В 2008 году мы совместно с компанией BLIZKO довели до ума давнишнюю разработку карточной настольной игры про суровые будни офисной работы.
BLIZKO собирались использовать коробку с игрой в качестве корпоративного подарка и придумали для нее название — «Офисный бульдог».
Особенности игры
Три кита, на которых стоит «Офисный бульдог»:
— Картинки
— Юмор
— Злободневность
Мало кто, помимо хардкорных игроманов, захочет играть в настольную игру без ярких, обращающих на себя внимание, иллюстраций. Наш художник с задачей справился на твердую 5+. Все, кто держал эти карты в руках, с удовольствием разглядывают их.
Каждая карта — отдельная ситуация, анекдот в миниатюре, острый и едкий. Мы потратили много времени, придумывая и выбирая наиболее меткие и колкие названия и типажи.
Идеология игры укладывается в максиму: «Не бывает Понтов без Геморроя!»
Любое достижение в «Офисном бульдоге» приносит вам Понты, поражение грозит неизбежным Геморроем. Но шанс выиграть и сравняться с самим Акционером Планеты Земля есть у каждого!
Механика игры
В игре две колоды:
Работа — здесь можно найти не только задания, с которыми необходимо справиться, но и Босса, Должность, Обломы (ставят вам палки в колеса) и Шансы (обещают вам продвижение по службе или бонусы для победы над Работой).
Цацки — наградная колода. Здесь обитают Сотрудники, Нюансы (часто они работают вам на руку), События (ими можно облегчать свой карьерный путь или мешать коллегам) и, собственно, Цацки (машины, часы, дипломы и прочие приятности, делающие вас действительно Понтовым сотрудником).
Зачем играть
Изначально предполагалось, что в игру станут играть сами сотрудники — для развлечения.
Сейчас «Офисный бульдог» используют, как:
средство командообразования и вовлечения в коллектив новых сотрудников;
инструмент продвижения — приятно проводя время со своими клиентами за веселой и азартной игрой;
корпоративный подарок — коробка с игрой хорошо выглядит, и не собирает пыль на полке, а радует и веселит игроков;
элемент брендирования — мало какая компания может похвастаться настольной игрой, выпущенной специально для них.
По словам заказчика «настолки», она окупила вложенные в нее усилия.
Что мы можем сделать
Эксклюзивные права на картинки и механику игры принадлежат «Живым играм». По желанию клиента, мы можем:
— изменить название игры и дизайн коробки;
— внести изменения в книгу правил, не касаясь основ игровой механики;
— дорисовать и вложить в обе колоды специальные фирменные карты клиента, чтобы дать игре брендовую уникальность;
— дополнить базовый набор игры рекламными элементами.
Хотите приобрести «Офисного бульдога» или устроить ему ребрендинг? Напишите нам на info@lrpg.ru
Статьи по игротехнике
Как провалить игру? Инструкция
Неужели заказчик прикладной игры может сам её испортить? Легко! По нашим наблюдениям, это очень популярный, востребованный ход. И сейчас мы покажем вам самые надежные пути к провалу. Если у вас, дорогой заказчик, ещё нет любимых граблей, обязательно перечитайте этот материал когда будете обращаться к игротехникам в следующий раз.
1. Соврите участникам про цели игры
В идеале, у вас должно быть несколько групп участников, которые познакомятся только на игре, а до нее не общаются (здорово подходит и для больших корпораций, и для студенческих форумов). Первой группе сообщите, что игра — развлечение для веселья и знакомства, второй — что внутри игры участники будут работать над своими проектами, помогая друг другу. Пусть третья группа узнает, что проектов будет не много, а один, общий на всех. А участникам четвертой, раз уж их угораздило влезть, пообещайте борьбу за грант как основное игровое содержание.
Требуется немалая ловкость, чтобы создать множество разных ожиданий, так что это — способ для чемпионов. Но провернуть такое — возможно, мы видели собственными ошеломленными глазами.
P.S. Разумеется, мастеров-игротехников тоже лучше ориентировать на особую, отдельную цель, не совпадающую с версиями для участников.
