Живые игры — страница 5 из 8


C 14 по 16 февраля команда Живых Игр вместе с примкнувшими друзьями из Метавера проводила методический семинар игротехников под кодовым названием «МетаРМЛ». Пока наш собственный отчет еще не готов, впечатлениями поделился один из участников семинара — Николай Яремко.

— Я очень благодарен всем участникам, а особенно организаторам, за оказанную честь и проведённое с ними время. Хочу выразить свою благодарность в форме отчёта о том, что — с моей точки зрения, конечно, — происходило на лагере.

Я постараюсь сохранить хронологию происходивших событий и опишу то, в чём сам принимал участие деятельным образом, а также то, за чем внимательно наблюдал. Постараюсь не делать догадок о том, чего не видел. Вопросы, с которыми я работал на лагере, я размещу в повествовании в тех местах, где они хронологически возникали. В целом этот текст никак не претендует на объективность, напротив, это предельно субъективная позиция. Но позиция не вполне моя — скорее, это позиция персонажа, бывшего на игре, называемой Мета-РМЛ. У персонажа этого были определённые задачи и инструменты для их решения.

Прошу простить меня за малую литературность повествования, за некоторую заумь и заносчивость, которые я попытаюсь преодолеть и не особенно в этом преуспею.

Постановка игротехнической задачи

Начну со списка задач, которые я поставил перед собой при входе на этот лагерь. На лагере меня более всего интересовало исследование его участников.

Задача

Выявить детали обобщённого образа действия участников, которые они сами не осознают и потому не используют осознанно.

При наилучшем для моей игротехнической позиции исходе мне удалось бы предъявить мои находки участникам в деятельности, а не только на словах.

В процессе подготовки к лагерю я сделал эскизный список признаков типичной ролево-прикладной игры (типичность, конечно, определял сам). В этом списке оказалось 11 пунктов, к которым я чуть позже добавил ещё четыре. Полагаю, что в прикладной игре не обязательно есть все эти пункты, но всякая игра содержит в себе значительную часть этого списка.

Игротехнический cheat sheet

Во время лагеря я ходил с табличкой, в которой ставил галочки напротив следующих пунктов.

1. Персонажи. Игроки играют роли выдуманных персонажей или, по меньшей мере, характеров — субличностей, определённым образом заданных мастерами игры. Например, «тиран», «король», «студент».

2. Выдуманный мир или миф. В игру вводится легенда о некоторой фантастической, невозможной в реальном мире действительности. Например, «подземелья с чудовищами», «Рагнарёк», «Средиземье».

3. Игротехники. Игра строится с помощью игротехников: людей, которые являются куклами мастеров. Они включены в процесс игры, но в значительной мере несвободны, выполняют инструкции мастера. Например, «представитель бога», «модератор», «первый участник комитета».

4. Работа со структурой группы. Значимая часть игры построена на социальном конфликте вокруг формирования структуры группы. Для того, чтобы игра двигалась, из массы должны выделиться лидеры. Например, у игрового восстания появляется предводитель, и значимый слой игры построен вокруг этого процесса.

5. Скрытое знание. Мастера обладают некоторым скрытым знанием, присвоение которого участниками обесценивает или фундаментальным образом переворачивает игровой процесс. Например, мастера знают, что дракон не ест игроков, которые не говорят букву «Р», но самим игрокам этого не говорят.

6. Терминология. Мастера придумывают новые слова или изменяют значения старых. Например, телефоны обозначаются словом «плюк», а слово «форель» означает «молоденьких студенток».

7. Фоновая деятельность. Работа со структурой группы (п. 4) или продвижение по сюжету (см. ниже) разворачивается на фоне некоторой деятельности, смысл которой в том, чтобы занять руки игрока, отвлечь его. Например, на игре про дворцовые перевороты постоянно идут балы, где нужно со всеми танцевать.

8. Сюжет. Игра имеет заранее фиксированные стадии, на каждой из которых меняется игровой процесс, фокус игры, фоновая деятельность и др. Зачастую игрокам этот сюжет заранее не известен.

