Этот текст — приложение к рассказу о фестивале системно-интегративного коучинга «Открытый Портал», где мы презентовали данный алгоритм.
Когда мы решаем использовать ролевую игру в качестве рабочего инструмента, то учитываем, что игры лучше всего работают с такими типами запросов:
— Личные проблемы (конфликты / отношения / нерешительность / застрявшие ситуации);
— Диагностика коллектива (широкий спектр: от «кто-есть-кто» до «на кого опереться, когда расширять бизнес»);
— Целеполагание (работа с внешними целями, порождение целей, присвоение целей);
— Работа с ценностями (в частности, корпоративная культура);
— Работа с культурными и этическими позициями.
Игры не дают типовых решений, что делать, но с помощью рефлексии указывают направление изменений.
Игры расширяют внутреннюю «рамку» игроков (помогают расслабиться, снять шоры, увидеть ситуацию в комплексе, тестировать решения без боязни серьезно ошибиться).
Игры работают по всему комплексу осознание-действие-чувства: чтобы что-то сделать на игре — надо реально это делать (договариваться, вести за собой, конфликтовать, рождать идеи, отбиваться от соперников и т.д.)
Как игры можно использовать в коучинг-сессиях? Задача: проработать ситуацию, найти новые варианты ответов или уточнить вопрос
Краткий алгоритм
Решив сделать игру рабочим инструментом, проведите работу вместе с клиентом, сформулировав его запрос и собрав под него игру из «кубиков».
Последовательность работы
1. Запрос
2. Как запрос может быть выражен в деятельности?
3. Используем роли: да / нет
4. Используем сюжет: да / нет
5. Сюжет реальный / вымышленный?
6. Используем символическое отражение запроса/реальный запрос?
7. Используем модели: да / нет
8. Используем сценарий: да / нет
Мы работаем в три такта
1. Погружение в ситуацию и роли = общение.
2. Пробуем реальность на прочность = действия.
3. Привносим необходимые инструменты = выбираем модель и испытываем ею запрос на прочность / пытаемся найти ответ / уточнить вопрос.
Что мы проводим на «Открытом Портале»?
1. Игра в три сцены (30 минут всего).
2. Есть общий сюжет для всей игры (условно — Ромео и Джульетта).
3. Каждая сцена длится 5—7 минут с разбором 2—3 минуты (10 минут на всю сцену).
4. У каждой сцены есть свой микро-сюжет.
5. В каждой сцене мы добавляем новый механизм / подход / модель.
6. В конце мы разбираем всю игру полностью и даем фреймворк с таблицей и проверочными вопросами.
Сценарий игры
Сцена 1: Роли, общий сюжет = погружение в ситуацию / общение.
Сцена 2: Поступки и изменение сюжета = модели насилия/влияния на ситуацию.
Сцена 3: Позиции и последствия = даем общую модель (игры на карте/экономики/доминирования), подчеркиваем ответственность и то, что игроки изменяют мир своими силами
Приложение 1. Проверочные вопросы
1. Была ли проведена проблематизация?
Насколько четко был сформулирован запрос?
Одинаково ли вы с игроком поняли запрос?
Участие в игре является ценностью для игрока?
2. Какой тип игры вы выбрали для данного запроса?
Ролевые всегда реализуются через противостояние / конфликт / драму;
Силовые / политические / экономические / стратегические — через конкуренцию, менеджмент ресурсов и победу одной из сторон;
Эмоциональные — через сильные эмоции / катарсис;
Интеллектуальные — через новые вопросы / озарение;
Символические — через перевод реальности в метафору;
3. Действия в игре работают на решение запроса игрока?
4. Какие инструменты вы выбрали для реализации запроса в игре?
Инструменты были адекватны запросу? Почему именно они?
Инструментов было не больше двух (трех)?
Инструменты помогали или мешали?
5. Была ли проведена рефлексия?
Конвертировал ли игрок игровую реальность в настоящую?
Увидел ли он взаимосвязь между игрой и своим запросом?
Получил ли он новые варианты ответа на свой запрос? Переформулировал запрос? Задал ли новые вопросы себе/вам?
Приложение 2. Лист игры
Приложение 3: Типы сценариев
Каждый из сценариев обладает характеристиками, которые задают тональность игры по нему.
1. Кухонная драма (3—5 участников)
Базовый конфликт: скандал;
На чем работает: у всех игроков разные позиции по теме спора;
Роли + модели доказательства своей позиции;
Цели: переубедить.