2. Без колебаний используйте админресурс
Вообще не хотите «продавать» игру участникам? Это тоже отличный способ, и намного проще предыдущего. Рекомендуем его в первую очередь новичкам в игропорче. Не спрашивайте сотрудников о желании играть, не обещайте ничего, просто заставьте всех! Ведь это оплачиваемое рабочее время, они благодарить вас должны, что вместо нудной работы им дают возможность поиграть. Если кто-то будет громко возникать, устройте им дисциплинарное взыскание. А игротехникам о этих мелких трудностях не сообщайте ни в коем случае, зачем сор из избы выносить…
3. Больше контролёров! Больше «хотелок»!
Разумеется, если вы руководите большой компанией или вузом, у вас и без организации игр полно дел. Надо делегировать. Но одно ответственное лицо — это несерьёзно, не справится ведь. Пусть задачи игротехникам ставят как минимум трое, а лучше — пятеро. И главного эйчара можно его привлечь, и исполнительного директора, да и пиар-служба что-то мало работает в последнее время, пусть подключается. О! Вице-президент Сергей Петрович будет рад поучаствовать, он как раз игры любит. Компьютерные.
Подбирайте таких ответственных лиц, которые друг с другом в напряженных отношениях. Тогда каждый привнесет в игру свои требования и цели, и от неё будет максимум пользы и эффекта.
4. Вмешивайтесь в игровой процесс
Что такое «игровая динамика»? Похоже на заумь, которой игротехники только надувают свою значимость. Наверняка игроки будут в восторге, если игру прервет — сюрприз! — мотивирующее выступление генерального директора.
Ну и — если вам не нравится, как развивается игра, не сидите на месте. Сделайте что-нибудь! Срочно дайте всем ценные указания, как на самом деле надо играть.
5. Позаботьтесь об альтернативных развлечениях
Чем больше возможностей, тем лучше! Проводите игру в помещении, где ещё что-то происходит. Отличная идея чтобы справа был бар со стриптизом, слева открытый бассейн. Если бассейна, коктейлей и стриптизерш нет, пригласите хотя бы «тренеров», ведущих развлекательные тренинги.
И не забудьте сообщить участникам, что игра — дело добровольное, и из нее можно выйти в любой момент.
6. Экономьте на мелочах
Как-то подозрительно дороги эти «прикладные игры». Что ж, если не получилось меньше заплатить игротехникам, ищите более простые, бюджетные варианты организации. Ну и что, что в помещении обшарпанные стены, нет отопления и стулья прибиты к полу? Устраивать доработку проектов-то можно, вот и пусть дорабатывают.
И запомните: никогда нельзя закупать «канцелярку» и прочие необходимые вещи заранее! Максимум в предыгровой день… и не вздумайте доверять это важное дело игротехникам.
7. Не тратьте лишнее время
Не удалось сберечь деньги? Сберегите хотя бы время. Ну во что, во что там играть пять часов?! Всего 300 человек, всего три сложных проблемы. Не сомневайтесь: двух часов достаточно.
Учтите, на этом месте капризные игротехники могут взбунтоваться. Тогда улыбнитесь как восточный мудрец и разыграйте стратагему «непредвиденная случайность в жестком расписании». Поставьте игру между двумя пленарными заседаниями, первое из которых наверняка затянется часа на два. А второе сдвинуть, конечно же, невозможно. Кто вам важнее и нужнее, какие-то игротехники или уважаемые спикеры пленарных заседаний?
8. Не рефлексируйте
Итак, вы заказали игру, и она, назло всем стараниям, удалась. Не унывайте, не сдавайтесь: ещё можно превратить все усилия в бесполезную суету. Прикладная игра обязательно заканчивается рефлексией, выявляющей, что поняли участники и как применить это понимание. Мягкий метод: пропускайте мимо ушей все эти восторженные озарения, а сами ограничьтесь банальными высказываниями «ни о чём». Жесткий метод: нарушайте этику рефлексии, перебивайте других, продавливайте своё мнение. Придирки, угрозы, напоминания, кто тут главный — всё пригодится
Козырный туз в рукаве — просто отменить рефлексию. Играли долго, уже поздно, все устали, и вы не хотите слушать неприятные выводы, которые прозвучат.
9. Игнорируйте результаты
Метод, очень часто применяемый в народном топ-менеджерском хозяйстве: не делайте ничего. Кто-то записал все выводы на рефлексии и принес вам? Кивните и засуньте их в глубины бумажных завалов. Не обдумывайте их, не обсуждайте, не корректируйте бизнес-планы и стратегии. Есть дела поважнее, да и не для этого ведь игру заказывали, правда?
