //--Проводить удаление невидимых линий и поверхностей-----------------//

 glEnable(GL_DEPTH_TEST);

 //--Проводить нормирование нормалей-----------------------------------//

 glEnable(GL_NORMALIZE);

 //--Материалы объектов отличаются только цветом диффузного отражения--//

 glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

 glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE);

 //--Создания указателя на quadric-объект для построения колец---------//

 QuadrObj=gluNewQuadric();

 //--Определение свойств текстуры--------------------------------------//

 TextureInit();

 //--Задание перспективной проекции------------------------------------//

 glMatrixMode(GL_PROJECTION);

 gluPerspective(89.0,1.0,0.5,100.0);

 //--Далее будет проводиться только преобразование объектов сцены------//

 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

}

void DrawFigures(void) {

 //--Включение режима нанесения текстуры-------------------------------//

 glEnable(GL_TEXTURE_2D);

 //--Задаем цвет диффузного отражения для колец------------------------//

 glColor3fv(mat_diff1);

 //--Чтобы не проводить перемножение с предыдущей матрицей загружаем единичную матрицу//

 glLoadIdentity();

 //--Определяем точку наблюдения---------------------------------------//

 gluLookAt(0.0, 0.0, 2.5,0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

 //--Сохраняем видовую матрицу, так как дальше будет проводиться поворот колец//

 glPushMatrix();

 //--Производим несколько поворотов на новый угол (это быстрее,--------//

 //--чем умножать предыдущую видовую матрицу на матрицу поворота с-----//

 //--фиксированным углом поворота)-------------------------------------//

 glRotatef (-CurAng,1,1,0);

 glRotatef (CurAng,1,0,0);

 //--Для рисования колец каждое из них надо преобразовать отдельно,----//

 //--поэтому сначала сохраняем видовую матрицу, затем восстанавливаем--//

 glPushMatrix();

 glTranslatef (0,0,-RingHeight/2);

 DrawRing();

 glPopMatrix();

 glPushMatrix();

 glTranslatef (0,RingHeight/2,0);

 glRotatef (90,1,0,0);

 DrawRing();

 glPopMatrix();

 glPushMatrix();

 glTranslatef (-RingHeight/2,0,0);

 glRotatef (90,0,1,0);

 DrawRing();

 glPopMatrix();

 //--Восстанавливаем матрицу для поворотов тетраэдра--------------------//

 glPopMatrix();

 //--Выключаем режим наложения текстуры--------------------------------//

 glDisable(GL_TEXTURE_2D);

 //--Проводим повороты-------------------------------------------------//

 glRotatef(CurAng,1,0,0);

 glRotatef(CurAng/2,1,0,1);

 //--Чтобы тетраэдр вращался вокруг центра, его надо сдвинуть вниз по оси oz//

 glTranslatef(0,-0.33,0);

 //--Задаем цвет диффузного отражения для тетраэдра--------------------//

 glColor3fv(mat_diff2);

 //--Проводим построение тетраэдра-------------------------------------//

 glCallList(TETR_LIST);

}

void Display(void) {

 //--Инициализация (очистка) текущего буфера кадра и глубины-----------//

 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

 //--Построение объектов-----------------------------------------------//

 DrawFigures();

 //--Перестановка буферов кадра----------------------------------------//

 glutSwapBuffers();

}

void Redraw(void) {

 //--Увеличение текущего угла поворота---------------------------------//

 CurAng+=1;

 //--Сигнал для вызова процедуры создания изображения (для обновления)-//

 glutPostRedisplay();

}

int main(int argc, char **argv) {

 //--Инициализация функций библиотеки GLUT-----------------------------//

 glutInit(&argc, argv);