Земли Меча и Магии. Книга 1. Часть 1 — страница 17 из 44

Как получилось, что настолько крутая и интересная штука осталась обделённой вниманием широкой общественности – непонятно. Отсутствие рекламы ещё можно объяснить, контора, что выпустила игру, разорилась, продала её за бесценок другой, а уже та, видимо, имела на «Земли» какие-то свои виды, но руки у них до толкового развития своего приобретения так и не дошли. Ясно и откуда взялись не очень высокие оценки критиков, которые ругались на излишнюю мелочность и дотошность разработчиков, создавших чрезмерно сложный и приближенный к реальности мир, в котором при игре приходится учитывать множество факторов. Главным недостатком называли большое количество багов, ведь работа по окончательной доводке так и не завершилась.

Но достоинств, как по мне, в «Землях» куда больше. Главное – это очень качественная и подробная симуляция реальности. Разница при игре с полным погружением совсем незаметна, через нейроинтерфейсы напрямую в мозг транслируется огромное количество сигналов, которые заменяют собой идущие от нервных окончаний, и, тем самым, имитируют все ощущения: визуальные, тактильные, вкусовые, даже запахи. Есть, конечно, некоторые особенности – например, ограничители боли: если тебя изрубят мечами или зажарят магией, это неприятно, но терпимо. Не сказал бы, что это недостаток.

Игровой мир «Земель» поражает разнообразием и красотой ландшафтов, ничем не уступая старушке Земле, и во многом превосходя её. Ведь у дизайнеров – а вернее, у программистов генератора ландшафтов – были полностью развязаны руки, и они могли творить практически всё, что захотят: парящие в воздухе острова, города в облаках, километровые водопады, низвергающиеся с исполинских скал, сияющие кристаллические горы, леса из диковинных деревьев, заросшие невиданными цветами степи, пустыни, снежные равнины…

Мир «Земель» плоский и постоянно расширяется, нарастая вокруг уже существующих территорий, ограниченных Краем Света. И это чудеса только верхнего, обычного плана. Помимо него, существуют другие: колдовское отражение реальности – Миррор, в котором нет практически ничего, привычного глазу, взять хотя бы такую мелочь, как белое небо и чёрное солнце; план Инферно – царство лавы и огня; гигантские Подземелья, в которые нужно спускаться долгие часы, и которые являются чем-то большим, чем просто отдельные специфические локации… Помимо перечисленных в мануалах миров есть намёк и на возможное открытие каких-то новых, до сих пор неизведанных.

Что до игрового процесса, всё основано на простых принципах: не дать никому победить свои войска, захватить замки, города и деревни, и, в свою очередь, постараться сделать это самому. Для этого игроки должны призывать под свои знамёна местных жителей, укрепляя экономическую и военную мощь. Главным, но не единственным, источником живой силы является Замок, построенный на источнике магической энергии. Замок необходимо развивать и улучшать.

При регистрации, каждый игрок получает собственного персонажа, героя с набором базовых характеристик и умений, которые могут развиваться и улучшаться. В ходе игрового процесса, аватара игрока может либо отсиживаться в замке, занимаясь стратегическими задачами, совершенствуя магическое мастерство и насылая на головы врагов заклятья, либо самолично участвовать в военных действиях и походах.

За победы над противниками как сам игрок, так и все его подчинённые получают опыт и знания, делающие их сильнее и эффективнее. Аватар игрока смертен, после получения критических повреждений возрождается в некоторой точке, которую сам и устанавливает. Вариант с потерей всего движимого и недвижимого имущества вполне вероятен, в таком случае неудачнику остаётся судьба странствующего рыцаря, разбойника, либо наёмника.

Для того, чтобы это не произошло сразу, в течении трёх недель после создания персонажа каждый игрок заперт на некоторой территории, которая закрыта для доступа извне всем управляемым людьми героям и их юнитам, ходить туда-сюда через невидимую границу могут только нейтральные компьютерные персонажи, которые никому не подчиняются. Это время отводится на подготовку к вторжению жаждущих лёгкой наживы старожилов, экономика которых, как правило, более развита, а армии велики и хорошо подготовлены.

Частично этот дисбаланс компенсируется истощением природных ресурсов – на только что наросших вокруг Края Света землях все рудники, поля, сады и леса дают куда больший выход, чем на старых. Частично это смягчается тем, что вокруг земель, где начинают появляться новые игроки, образуется дополнительно пояс свободных территорий, тоже сначала закрытых для всех, включая самих новичков. Когда, по прошествии трёх недель, защита владений исчезает, одновременно открываются и эти ничейные территории, служащие некоторым защитным буфером от вторжения – но являясь одновременно и лакомым кусочком для всех вокруг.

