Следующий класс сильно завязан на магию, просто не может без неё. Некромант. Три расы: духи, нежить и вампиры. Духи имунны к физическим атакам, но очень уязвимы для магии, и представляют собой широчайший спектр из всевозможных привидений, теней, баньшей, призрачных драконов и прочего. Нежить – ожившие мертвецы и их производные: скелеты, зомби, мумии, сшитые из кусков плоти кадавры, мёртвые рыцари, личи, костяные драконы. Это обычно не лучшие воины, слабее живых, но зато их можно, если повезёт, поднимать в огромных количествах после боя, или прямо во время. Третья раса, вампиры – аналог эльфов в предыдущем классе: очень хорошие бойцы, но дороги и сложны в «обслуживании» и «производстве».
Специфика Замка Некроманта – необходимость постоянно пополнять свои ряды за счёт убитых врагов, живых подчинённых или купленных рабов. Мёртвые не едят и не устают, но их плоть со временем портится, а духи развоплощаются. Регенерация, размножение и лечение нежити недоступны, так же как и получение опыта.
Основные классовые способности некромантов – поднятие мертвецов, призыв духов, создание упырей и сбор силы, остающейся на полях сражений, да и вообще на местах гибели множества существ. Интересный и неординарный класс, тоже примерялся какое-то время к нему… Остановило нежелание жить в огромном могильнике и возиться с трупами.
Следующий класс, Князь Ада, или попросту демон, немного похож по своей специфике на предыдущий. У класса лишь одна-единственная одноимённая раса, которая включает в себя весь спектр адских тварей: дьяволов, суккуб, адских гончих, церберов, ифритов, кошмаров. Приоритет на войну, сильные бойцы, неплохие маги, множество интересных индивидуальных умений, мало какая другая раса даёт такой простор для всевозможных стратегий и тактик.
Минусы – видов демонов много, некоторые конфликтуют друг с другом, все признают только силу, и имеются проблемы с демографией. В случае полной изоляции – передохнут с голода, так как сами себя кормить не способны вообще, могут только охотиться. А вся дичь в окрестностях Замка, как говорят, выбивается уже на первых неделях.
В стане рогатых тварей всегда придётся быть готовым к удару в спину, предательство среди них весьма распространено и авторитетов нет. Представители класса могут вытягивать опыт, ману и здоровье в пыточных и на походных жертвенниках. Надо оно мне такое? Точно нет, пусть в Замке Инферно и есть определённое скрытое очарование, эти могучие существа не могут не вызывать восхищения, но слишком много нюансов.
Следующий вариант – Тёмная Волшебница, антагонистка Волшебницы обычной. Только одна родная раса – тёмные эльфы. Мастера убийств и ударов из засад, знатоки ядов, обладающие, как и все существа Варварского Замка, ночным зрением. В войске почти одни только женщины, шикарные девы-воительницы, не обременяющие себя одеждой, вернее – щеголяющие в чрезвычайно соблазнительных кожаных ремешках, напоминающих известную атрибутику. Им в компанию прирученные гарпии, сеющие опустошение на поле боя, и полулюди-полупауки. Фракции свойственна развитая магия, медленное увеличение популяции, проблемы с прокормом себя и матриархат.
От данного класса и Замка отказался не в последнюю очередь потому, что основная тактика тёмных эльфов – партизанская война, и способности раскрываются сполна только в подземельях. Коротать остатки дней в мрачных пещерах, среди агрессивно настроенных и властных амазонок, перспектива не из лучших. Проблемы с репутацией там обещали раскрыться ещё круче, чем в Рыцарском Замке или у демонов, власть требуется держать очень жестоко. Прямого свержения и ритуального убийства, как, вроде положено у порождений Инферно – и я так и не понял, шутка это или нет – вроде бы, бояться не надо, герои мужского пола считаются избранными тёмноэльфиской богиней, против воли которой жрицы не пойдут. Но вот испытать избранного в традициях этой же богиней и установленных, такое может произойти легко. Поэтому, нет. Да и… никогда не любил пауков.
Если продолжать говорить о всякой хитиново-панцирной и фасеточно-глазой мерзости, следующий класс полностью завязан именно на неё. Инсектомансер. Повелитель клаконов, бешено плодящихся насекомых, из которых можно выжимать максимальные налоги – всё равно никогда не взбунтуются. Игра за данную расу весьма специфична, чтобы добиться успеха, надо почувствовать себя частью коллективного разума, вернее, его центром. Жизнь отдельной особи ничего не значит – она умирает, а матка, то есть владелец Замка, живёт. Отличительные черты насекомых – слабое строительство, магия и воины. Тоже вариант не самый подходящий, хотя в голове и возникли некоторые забавные стратегии, завязанные именно на эту расу и класс.