9. Ресурсы. На игре вводится ограниченный ресурс, который обыкновенно моделируется бумажками разных цветов. Например, «вы можете поставить три плюсика», «у вас есть два листа для произведений», «каждый день вы получаете по пять монет».

10. Магия. На игре есть процессы, которые объясняются игроку как «магия» или «волшебство». Например, монеты у игроков появляются волшебным образом. Магия — одна из двух вещей, которые никак не проявились на лагере.

11. Кубик. Часть игровых решений принимается броском кубика, монеты, выбором случайной карты. Например, кто победит в схватке — зависит от двух бросков кубика. Это вторая вещь, в которой я заметно ошибся.

В ходе первого рабочего вечера я добавил к своему списку ещё несколько пунктов.

12. Катарсис. Игра нередко нацелена на то, чтобы дать игрокам сверх-переживание, подталкивающее их к осмыслению собственного ощущения. Игроки это замечают и ценят, а мастера нередко специально строят для этого игровые механики.

13. Модель. Ресурсы и кубик не обязательно означают наличие игровой модели (пример с плюсиками), которая в игре устанавливает взаимосвязи между ресурсами или между отдельными правилами. Характерный признак модели — т.н. «баланс». Например, часто в играх присутствует экономическая модель.

14. Time pressing. Обыкновенным инструментом мастера является жёсткое ограничение времени на определённые, достаточно сложные игровые действия. Например, «обсуждение идёт 3 минуты», «секция конференции длится 20 минут».



15. Метафора. Происходящее в игре непрямым образом соотносится с некоторой другой предметной областью. Игровая же модель не всегда задаёт метафорический перенос: возможно наличие «боёвки» в игре, но «боёвка» эта ничего не значит в прикладном смысле. Примером метафоры, например, может быть представление секций конференции как комнат в подземелье, а посетителей конференции как «приключенцев».

Этот список я использовал как основной рабочий инструмент в деле выявления специфики ролево-прикладных игр и прямо с первой секции получил первый интересный вывод.

Но обо всём по порядку.


Постановка игровой задачи

Из постановки Лёши Кулакова я усвоил следующую задачу лагеря: поработать в области, которая являлась бы зоной ближайшего развития (ЗБР) игропрактического движения.

ЗБР называют такую область деятельности, которая недоступна человеку при самостоятельных попытках, но становится доступной при помощи других людей или специально подобранных инструментов. Считается, что работа в ЗБР приводит к освоению деятельности и, таким образом, к развитию.

За более точным и подробным описанием следует обратиться к трудам Выготского.

Таким образом, к моей исходной задаче добавилась следующая:

Выявить возможные зоны ближайшего развития, найти среди них ту, в которой я могу быть полезен, и оказаться в этой зоне вместе с наибольшим числом участников.

Оглашение игрового инструментария

Первая рабочая секция лагеря была посвящена сбору и обсуждению уникального ценностного предложения (УЦП) и инструментария, которым пользуются участники в своём игротехническом деле.

Обратившись к слову «игротехника», мы неминуемо определим его как «ремесло игры», если будем отталкиваться от греческого «технэ», искусство. С этим тезисом хорошо пересекается заявленное на лагере наблюдение о том, что игротехническая деятельность плохо методологизируется.

Можно ли сказать, что для построения игр нужна не технология, а некий кураж, lusory attitude? И совместная разработка игры используется как механизм поддержания и накрутки этого куража? Можно ли смоделировать кураж, сделать его частью технологии разработки игр? Пока участники с ролевым опытом оглашали свои заявки на УЦП, я соотносил эти заявки со своей таблицей, а также подбирал среди тех неигровых методик, с которыми мне приходилось сталкиваться, аналогичные приёмы.



Приведу некоторые из этих заявок.

1. Игра служит способом убрать шаблонное поведение, вскрыть глубинные стереотипы и дать участникам понимание тех областей, где они вообще ничего не умеют. — Переключение шаблонного поведения достигается коммуникативными неигровыми методами, которые применяются, например, в переговорах.