2. Откровение (2—6 участников)
Базовый конфликт: проповедь и недоверие;
На чем работает: у всех игроков есть информация по теме и неуверенность в собственной правоте;
Роли + модели познания мира/демонстрации своих доводов + модель поступка (насилия и защиты);
Цели: поверить или уничтожить.
2.1. Суд (2—6 участников)
Базовый конфликт: обвинения и оправдания;
На чем работает: у всех игроков есть информация по теме и необходимость отстаивать свою точку зрения;
Роли + регламент + модель поступка (насилия и защиты);
Цели: поверить или уничтожить.
3.Белый Совет (4—10 участников)
Базовый конфликт: неоднозначные решения;
На чем работает: у всех игроков разные цели, стратегии и тактики;
Роли + полномочия;
Цели: максимум выгоды, минимум проблем.
4.Дуэль (2—6 участников)
Базовый конфликт: вражда;
На чем работает: поступок и последствия (вызов-этикет-секунданты-дуэль-последствия);
Роли + позиции + модель дуэли;
Цели: достоинство или выигрыш.
5. Признание (2—6 участников)
Базовый конфликт: вскрытие некомфортной правды;
На чем работает: шок;
Роли + модели доказательств + последствия от выбора;
Цели: заставить жертвовать.
Приложение 4: Что обязательно в игре
1. В игру должно быть интересно играть. Признаки интереса:
Азарт: конкуренция/выигрыш;
Открытие: тайна/разгадка;
Власть: игрок меняет ситуацию/понимает цену поступкам;
Зеркало: отображение реальности/присвоение опыта после игры.
2. Игра должна быть понятной игроку (правила открыты и объяснены).
3. У любого важного действия на игре есть последствия.
4. Игра должна рождать новый взгляд/опыт.
Оси добра
Эта статья — про работу с осями «Вызов, Самоосознание, Познание мира». Про то, как провести игрока от победы к подвигу, от удивления к озарению и от переживания к катарсису. Про то, что это все такое, и зачем оно мастерам-игротехникам и игрокам.
Предисловие
Прежде чем начать статью, нам придется рассказать, зачем нам понадобилась концепция осей. Для летнего Ролевого Методического Лагеря 2012 (ключевой задачей которого была экспресс-разработка игр смешанным мастерским коллективом) нам потребовалось нечто, что обладало бы двумя свойствами:
Оно должно задавать общую терминологическую базу — чтобы мастера из разных традиций смогли вместе работать;
Нам нужен был challenge. В конце концов, мы собирались предложить людям в течение 4-х суток пахать, как кони, и надо было дать им какой-то ответ — ради чего? Поставить задачу. Интересную, но сложнорешаемую.
Так мы и пришли к вопросу «Чего мы умеем добиваться с помощью нашего РИ-метода, и можем ли мы добиться большего?» Классификация по осям стала для нас средством поставить этот вопрос и задать общие термины. Потом мы подумали, что, наверное, она может пригодиться не только участникам РМЛ — и так родилась эта статья.
Чтобы ее написать, мы воспользовались служебным положением и заставили пахать еще около 30 мастеров «Красной Стрелы» — чтобы расширить, углубить и нахвататься критики. Так что спасибо всем мастерам, на поте и энергии которых написана эта статья.
Постановка проблемы
Итак, мы начали с вопроса «Чего мы умеем добиваться игрой?» Надо сказать, что это достаточно непривычный «ракурс на разработку». Хотя, если задуматься, то это именно тот вопрос, с которого разработка должна начинаться. С ответа на вопрос — ЗАЧЕМ игра?
Обыкновенно мастерская мысль идет несколько другим путем. Иногда мы начинаем с сюжета, иногда с инструментария, иногда с потребностей широких игроцких масс. Поэтому обычно, фокусом на мастерских сборищах являются вопросы «Как сделано» и, несколько реже, «что вложено в игру?» Нас же интересовал другой ракурс: «Что игрок выносит из игры?» Мы искренне уверены, именно по тому, что игроки из игры вынесли, мы и должны судить о том, насколько игра удалась. Для нас игра имеет смысл только если она — диалог о Важном, о чем-то, что трогает в равной степени и ее разработчиков, и участников. На внутреннем сленге это называется «Обмен собственным содержанием».
«Три оси» — основание классификации, которая помогает игроку и мастеру понять, что именно игрок выносит из игры. Они нужны для того, чтобы смотреть на игру, как способ обмена внутренним содержанием между игроками и мастерами на всех ее этапах — от замысла до рефлексии.