И, наконец, последний Замок, или класс, на этот раз чисто магический. Так и называется: Маг. Родные расы – гремлины и «магические» твари. Первые чем-то близки к гоблинам Варвара, но вместо худо-бедно развитого сельского хозяйства их конёк – ремёсла, да и плодятся не так быстро. Колдовать не умеют, дерутся так себе, но, зато, с радостью помогут Магу создавать различные механизмы и големов, которые, вместе с призываемыми стихийными элементалями, могут образовывать сильные армии. Магические твари – это джинны, рухи, ракшасы и маги, во многом близки моим чудищам.
Упор в развитии класса делать можно как на технологии, производство големов, дирижаблей и тому подобного, так и на совершенствование магии. В целом – интереснейший Замок, великолепные перспективы, много доступных путей развития и стратегий… И, на самом деле, выбрал бы я Мага, если бы не Чернокнижник. На выбор повлияло много факторов, и не в последнюю очередь драконы и Расщепление.
Ещё раз пробежав мысленно весь этот список, я успокоился – всё сделал правильно. Нечего жалеть о том, что можно было пойти по иному пути, мой – точно не хуже остальных! А успеть везде невозможно.
Отвлёкшись от размышлений, посмотрел на карту. «Червячки» разведчиков всё глубже вгрызались в темноту неизведанного, но пока никто из них не нашёл ничего интересного. Надо привыкать всё время мониторить обстановку – ведь она может измениться в любое мгновение.
Хотел было вернуться к изучению различных материалов и наставлений, но прошедшая по земле дрожь и громкий звук, похожий на хлопок открываемой бутылки шампанского, возвестили о том, что Замок построился. Правда, «Замок» – слишком громкое название для домика из всего лишь трёх помещений. Но зато они основные, самые важные для меня.
Первое, Склад Ресурсов – для хранения всех материальных богатств. Доставленное в него сразу, волшебным образом, станет доступным для всех замковых построек всех моих замков – конечно, когда, вернее если, у меня их станет много.
Если захочу возвести таверну за пять брёвен и пятьсот золотых в одном из своих городов, они просто исчезнут навсегда из хранилища, а таверна начнёт сама по себе расти, как и сам Замок до этого. Если захочу произвести зелёного дракона за полторы тысячи золота и одну серу, эти ресурсы также исчезнут со Склада, а заместо этого в моём подчинении появится огнедышащая летающая зверюга, естественно, при наличии необходимой для своего призыва Зелёной Башни.
Помимо заданного классом и взятыми расами набора построек, которые растут сами, можно строить вообще всё, что душе угодно, уже честным способом – своими руками. Правда, так нельзя создавать здания, призывающие существ или производящие что-то, но можно строить, например, жилища и казармы для размещения личного состава, дополнительные стены, кузницы, при наличии в подчинении умельцев-кузнецов, и так далее. Вот для таких строек ресурсы уже придётся выносить со Склада и перемещать туда, где будет возводиться здание, и никакого волшебства и помощи в этом не будет.
Второе помещение – Сердце Замка, комната для управления всем комплексом. В её центре находится стол с интерактивным макетом Замка и ближайших окрестностей, при помощи которого можно оперативно запускать и контролировать все внутренние процессы, развитие, найм существ, и не только в одном Замке, но и во всех подконтрольных владениях. Для доступа к этим функциям, при наличии соответственного технологического заклинания, находиться внутри необязательно – главное, чтобы Сердце вообще имелось.
Наконец, третье помещение – Заклинательный Покой. Оно позволяет управлять энергией магического источника, а всё колдовство, произведённое в нём, может обходиться дешевле и действовать сильнее, чем такое же, но совершённое где-нибудь снаружи. Ещё, в Покое можно превращать золото в ману, что в некоторых ситуациях может быть полезным.
Зайдя внутрь Замка и увидев то, что и ожидал: три двери, за одной – здоровенное гулкое пустое помещение, за двумя другими – небольшие относительно уютные комнатки, одна с макетом посередине, другая – с бьющим прямо из пола гейзером магического источника, я прошёл в Сердце.
Подойдя к макету, после недолгих мучений заставил его показать все доступные постройки – они засветились полупрозрачным зелёным. Среди открытого для постройки была Пещера Гаргулий – здание, призывающее слабейших существ в моём замке. Отдал мысленную команду, и донёсшиеся снаружи звуки дали знать, что стройка началась. Через двенадцать часов – первые несколько построек строятся в два раза быстрее, чем обычно, потом любая стройка будет занимать ровно сутки – у меня появится возможность нанимать простейших бойцов и помощников, существ, достаточно сильных для своего уровня.
Следующим меня ждал Заклинательный Покой. Требовалось поскорее распределить поток магической энергии между накоплением маны, усилением свойств самого покоя, и расшифровкой доступных заклинаний из моей Книги Знаний. Я направил восемьдесят процентов потока на открытие новых заклинаний, оставшееся – на аккумуляцию маны. Предполагаемого количества с одной пятой потока должно хватить на нужды такому слабому магу, как я, за глаза. А благодаря остальной части отныне будут с некоторой периодичностью открываться новые заклинания, из тех книг Магии, которые я выбрал перед приходом в этот мир. Усиление самого Покоя пока не виделось необходимым.