2. Игра позволяет обучить проактивному мышлению. — Довольно спорный тезис, хотелось бы подробностей.



3. В ходе игры происходит катарсис и вывод участников в их ЗБР. — Многие из психотерапевтических техник служат этой цели, например, психодрама или психоанализ.

4. Игра позволяет смоделировать реальные процессы в формате некоего стратегического механизма.

5. Игра использует «реферрентную ситуацию» как метафору некоторой реальной проблемы и позволяет взглянуть на эту проблему с разных точек зрения. — В личностном плане так работают психодрамы и некоторые другие терапевтические методы.

6. Игра навязывает некоторый собственный или специальный язык. — В разработке интернет-продуктов подобный метод используется в неигровом формате с целью сообщения продуктовой ценности и формирования коммуникационного поля.

7. Введение моделей в игру заставляет интерпретатора прояснять смысл деятельности. — В каком-то смысле подобную задачу решают MVP-прототипы в продуктовой разработке.

8. Модель (или метафора?) используется как средство эмоциональной раскачки.

9. Игра формирует нарратив, который захватывает участников и позволяет затем использовать их в прикладных целях.

10. Игра позволяет использовать эмоции как топливо для раскрытия внутренного конфликта стереотипов, что приводит к катарсису. — Ряд психотерапевтических методик работает с этим. Надо заметить, что они тоже большей частью игровые.

11. Игра, построенная на сериальности, позволяет сформировать и удерживать интерес. — Собственно, сериалы-то так и работают. Ещё с открытым концом хорошо работают казуальные игры.

12. Один из сильных механизмов, которые используются в игре — сеттинг. — Сериалы тоже любят играть с сеттингом. Например, сериал про Шерлока Холмса в наши дни.

13. Игре свойственна турбулентность: всё постоянно меняется — так отражается важное свойство современной действительности. Игра зачастую решает это через ограничение времени. — Так же работают многие другие штуки с фиксированным таймингом и реалтаймовые компьютерные игры, те же «стрелялки» типа Quake Arena.

14. Инструмент игры — создание проблем для игрока при низкой цене ошибки. Тренажёр для работы в проблемных областях. — Характерно для многих неролевых игр-тренингов.

15. Индивидуальные вводные позволяют в одной игре нагрузить игроков проблемами, которые им необходимы. — Соотнесём это с педагогическим приёмом «индивидуальный учебный план», в котором задаются индивидуальные цели. Вводная же целей не задаёт, а задаёт рамку для работы с целями, образ действия. Можно легко представить себя в роли того, кто всегда задаёт темы «давайте сделаем наоборот».

16. Игра создаёт физическое напряжение, что приводит к духовному развитию. Через розги — к просветлению! — Это мы наблюдаем в армии и других «школах жизни».

17. Метафора провоцирует эмоциональный отклик на проблематику, в которой обычно не хватает эмоций.

18. Позиция как явное место в социальных отношениях даёт основания для выработки и принятия решений, которые в обычном режиме не принимаются.

19. Геймификация: игровые практики вводятся в неигровые ситуации. — Этим занимаются все, кто играл хоть в какие-то игры. Вопрос для РМЛ — поиск новых паттернов геймификации.

20. Игра задаёт межличностный конфликт и использует его в своих целях.



Моя таблица неплохо заполнилась. В «скрытое знание», «придуманный мир», «персонажей», «модель» и «метафору» было аж по три попадания, да и все остальные заполнились, кроме графы «игротехники».

Удивительно, почему мастера не считают игротехников ключевым рабочим инструментом? При этом, как оказалось позже, во всех трёх играх игротехники присутствовали!

Уникальное предложение моего основного рабочего метода — метафора. Я использую её для того, чтобы вызвать у людей радость узнавания. Это позволяет мне добиться принятия необходимых мне идей. Я работаю скорее коммуникативными методами, чем игровыми: с помощью разных форм языка.

Если говорить о специфике, то мне хотелось поработать с тремя инструментами из заявленных:

1. Обучить (участников РМЛ?) проактивному поведению в той области, где у них этого поведения не наблюдается (такую область ещё предстояло найти).