Если вы по-настоящему хотите провалить, обессмыслить игру, не ограничивайтесь одним из этих способов. Комбинируйте, экспериментируйте, придумывайте новые. Используйте 5—6 способов сразу — и ваши проекты попадут в методические пособия, а в игротехническом сообществе будут много лет ходить байки, мифы и легенды с вами в главной роли.
Секреты тайных лабораторий
Мы любим придумывать идеи. Речь не об абстрактных, чудесных и возвышенных Идеях, а о решениях, с помощью которых можно побеждать рабочие проблемы.
Разумеется, у нас нет волшебного позитивного конвейера, который штамповал бы идеи в автоматическом режиме. Зато мы придумали «лабораторию интенсивной разработки». Как показала практика, этот формат может заменять волшебный конвейер.
Суть лаборатории весьма проста:
Берете группу экспертов.
Закрываете в удобном для творчества помещении на сутки-двое (но не больше трех суток).
Кормите и снабжаете «канцеляркой».
Подгоняете.
Используете Дао.
Тестируете варианты придуманного.
Вуаля — результат!
«Какое еще Дао?!» — воскликнет внимательный читатель.
Чужого Дао у нас нет, поэтому мы везде используем своё — игротехнику и методики интерактивной групповой работы. 100% готовых к применению решений наша лаборатория не выдает. Зато успешно генерирует идеи, просеивает их и доводит до стадии превращения в прототип, который можно тестировать, щупать и критиковать. От прототипа до решения — длинный шаг. Но шагнуть заметно проще, если предварительная работа была проделана.
На текущий момент мы проводили три лабораторных эксперимента.
1. Берете группу экспертов.
2. Закрываете в удобном для творчества помещении на сутки-двое (но не больше трех суток).
3. Кормите и снабжаете «канцеляркой».
Первая попытка. Август 2012, РМЛ: «Оси Добра»
Мы называем свой метод ролепрактикой. В ряду других подходов к интерактивным и игровым методикам он выделяется тем, что вырос из живых ролевых игр. Мы усилили его быстрыми интерактивными формами (родом из движения «Лес») и механиками стратегических и настольных игр, но в основе нашего Дао лежит ролевое знание.
Идея лагеря, на котором играют, разбирают и делают ролевые игры, носилась в воздухе с 2009 года.
Тогда мы грезили куда более масштабным… и фантастическим вариантом, который называли ШАТТЛ (шарлатан-теоретический трудовой лагерь). Из него мы пригнали в РМЛ-2012 трёх китов разработческого интенсива:
Есть центральная тема;
Есть жесткая схема разработки;
Результаты появляются здесь и сейчас.
Лаборатория крайне требовательна к рабочему настрою. В ней действуют строгие правила участия: все работают, каждый не жалеет сил. Нам безумно важна атмосфера включенности и соучастия, поэтому мы берем на наши лагеря предельно мотивированных участников.
Всё ориентировано на практику: разобрали, придумали, провели игру. Лаборатория никогда не превращается в трёп, пусть даже интересный. В финале обязательно будут проведены игры.
Участники лаборатории должны присвоить центральную идею лагеря и вести творческий диалог в её рамках и терминах.
Основанием работы на летнем РМЛ-2012 стала концепция «Осей»: приемов, эффектов и границ современного нам ролевого метода. Более подробно вы можете ознакомиться с «Осями» в большой статье, написанной по итогам этого лагеря.
Программа была построена так:
Первый день
Проблематизационные игры, в которых мастера пытаются выйти на крайние точки на «Осях» (например, Катарсис и Подвиг);
Разбор проблематизационных игр.
Второй день
Разбиение на рабочие группы и два рабочих потока;
Конкурентная разработка игр разными группами;
Определение победителей, которые становятся ядром мастерской группы;
Начало разработки финальных игр по двум рабочим потокам.
Третий день
Финальная игра от первого рабочего потока;
Разбор игры;
Разработка финальной игры от второго рабочего потока.
Четвертый день
Финальная игра второго рабочего потока;
Разбор игры;
Разбор всего лагеря.