Ещё одна интересная особенность «Земель» – уровни сложности. Конечно, в многопользовательской онлайн-игре не может быть речи о создании разных условий для игроков, все должны быть равны, хотя бы условно. Но есть три недели, которые отдаются на самостоятельное развитие – вот на них эта опция и распространяется. На простейшем уровне игрок начинает в отстроенном по минимуму замке, с небольшим количеством войск и с некоторым запасом ресурсов, монстры на доступной карте присутствуют только слабые и в скромных количествах. Это путь к быстрому старту, простому развитию и накоплению экономической и военной мощи. Но есть у него недостаток: ведь на боеспособность войск, помимо собственно количества и состава, влияют их уровни и приобретённый опыт. Ветераны имеют преимущество над новобранцами, и гипотетически возможен вариант, когда отряд ветеранов-крестьян оказывается круче недавно навербованных драконов.

Поэтому, с точки зрения прокачки самого игрока и его подчинённых, лучше брать серьёзный уровень сложности. Даже несмотря на то, что есть ограничения на максимальную величину полученного опыта, а с ним и характеристик, в день, при наличии большего количества высокоуровневых противников можно развить себя и свои войска значительно лучше, полнее использовав отведённые на подготовку три недели. Да и это заставляет держать себя в тонусе, наработать необходимые навыки управления, привыкнуть сражаться в полную силу. Я выбрал максимальный уровень сложности не в последнюю очередь из-за этого…

Кроме игроков, в «Землях» есть фракции, целиком управляемые компьютером, которые обычно придерживаются нейтралитета – Империя Грифонов, объединение Городов в Облаках, Южный Каганат и им подобные. Их владения перемежаются со владениями обычных игроков и защищены слишком хорошо, чтобы пытаться их захватить, даже объединившись. На территориях этих государств есть университеты и библиотеки, где за определённую плату можно обучиться чему-то, или повысить своё мастерство, и там всегда требуются наёмники – последний шанс для неудачников, кто потерял всё. Накопив денег на службе, можно выкупить какой-нибудь замок, или нанять войско и попытать счастья у Края Света. А это – второй шанс и подстраховка даже для тех, кто потерял свои начальные владения.

Вот такой вот мир, который на самом деле много больше, чем просто игра! И это именно то самое «фэнтези» из книжек, где есть прекрасные девы в бронелифчиках, эльфы, гномы, драконы, и многие другие чудеса, невозможные в реальности, но объяснённые просто и красиво, лишь одним словом: «магия»! Нужно ли говорить, что чем дольше я про неё читал, тем больше она мне нравилась?

Как гласит народная мудрость, которую как-то озвучил один мой товарищ: если колеблешься между несколькими вариантами, тебе не нужен ни один из них, правильный выбор делается без сомнений. Я, после того, как наткнулся на «Земли», твёрдо и сразу решился связать с ними своё будущее, тем более что, судя по заявлениям создателей, они старались воссоздать атмосферу и романтику именно старых игр серий «Heroes of might and magic», «Master of magic», «Warcraft», и иже с ними. А мне, в далёком счастливом детстве, удалось немного приобщиться к этим артефактом ушедшей эпохи мерцающих мониторов и гудящих системников. Для успокоения совести, конечно, я посмотрел ещё какое-то количество игр и миров, но не нашёл ничего, хоть сколько-нибудь близкого по совокупности качеств к «Землям», и только ещё больше утвердился в правильности первоначального выбора…

И вот теперь я тут, получил желаемое – и уже совсем не уверен, что это именно то, чего хотелось. Усевшись на солнышке, я зашёл на форум, используя встроенные возможности аккаунта, и зарылся в материалы по игре, стараясь найти всю информацию по последствиям укусов оборотней и по ним самим. Выяснилось – действительно, эти твари могут пополнять свои ряды «классическим» способом, через укус, если укушенный имеет не высокий ранг, иначе говоря – это работает для относительно дешёвых существ, и преимущественно гуманоидов. Если ранг пострадавшего высок, он просто временно ослабляется. Так это действует и на игроков, им достаётся только временно действующее проклятие, сильно портящее характеристики. Что же до самих оборотней – они действительно серьёзные противники, не могут колдовать, но имеют частичный иммунитет к урону оружием и бешеную регенерацию…

Со скалы раздался свист, прервав спокойное течение моих мыслей. Похоже, к нам опять пожаловали незваные гости.

Глава 6

Порыв выбежать и посмотреть, что случилось, я подавил почти сразу – наконец начал привыкать смотреть сначала на карту, и только потом своими глазами. Впился взглядом в крошечные горы и деревья, напряжённо выискивая, что за напасть заявилась по наши души на этот раз. Сориентировавшись, приблизил изображение входа в долину.

К нам приближались четыре конных силуэта, подсвеченные жёлтым – прямой агресси к нам они пока не проявляли. Не похожие на типичные войска мага, наиболее вероятного нашего противника – а то я всё ждал, когда проигравший вернётся, взять реванш.

В лучах вечернего солнца блестели шлемы и кольчуги, наконечники притороченных к лукам сёдел копий, умбоны каплевидных щитов. У каждого из всадников на поясе было по мечу и по боевому топорику, у одного – колчан и лук. Тетива на нём не была натянута, а головы всадников были непокрыты, но и это, понятное дело, могло значить что угодно.