2. Вытащить наружу внутренние стереотипы участников через инструмент эмоционального конфликта.

3. Технологизировать индивидуальные вводные.

4. И ещё вывести участников на рефлексию о модели РМЛ.

Мне не удалось поработать с Юрой, который привнёс (довольно спорную на мой взгляд) идею обучения проактивному поведению. Зато порешать остальные задачи волшебным образом удалось — хотя я, кажется, сам ничего для этого не делал.

Определение рабочего запроса от заказчика

Все писали, и я писал. Мой запрос таков: ко мне приходит second tier management — руководители департаментов или больших отделов, которые не могут что-то сами придумать. И хотят, чтобы я их вдохновил на какой-то простой выход (сложного им не хочется). Работа считается успешной, если в результате началась какая-то деятельность.



Сейчас я справляюсь с этим заказом так: я читаю заказчика и манипулирую им при помощи набора коммуникативных техник. Особым образом подаю порой уже известные ему факты, чтобы он принял их во внимание.

Фактически, я решаю задачу «как начать действовать без вдохновения» путём манипуляции. Как избавиться от манипуляции? Я не могу этого сделать сам, это зона ближайшего развития в моём запросе.

Я считаю, что вдохновение приходит при смене представления о чём-то. Если представления не меняются, то вдохновения нет. Но заказчик мне не заказывает смену представления. Как продать ценность смены представления?

Так я получил ещё одну задачу:

Разработать технику продажи идеи о том, что менять свои представления — ценная штука, за которую стоит платить. Чтобы у меня заказывали именно это, а не такие пост-эффекты, как вдохновение и начало деятельности.

Проблематизация запроса о движне

Я работал в группе, которая взялась искать ЗБР в следующем запросе: заказчик приходит и хочет устроить движуху, народ расшевелить, сделать прикольно. Он не может сказать ничего более подробного сверх того, что «всё время скучно». Что же делать?

В этой ситуации мы очевидно имеем зазор для действия: заказчик приходит с довольно широким запросом и можно воспользоваться этим для того, чтобы решить какие-то собственные задачи, которые есть у игротехника.

Мои наблюдения показали мне аспекты ситуации, в которых участники нашего лагеря не могут самостоятельно работать, пока их туда не ткнёшь:

прицельно работать на повышение маржи заказа;

выделять образ клиента и привлекать тех, с кем сотрудничество более выгодно;

относиться к проекту как к игре, применяя все наработанные методики к системе, состоящей из мастеров и заказчиков.

Я бы хотел, чтобы мы поработали с этими аспектами. Что я сделал для этого? Немного. Например, навязал мем про «моржа» с тем, чтобы понятие маржи всё время всплывало в коммуникации и оставалось в зоне видимости участников.

Я надеялся, что методика связывания проблем по Голдратту выведет нас и на остальные необходимые мне компоненты. Моя схема проблем незначительно отличается от той, которая у нас получилась в итоге. Прикладываю свою схему, перенесённую из рабочего блокнота.



Я хотел бы, чтобы мы поработали с выделением образа клиента, как с корневой проблемой, но решить эту задачу мне не удалось. Поэтому я удовлетворился тем, что мы сфокусировались на превращении неосознанного заказчика в осознанного клиента. Это должно приводить как к повышению маржи, так и к решению многих других проблем системы: к устойчивости проекта относительно макро-контекста, к выводу игроков в субъектную позицию или к созданию ценных артефактов (в зависимости от фокуса заказчика).

Мы решили работать не с одним запросом, а с системой из двух запросов: запроса клиента и запроса игротехников.

Запрос 1: Организатор мероприятия приходит с запросом на движуху внутри мероприятия.

Запрос 2: Игротехники хотят добиться того, чтобы организатор осознавал результат, который запрашивает и запрашивал его более осмысленно.