Применимость
Так как «три оси» работают в первую очередь с содержанием, которое игрок выносит из игры, то высок соблазн назвать их «рефлексивным» форматом — и применять исключительно ретроспективно, после того, как игра проведена, и есть что анализировать. Однако, применимость у модели, по нашему мнению, гораздо шире.
Во-первых, для того, чтобы игрок что-то смог вынести из игры, это что-то надо сначала в нее вложить. Более того, надо уметь задать рамку игры так, чтобы из игры было что выносить, кроме того, что мастер туда вложил лично, ручками. Иначе игра становится дидактической, а игрок ставится на позицию ученическую. Оси — это онтология, которая помогает мастерской группе думать про возможное содержание игры.
Во-вторых, только в сказках мастер после обьявления на параде «Игра началась!» сидит в гамаке на мастерке и смотрит на то, как вокруг него разворачивается творенье рук его. Игрой можно и нужно управлять, чтобы наш хрупкий кораблик приплыл в вожделенную гавань. И здесь оси могут помочь и подсказать, а иногда даже открыть глаза на происходящее.
В-третьих, от рефлексивного формата никто не отказывается. Самый слабо проработанный элемент триады «проблематизация-игра-рефлексия» для ролевых игр — это как раз рефлексия.
Мы не умеем обсуждать содержание игры целостно, а не спорадически, нет навыка и культуры разговора о содержании игры. Не эмоционального выплеска («Спасибо всем!» или «Все козлы!») или разговоров о том, сработал или нет тот или иной мастерский инструмент.
Оси, по сути, позволяют «втянуть» события игры в личное пространство, получить такую проекцию пережитого приключения в трех плоскостях. Опираясь на эту проекцию, можно понять, что же такого случилось с игроком (со «мной»), что сделало эту игру одним из незабываемых событий в жизни, а в пределе — эту жизнь изменило.
Еще один важный момент. Мы (организаторы РМЛ, авторы концепции осей) регулярно применяем наши навыки для прикладных игр. Это ставит перед нами еще один вопрос: как приземлить опыт игрока в реальность так, чтобы он получил конкретную прикладную пользу? Несколько неожиданно для себя мы обнаружили, что наивысшие точки напряжения и есть ворота в реальность.
Но об этом — позже.
Итак.
Для мастеров оси являются инструментом, который позволяет удерживать, развивать и обогащать концептуальную рамку игры в процессе ее разработки и проведения. Сохраняя в поле внимания мастера очень важный акцент на том, что игра — это содержательный диалог с игроками.
Для игроков оси являются инструментом обобщения личного опыта после игры, который позволяет им понять, что они вынесли из игры, изменились ли они, благодаря чему, и в чём?
Три вида топлива
Давайте начнем с простого. Есть три вещи, которые мастера надежно умеют игрокам обеспечивать — азарт, удивление и переживание. Именно на этом топливе работает двигатель любой игры.
Азарт
«На жадину не нужен нож. Ему покажешь медный грош…»
Это одна из трех базовых эмоций, испытывая которую, игрок загорается желанием играть. Иными словами, это такой сорт маны — воинский. Мальчикам нравится, когда они делают ставки, действуют, преодолевают сопротивление, и — о боже мой! — у них внезапно получается.
Как понять, что игрок испытывает азарт? Ну в самом деле, как будто никто из вас на это не покупался, играя в компьютерные аркады! Ты бежишь, перепрыгивая щелкающие пасти, ловко уворачиваясь от смертельных ловушек, и прямо кончиками усов чувствуешь, что удача вот-вот будет твоей. Успех близок, ставки высоки, ритм плотный, кровь стучит в висках. Ага?
Что игрок при этом делает? Сопротивление преодолевает. Механик организации азарта такая огромная тьма, что мы даже не будем их перечислять. Самые распространенные модели управления полигоном — «боевка» и «экономика» — обыкновенно хороши ровно настолько, насколько азартно в них рубятся игроки. В самом общем виде для этого надо, чтобы:
— была задана ценность победы (запомним это слово)
— отсутствовала предопределенность и присутствовал риск;
— были преодолимые препятствия;
— сложность возрастала;
— игрок получал промежуточные награды;
— и иногда обламывался.
Если вам удалось втянуть игрока в гонку в препятствиями и жесткой конкуренцией — вы организуете ему азарт. Надо сказать, что это умение — распространенное. Что игрок может извлечь из чистого азарта?