Двигаться от идеи
Ролевая игра базируется на вдохновении. У нее нет прикладных целей. Очень часто авторы ролевой игры мыслят в аспекте развлечения, искусства или самовыражения.
«Оси» помогли нам понять, что игрок во время игры может выйти на некий эмоциональный (Катарсис), интеллектуальный (Озарение) или деятельностный (Подвиг) пик. Это — некоторые настоящие переживания и эффекты, которые происходят с человеком, их он может унести в себе за пределы игры.
Нам было интересно, можем ли мы сделать игру, которая выйдет за границы этих предельных ощущений/состояний. Разборы, разработка и проведение игр на летнем РМЛ-2012 были подчинены именно этой задаче: выход за крайние точки на «Осях».
Многие ролевые мастера начинают создавать свою игру от сюжета или удачной модели/фишки. Мы приняли за аксиому, что разрабатывать игру нужно с формулировки игровой идеи, которой будут подчинены все обстоятельства, модели, сюжеты и подходы в игре.
Конкурентная разработка
Жесткая схема разработки — скелет лаборатории разработческого интенсива. Схема = последовательность этапов, по которым идет творческая группа, сочиняя и описывая свою игру.
Мы стартовали от Идеи и шли от этапа к этапу (Идея — Сеттинг/Игровой мир — Сюжет — Модели — Роли — Антураж) до финальной прямой, на которой формируется рабочая группа проекта и начинается подготовка собственно игры.
На летнем РМЛ-2012 схема была конкурентной:
Все участники разбиваются на тройки;
Разработка двигается этапами, на каждом из них есть «креатив» и «презентации»;
Во время креативного такта тройка 60 минут работает по теме этапа;
На презентации каждая тройка 10 минут рассказывает о том, что придумала;
Когда все тройки выступили, начинается голосование;
Из всех высказанных идей побеждает одна;
Все тройки должны использовать эту идею и двигаться дальше, подчиняя креатив следующего этапа ей.
Например: на этапе Идея побеждает тройка с декларацией: «Мы хотим сделать игру про насильственную смерть и воскрешение Бога». Все тройки начинают разрабатывать Сеттинг (игровой мир) так, чтобы в нем ключевым/значимым звеном космогонии/ глобального конфликта/этики/религии был именно факт умерщвления и Второго пришествия Бога. На следующем голосовании побеждает Сеттинг «стимпанк в Европе XIX века», и теперь уже все тройки обязаны держать в уме и разрабатывать сюжетные основания игры с учетом этих двух посылок: убитый и возрождающийся Бог, европейский паро-панк XIX века.
После выбора основных Моделей для игры, все тройки рабочего потока приступали к реализации игры в Ролях и Антураже:
Тройка, которая выиграла голосования по Моделям, возглавляла финальную разработку игры;
Все прочие тройки переходили в её рабочее подчинение;
Распределялись роли внутри финальной доработки;
Проводилась игра.
Минусы конкурентной разработки:
Все творческие люди очень любят свои идеи и привыкают к ним;
Размывается острая и оригинальная идея.
Плюсы:
Быстрое переключение на чужие идеи;
Высокая адапативность и гибкость;
Умение слушать и вычленять главное;
Опыт презентации и донесения до коллег узловых точек своего замысла.
Август 2013, РМЛ: «Бесконечно познаваемый мир/Чуждый Разум»
Летом 2013 года мы вновь устроили лабораторию интенсивной разработки, изменив центральную тему лагеря. На этот раз мы решили углубиться в некоторые проблемные зоны классических ролевых игр. Многие мастера пытались сделать игры на подобные темы, но не сумели:
Бесконечно познаваемый мир, игры в науку и изучение феноменов игрового мира. Как сделать мир, который не был целиком придуман мастерами и имел саморазвивающуюся/саморазворачивающуюся природу?
Чуждый/нечеловеческий Разум с его чертами, особенностями, проблемами изучения и контакта.
Мы вновь работали тройками, по схеме креатив-презентация, шли от Идеи к Ролям и Антуражу, но в этот раз позволяли тройкам, выслушав доклады всех остальных групп, не выкидывать свою идею, а продолжать развивать ее далее. Так презентации стали точкой вдохновении и творческой помощи групп друг другу.