По итогам мероприятия заказчик получает движуху, соответствующую его сформированным ожиданиям, а игротехники получают заказчика, который готов к высокой марже и понимает, чего хочет и что будет просить в следующий раз: запрос на субъектную позицию, запрос на артефакты для внешнего мира или запрос на макродизайн.

Изобретение идеи игры и конфликта

В моей микрогруппе мы работали с постановкой Бори Фетисова, касающейся детских летних лагерей РЖД.

При проектировании я решал свою игротехническую задачу: в деятельности и в метафоре продемонстрировать участникам лагеря проблематику РМЛ, которая мне представлялась на тот момент следующей. Люди группами придумывают новые правила, по которым играют с другими людьми; эти правила во многом эксплуатируют свойства тех, кто их придумывает. Таковой была и общая метафора игры.



Конфликт воспроизводил ситуацию из проблематики заказа-движни: богатые, отдохнувшие люди без игрового опыта должны зачем-то искать общее понятийное поле с теми, кто вместо отдыха играл в придуманные ими самими игры.

Задача разработки игры свелась к следующей: необходимо разработать игровую механику, которая бы дала игрокам иллюзию мотива к взаимодействию. Тогда мне удалось бы пронести эту конструкцию до состояния прогона и обе группы (и моя мастерская на прогоне, и вторая группа на игре) со всего размаху обнаружили бы иллюзорность этого мотива.

К сожалению, эту задачу я не решил с первой попытки, а на вторую попытку времени не хватило.

Разработка игровых механик

Следующим модулем у нас была разработка игровых механик для идеи игры, предложенной второй микрогруппой. Вторая микрогруппа предложила делать игру для организаторов, на которой они моделировали бы конференцию и участников. В целом это была идея недорогого пресейла: вместо того, чтобы сразу делать движуху, игротехники делают небольшую игру для организаторов, на выходе из которой получают более осмысленный заказ с большей маржой.

Эта идея позволяла мне продвинуться в решении многих моих задач:

— способ прицельно работал на повышение маржи;

— способ работал с образом клиентов, помогал фильтровать тех, кто не сможет выйти на осознанную позицию,

— вместо того, чтобы делать игру, мастера начинали играть в игру с заказчиком, таким образом создавая следующую игру как минимум в области постановки,

— я видел в этом методе потенциал технологии по смене представлений,

— сама технология пресейла, казалось, была непривычна игротехникам (находилась в их ЗБР).

Необходимо было, чтобы игра была автоиллюстративной: показывала как мы проводим РМЛ, вытаскивая внутренние стереотипы участников наружу. Что я для этого сделал?

Пару слов о потенциале смены представлений. Ключевая идея игры была в том, чтобы разделить заказчиков на две группы: одна придумывает секции, другая — участников конференции, а затем столкнуть их представления между собой. Обнаружив, что представления не совпадают, заказчик должен был задуматься о том, что же с этим делать. В этот момент он становится более пластичным и готов принять изменение его представления о, например, конференции.

Внутри игры была проблема: необходим был механизм «отыгрыша» ситуации «посетитель пришёл на секцию и каким-то образом получил пользу (добычу) или провёл время зря (потратил здоровье)». Я предложил адаптировать для этого известную игру в банальности. Эта игра обнажает расхождения в словарях: одна из типовых проблем лагеря, на мой взгляд, заключается в том, что понятийная база участников различается.



Я стремился к тому, чтобы игроки начали писать содержательные слова в игре, тем самым сформулировали представления о ролевом методе и обнаружили собственные расхождения. К сожалению, эту задачу мне решить не удалось, и вот почему.

Для решения моей игротехнической задачи мне было крайне необходимо создать верифицируемую схему, которая не дала бы игрокам обмануть себя, подставляя в свободные поля то, что лучше подходит к ситуации. (О склонности людей к такому замещению я позже расскажу на игре про внутреннего нобиля во время доклада о своём прорыве.)

Для успеха моей операции было необходимо, чтобы участники не могли приписывать себе положительные или отрицательные очки по своему личному усмотрению — чтобы очки строго зависели от совместного действия. Коллеги-ролевики склонялись к тому, чтобы человек отыгрывал своего персонажа и в рамках отыгрыша, руководствуясь внутренним чутьём, определял, достоин ли он очков.

