Вадим, конечно, испытывал определенный страх. Но признаваться в этом не спешил.
— Нет, — твердо объявил он. — Знай наших. Нечего старых скоморохов на дорогах Новгородчины душить! Неделька все-таки хороший был…
Флор закрыл лицо руками и заплакал.
«Вот еще одна загадка, — подумал Вадим, глядя на товарища, — эти люди шестнадцатого века совершенно не стесняются плакать. У нас мальчику с детства внушают: не реви, ты не девчонка. А здешние мачо абсолютно не боятся, что их девчонками обзовут. Наверное, это потому, — решил он, — что они настоящие мужчины и есть. В их мужественности никто никогда не усомнится. Им не нужно делать суровое лицо, хмурить брови и сплевывать сквозь зубы…»
Обратно на дорогу возвращались молча. Предстоял путь до Новгорода — несколько часов в седле. А затем можно будет расслабиться, отдохнуть и даже — о счастье! — ни о чем не думать.
— Неделька погиб? — воскликнул Харузин. — Пал жертвой заговора? Не может этого быть!
Почему-то вспомнилась фраза, прозвучавшая в одном из популярных боевиков конца двадцатого столетия. Произносится сверхироничным голосом и сопровождается пожатием плеч: «Киллер застрелил пенсионера». Приблизительно так же звучало в середине шестнадцатого утверждение: «Скоморох пал жертвой боярского заговора».
Наташа спустилась из своей светелки и устроилась за столом, желая принять участие в общей беседе. На ней был скромный девичий наряд, на щеках играл румянец — вообще, чувствовала она себя неплохо и уже начинала понемножку скучать, сидя в хоромах, — хотя еще в начале зимы давала себе торжественную клятву: больше никаких приключений!
— Расскажите все по порядку, — попросила Наташа. — Чтобы мы все чувствовали себя полноправными членами общества.
Флор быстро пересказал главное из того, что они с Вадимом разведали.
После долгого молчания Харузин выговорил:
— Это надо осмыслить во всех деталях и всесторонне, граждане. Кому, говорите, принадлежит урочище? Боярину Туренину? А кто он такой, этот Туренин?
Вадим с Флором переглянулись. Мысль о том, что Туренин может каким-то образом быть связан со смертью Недельки, до сих пор не приходила им в голову. Наконец Флор спросил:
— При чем здесь боярин? То, что какие-то злоумышленники зазвали Недельку в домик, принадлежащий Туренину, еще ничего не явствует. Просто они знали, что дом пустует, вот и…
— Им на ум пришла именно эта изба, — перебил Харузин, — а не какая-то другая. Они точно знали, что она пустует, что там можно хоть слона убить — никто не заметит… Может, тут и нет никакой связи с этим Турениным, а может, и есть. Впрочем, мне кажется, что вообще не имеет смысла разыскивать убийцу. Пусть все это гнусно, но…
— Что? — вскинулся Флор.
— Недельку этим не вернешь. А мы опять влезем в неприятную историю, — честно сказал Харузин. — Я, ребята, боюсь. Тут заговорщики кишат на каждом шагу, а царя Иоанна вот-вот разобьет паранойя. И тогда такое начнется — только держись! По мне так, лучше всего — сидеть в тени.
— Если выпало в империи родиться, — процитировал Вадим, — лучше жить в глухой провинции, у моря…
— Именно, — кивнул Харузин. — Меня, кстати, всегда поражало, почему все эти господа, вроде князя Серебряного, лезли в политику, чего-то добивались, «светились»… Сидели бы у себя в имении, разводили зеркальных карпов и прекрасно существовали посреди природы, не отравленной экологическим кризисом. Нет, нужно было им непременно сунуться и высказать свое мнение, а потом — готово дело, палач наготове, и тебя уже колесуют. Счастья своего эти люди не знали, вот что я вам скажу.
— А ты? — спросил Флор. — Ты знаешь свое счастье?
— Я, может, и знаю, — вздохнул Харузин, — только вы все равно мне спокойно помереть не дадите. Затянете в какую-нибудь глупую интригу и задушите.
— Насчет Туренина — мысль интересная, — вернулся к предыдущей теме Флор. — Я отправлю человека за Лаврентием. Пусть брат приедет. Он умный, нам его помощь сейчас очень пригодится.
— И поддержка Волоколамского монастыря — тоже, — вставил Харузин.
— Что? — переспросил Вадим.
— Да то, — тяжело вздохнул Харузин, — что монастырь влиятельный. Кует там кадры. Выпускает специалистов по государственному интриганству. Тамошние монахи — люди умные и в политике опытные. Так что их знания для нас, ребята, на вес золота. Да и по Лавру лично я соскучился, не знаю кто как.
Флор кивнул. Наташа все это время сидела молча, подперев ладонью щеку, поглядывала на Флорушку — ясного сокола своего, а когда он отвечал ей взглядом, опускала ресницы. Очень она похорошела, скоро совсем расцветет. Так и расцеловал бы ее Флор!
— Так я пойду распоряжусь, — сказал Флор, поднимаясь. — Ты, Харузин, очень дельный человек. И неглупый, и нетрусливый.
— Я покой люблю, — сказал Сергей. Непонятно, к чему.