Мы назвали это кросс-опылением:
1. Тройки презентует свою идею;
2. Все выслушивают всех;
3. Каждая тройка по очереди советует каждой другой тройке, какую часть или деталь из своей, только что изложенной идеи, она рекомендовала бы взять в работу именно этой группе;
4. Перед уходом на очередной цикл креатива все тройки в режиме быстрого мозгового штурма накидывают идей для каждой тройки, в каком направлении/с какими сюжетом/метафорой/символами они советовали бы поработать другим группам.
Схема кооперативной разработки показала себя более мягкой и гармоничной для группового творчества. Теперь никому не нужно было бросать на полпути свою идею, кроме того советы и кросс-опыление других троек давали действительно свежее и неожиданное направление мысли для работы.
Перед этапом работы с Ролями тройки, как и в конкурентной схеме, голосовали за сформированную и углубленную идею игры. И все вместе начинали разрабатывать и воплощать ее на лагере.
Февраль 2014, МетаРМЛ: «Специфика метода»
Живые ролевые игры — исток и творческая Мекка нашего метода, однако, у них есть и прикладная польза, которую мы последовательно вытаскиваем в окружающий мир. Приставка «Мета» в названии лагеря означала, что мы делали его вместо со своими коллегами по образовательному сообществу «Метавер». За несколько лет мы сделали с ними множество прикладных игр широкого профиля: для образовательных, бизнесовых и иных заказчиков.
Исторически МетаРМЛ возник из нашего внутреннего запроса на совместную деятельность, которая:
— Будет не пленарным заседанием, а живой разработкой игр;
— Раздвинет границы нашего игродельческого метода;
— Будет интересна профессионалам, занимающимся прикладными играми самых разных видов и форм.
Величайшее и ключевое отличие прикладных игр от жанровых: наличие заказчика с проблемой, которую нужно закрыть игрой.
Прикладная игра не может себе позволить быть просто развлечением или произведением искусства, если такой цели не ставил заказчик. Это взрослый продукт, сделанный под серьезные цели.
Более подробно о том, какие решения мы предлагаем для образования и бизнеса своими прикладными играми.
Для МетаРМЛ мы выбрали схему, весьма похожую на кооперативную разработку летнего РМЛ-2013: тройки, креатив-презентация, голосование за лучший проект в стадии идейной готовности, совместное доведение проекта до прототипа игры. Вместо Идеи основанием для креатива внутри троек сделали Проблему, которую должна закрыть собой игра.
Изначально мы проектировали МетаРМЛ с несколькими целями.
1. Понять, в чем конкретно состоит Уникальное Ценностное Преимущество (УЦП) наших игр.
2. Понять, в чем специфика метода, приводящая к появлению УЦП.
3. Решить, хотим ли мы этот метод развивать дальше, и если да, то запустить регулярный практический игро-семинар.
Однако в процессе работы на лаборатории, практическая составляющая задавила теоретическую. Мы столкнулись с очевидными, но при всей очевидности неожиданно коварными проблемами:
— Где брать реальную проблему, под которую придумывать игры?
— Кем в отсутствие реального заказчика его моделировать/имитировать?
— Как проверить, сработала ли игра на заказ/решила ли реальную проблему?
Как мы пытались решать эти проблемы? Если вам интересно, почитайте развернутый аналитический отчет одного из участников.
На МетаРМЛ родилось три прототипа прикладных игр:
«Рагнарёк» — творческая площадка, посвященная сути искусства, акционизма и самовыражения
«Внутренний Нобель» — рефлексивный стенд-ап шоу-формат. Позже мы расскажем о нем подробнее.
«Forum Keeper» — проблематизионная игра для заказчиков и организаторов массовых мероприятий, конференций и конвентов.
«Ну и что?»
Вы дочитали этот текст до этой строки, хотя даже не участвуете в ролевом игростроительном движении? Здорово. Мы можем объяснить, какую пользу ваша компания может получить от формата «метод-лагерь».
Лаборатория интенсивной разработки — родственница проектных сессий и подхода Design Thinking. Какие результаты она может выдавать? Прототипы интерактивных проектов и игр. Прототипы решений в области дизайна. Варианты стратегий.
Мы можем:
Встретиться с вами и вместе понять, пригодится ли вам для решения ваших задач подобная лаборатория.
Придумать лабораторную схему специально для вас.
Провести с вашими участниками такой проект от начала и до конца