Так я постепенно начал понимать то, что я сегодня считаю спецификой ролевого метода — необходимость пространства для свободной личной интерпретации.

В результате на самой игре мы получили иллюстрацию столкновения этих двух подходов: группа ведущих-организаторов играла в мини-игру формально и построила игру вокруг секций, а группа участников погрузилась в интерпретацию позиций своего персонажа. Они говорили на разных языках, это было заметно и мастера в какой-то момент подумывали даже игру остановить. Моя задача создания автоиллюстративной игры была в какой-то степени решена.

Микрогруппа, занимавшаяся разработкой персонажей, вышла с хорошей методикой подготовки индивидуальных вводных через раскрашивание куклы персонажа.

На игре мы доработали эту методику телесным загрузом и таким образом в задаче «технологизации индивидуальных вводных» мне тоже удалось сдвинуться с мёртвой точки, хотя я ничего особенно и не делал. Просто повезло.

Игра про Рагнарёк

Игра про искусство и метаискусство содержала в себе много признаков из моего листка. Там был свой мир и мифология, там был игротехник-посланник бога, там были заложены групповые конструкты-сколы и борьба за лидерство, там была своя терминология, сюжет, ограниченные ресурсы и время, игра явно была построена в расчёте на катарсис и работала с метафорой искусства.

Удалось избежать персонажей, скрытого знания, кубика, магии и какой-то сложной модели.

Для меня игра оказалась невероятно полезной. Она дала мне полтора часа времени для того, чтобы остановиться и поработать с понятием искусства. Страниц этой статьи не хватит, чтобы развернуть всю мою работу, поэтому я ограничусь списком вопросов, которые мне удалось затронуть.

Зачем мне нужно творить? Откуда я буду брать темы для моего искусства? Чем обусловлено моё искусство? Моё ли это искусство, если оно вытекает из поставленных правил? Как освободиться от этих правил? Будет ли освобождение от этих правил новой манипуляцией, заложенной в правила? Зачем мне нужен зритель и критик? Если я ориентируюсь на них, моё ли это искусство?

Что такое экстремальное коллективное творчество? В чём экстремальность коллектива? Это все-все участники все вместе создают одно произведение — и поэтому оно экстремальное? Где место одного участника и как в экстремальном случае оно отражается в произведении? Работа с понятием экстремума оказалась очень интересной.

В итоге я нашёл для себя понятие экстремального коллективного искусства и ответы на многие другие вопросы и создал два внутриигровых произведения, которые в рамках игры намеренно никому не предъявил.

Предлагаю вам одно из них, переложенное в формат, более подходящий для текста. Это стихотворение «Сирень».

Счастливый цветок

Ты ищешь не напрасно

Вкушай аромат.

Игра про внутреннего нобиля1

Нобелевская игра не работала с выдуманным миром, но в ней тоже были игротехники, своя терминология, ограниченные ресурсы и не было персонажей. Социальная борьба в игре была размыта темпом и time pressing-ом, по моей оценке сыграть в неё всерьёз было довольно тяжело. Скрытое знание, которое меняло представления игрока, заключалось в инструкциях для комитета. Игра тоже предлагала катарсис своим участникам и использовала несколько моделей, представленных форматами. Не могу выделить метафору игры.

Из этой игры я вынес модель позиционного конспектирования, которую ранее стихийным образом применял. Из всех форматов playback theatre оказался наиболее содержательным, а свободные ассоциации — наименее. Я полагаю, что это потому, что спонтанная ассоциативная связь является способом оспаривания смысла, отказа от присвоения содержания. Другие форматы заставляли бороться со спонтанностью своей формой, а свободные ассоциации, напротив, максимально выхолащивают содержание. Вероятно, их можно использовать в качестве техники по выявлению мест, уязвимых для коммуникативной манипуляции.