Когда Флор вышел, трое друзей из Питера сидели молча — каждый думал о Неделькиной смерти, только каждый переживал и обдумывал ее по-своему.
Вообще смерть для человека двадцатого века — с одной стороны, вещь довольно обыденная. После двух-то мировых войн! После сталинских репрессий! Любой мог помереть в любой момент, очень даже запросто. И похоронят в братской могиле, как будто ни твоя жизнь, ни твой уход из нее никакого значения не имели.
С другой стороны, люди научились носиться с собой как с уникальными личностями, как с чем-то близким к пупу мироздания. Во всяком случае, соизмеримым с вышеназванным пупом. И потому смерть страшила их куда больше, чем людей того же шестнадцатого столетия. Средневековый человек знал: а) что он фактически бессмертен, поскольку душа не умирает, а отправляется к Богу; б) что его земным продолжением будут его потомки; в) вообще «в старину все было лучше и дешевле».
Каждый ролевик, участник полевых ролевых игр, сталкивался со смертью по нескольку раз за игровой сезон. И не с чьей-нибудь, а со своей собственной. Точнее, со смертью своего персонажа.
Осмысление темы гибели, естественно, всегда входило в игровой процесс. В самых простых вариантах смерть персонажа выглядела так: какой-нибудь доблестный сэр погибал в бою и отправлялся в мертвятник. Мертвятником именуется некий участок полигона, где обычно стоят палатки мастеров. Там игрок отсиживается какое-то время, а потом получает новую «вводную» — то есть, описание нового персонажа, — и опять входит в игру, другим сэром. И продолжает активно отдыхать на свежем воздухе, с деревянным мечом и тяжелым щитом. Весело и полезно для здоровья.
В любом случае, смерть персонажа — это всегда резкий, насильственный выход из игры.
Случаются совершенно нелепые смерти. На плохой игре человека могут зарезать просто так. Идет себе странник, встречает наемников, а те его — раз, ножом по горлу! И все, прости-прощай тщательно обдуманная легенда! Идет себе умерший в мертвятник, получает там от мастеров какой-нибудь приказ и возвращается в игру серым магом.
От смерти на «обычной» игре часто остается ощущение обиды.
Чуть позднее начали развиваться игры-мистерии, где тема смерти приобретала совершенно иное звучание. Мертвятники начали выглядеть как «рай» и «ад». Причем «ада» как такового никто толком не видел, а «рай» зачастую превращался в чаепитие с игрой в карты и плясками «гурий». Впрочем, каковы люди, таков и их рай.
Тем не менее, мистериальные игры принесли в ролевое теоретизирование множество новых идей. И, прежде всего, центральное знание любой мистерии — знание о смерти.
Это было традиционно и обладало солидной исторической подкладкой. Даже — архетипической. Ибо все мистерии древних времен, церковные мистерии — все, вплоть до карнавальных — содержали в себе это знание о смерти.
И это знание заключалось в том, что смерти, по большому счету, нет.
Возможно, люди шестнадцатого века потому расставались с жизнью куда менее истерично, чем их собратья спустя четыреста лет, что очень хорошо знали ату простую истину. Смерти нет.
Ролевик, переживая ролевую мистерию, получал шанс приобщиться к этому же знанию. Приобщиться не теоретически — книжку-то почитать просто! — а практически, опытным способом, жизненно. И перестать бояться.
В принципе, об этом же рассказывает любая волшебная сказка. Из того самого афанасьевского сборника, который пыталась читать Вадиму его образованная мама. Посвящаемый — главный герой. Все прочие персонажи, которые его окружают, — статисты в его личной мистерии. В какой-то момент герой обретает некоторую причину для похода — и начинается погружение в мистерию. Как правило, ему предлагают сделать какую-нибудь сугубо материальную вещь: привезти во дворец царевну Несмеяну, приручить Жар-Птицу… И он отправляется в странствие. А что есть мистерия, как не всегда странствие, не приключение духа?
И герой спускается в тридевятое царство, то есть — в страну мертвых. Не в ту страну мертвых, которая на игре выделена в мертвятник, а в ту, которая находится за пределами, за границами привычного мира. Там этот герой узнает нечто принципиально новое. И во всех сказках герой приходит домой не просто живым и здоровым, но обогащенным.
Он привозит с собой королеву, на которой женится. На сем герой выходит из мистерии и становится счастливым. Сказка заканчивается, начинается жизнь. Кстати, дама, которую он приводит, — это и есть тот самый «спутник за левым плечом», то есть — смерть. Но какое у него к ней отношение? Он ее любит! Смерти не стоит бояться. Да, она постоянно тебя сопровождает. Но жить в страхе — это ужасно.
Таким образом, у человека, прошедшего мистерию, в идеале вырабатывается очень естественное, свободное отношение к смерти.
И большинству ролевиков, имеющих за плечами опыт ролевых игр, представляется, что такое отношение они уже обрели. Тем более — трое друзей, которые случайно оказались посреди той самой сказки о царевне Несмеяне и прочих древнерусских персонажах!
Но так только кажется… И как только смерть выходит из-за их левого плеча и становится перед ними лицом к лицу — приходит страх. Незваный, казалось бы, преодоленный.