Игра заставила меня взяться за понятие прорыва. Опять же я вынужден ограничиться списком поднятых вопросов, работа с которыми привела меня к содержанию и форме моего собственного выступления на игре.

Что такое прорыв? Как мы понимаем, что это прорыв или не прорыв? Насколько этот прорыв наш? Если я ориентируюсь на восприятие других людей, на их оценку — это же их прорыв, что их прорвало, не меня? А как я могу понять, что у меня произошёл прорыв?

Как мне рассказать об этом? Как мне рассказать о том, как я понимаю, что произошёл прорыв? Каким мог бы быть прорыв, который произошёл прямо здесь, внутри этой игры, и как я про него расскажу? Да ещё так, чтобы этот рассказ был иллюстрацией к проблематике РМЛ?

Игра про форум-киперов

Эта игра не удержалась от персонажей. Впрочем, мне удалось вытеснить из неё такой важный для ролевика признак, как «выдуманный мир»: почти ничего не осталось от первоначальной идеи с подземельями и монстрами/зомбями. Нам удалось избавиться от типично тренинговой формы «борьбы за лидерство», и мы попробовали задавать конфликт принципиально иначе: разведением позиций и последующим их столкновением в диалоге. Не было и скрытого знания, и вроде бы даже своей терминологии не было — но удалось ли избавиться от термина «лут»? В игру таки пролез сюжет, но он был открыт игрокам, ничего неожиданного не происходило. Мои мечты о катарсисе, пожалуй, не осуществились. Игра строилась вокруг модели и ресурсов; модель, на мой вкус, была переусложнена, а её верификация была серьёзно нарушена отыгрышем.

Мы сделали упор на визуализации персонажей, на максимальном отдалении от формуляров и табличек в сторону арт-объектов с большей свободой заполнения (при некоторой базовой верифицируемой математике количества чёрточек). Эффект усиливался для тех участников, которые отыгрывали телесный загруз.

Обобщение про игры и cheat sheet

Ни одна игра не содержала в себе фоновой деятельности, магии или кубика (все они упоминались в том или ином виде на старте лагеря как определённая специфика метода), но все игры включали в себя игротехников.

Две игры из трёх были без персонажей. Две игры из трёх были без выдуманного мифа. Две игры из трёх не содержали скрытого знания — игрокам было на входе известно всё. Я отношу это к успешным попыткам работать в необычных условиях. А также я склонен считать, что эти вещи не являются ядром метода, а привнесены историческими его корнями. Надо поделать игры с явным запретом на эти методы. Собственно, позиционный подход к инженерии игр может заключаться в изготовлении игр с определённым набором приёмов.

Обобщение про игротехнические задачи и ЗБР

Нам удалось сделать игру, в которой мы не выбросили заказчика, а, напротив, постарались максимально вокруг заказчика сплясать. Причём сплясать необычным образом: мы не стали проектировать игру-бессмысленную движуху (как просил заказчик), а спроектировали игру-пресейл, которая должна работать на устранение наших проблем с маржой, осмысленностью и образом клиента.



Получилось использовать некоторое количество неролевых методов в процессе изготовления игры: ментальный приём «сделаем наоборот», словесные игры с содержанием, разведение позиций, тот же Голдратт. В другой группе удачно использовали целый ряд театральных и терапевтических приёмов.

Чего не получилось:

Не получилось пронести до прогона мотивационный конфликт «заказчик-игротехник», отягощённый отсутствием игротехнических инструментов решения этого конфликта (вместо этого сделали игру-пресейл).

Не получилось оставить сухую верифицируемую модель столкновения представлений участников РМЛ о самом РМЛе (вместо этого была автоиллюстративная модель с отыгрышем, которая помогла мне понять специфику метода).

Не получилось поиграть в моделирование клиентов игротехников по той же модели индивидуальных вводных (вместо этого смоделировали тех, кто обычно бывает на наших играх).

Не получилось заставить игротехников спроектировать игру в проектирование игр и поиграть в неё.

Многих классных штук не получилось. Было очень здорово.

Николай Яремко

Credo, или 5 тезисов о РИ