Главное, что игрок выносит из азартной игры — это опыт победы. Или поражения. Это простые радости с небольшим эффектом. Обычно самостоятельная польза от азартных механик это… овладение деталями этой модели. Есть гипотеза, что нам это нравится ровно потому, что у нас есть инстинкт обучения. А азартные механики — это его простейший суррогат, давящий на те же кнопки, что и природа, когда нас нужно подтолкнуть к познанию.
Кроме вброса адреналина, от азартных механик есть и другая польза — это отличный способ дать игроку мотив, чтобы он разогнался и вляпался во что-то более высокоуровневое. В общем и целом, азарт — это грубая воинская мана, которая позволяет втянуть игрока в действие. А там — кто знает, до каких глубин он на этой мане докопается.
Удивление
«На дурака не нужен нож. Ему с три короба наврешь…»
Помнится, в начале 90-х был у нас главный источник ролевого знания — Альманах Мастера. Так вот, в его недрах жила мысль: основным топливом игры является удивление.
Это означает буквально следующее: пока игрок надеется, что его удивят, он ищет удивления, и находя — радуется. Вот на этом-то поиске игра и едет.
Удивление чем-то похоже на азарт, но устроено иначе. Всякий, кто в сотый раз играл в Angry Birds, помнит — даже когда удивляться было особо нечему, процесс все еще затягивал.
Удивление — эмоция, которая возникает, когда игрок внезапно узнает что-то новое. «Сюрприз!» — вот что такое удивление. Стремление удивить игрока и является одним из основных стимулов в эволюции РИ. Чем можно удивлять?
— новыми сюжетами (благо, Голливуд и книжный рынок действуют, это не сложно);
— новыми моделями;
— новыми игроками;
— новым эпическим «строяком» и гаджетами.
А главное — новыми, небанальными мыслями, которые он сам в игре откопает. Важное уточнение: новыми для этого конкретного игрока.
Удивление — это мана для парней, которые любят во всем копаться, узнавать новое и закреплять за собой славу первооткрывателя. Тоже базовый, грубый джентльменский набор.
Как выглядит удивление на ролевой игре? Ну, для начала это может быть удивление размахом строяка и крутизной костюмов. Но это работает только до тех пор, пока размах и крутота превышают и затмевают всё, ранее видимое. Так что для того, чтобы удивлять таким вот образом, надо что-то периодически изобретать. Типа Ксотаро-пушек, электронной начинки «Стоимости жизни» и прочей РИ-гигантомании.
Но бывает и другое удивление. Это когда ты такой идешь по игре и вдруг внезапно врубаешься, как же работает модель! Или вот же какую интигу завернули проклятые Красные Розы! Или вот ведь каким хитрым способом обосновали свое присутствие здесь проклятые миссионеры! В общем — понимаешь сложную паутину действий и мыслей других игроков. Паззл внезапно складывается, и вы удивляетесь открывшейся красоте. Это, согласитесь, совсем другого рода удивление, и гораздо менее исчерпаемое.
Что игрок делает, перед тем, как удивиться? Чаще всего он ничего не подозревает. Или предвосхищает, если он особо проницателен. А чтобы его озарило, надо:
— задать поле поисков. Игрок не удивится, если не будет готов. Это называется «принцип анекдота»: надо ввести игрока в контекст, в котором он сделает внезапное открытие, и подготовить место для отгадки, куда она неожиданно изящно ляжет;
— заставить помучаться (ну, это-то мы все умеем, правда?);
— позволить построить собственное обьяснение и захотеть его проверить практикой;
— убедиться, что у игрока есть средства, чтобы врубиться в суть происходящего;
— в частности, заставить пойти «не туда»;
— намекнуть, где кроется загадка, и как ее решать;
— дать мотив и способ для цикла «наблюдение, гипотеза, эксперимент, выводы». И постараться, чтобы на переходах от наблюдения к эксперименту, и от эксперимента к выводам, таилось что-нибудь внезапно удивительное.
Чего не надо делать, так это объяснять игроку суть анекдота, то есть открытия. Пускай оно будет его собственным. Хозяйке на заметку: у ловкого мастера игроки из игр достают открытия в местах, в которых мастер никаких внезапных ответов в игру не вкладывал. Он просто подкидывал дровишки, чтобы варево булькало.
Что игрок может извлечь из удивления? Много всего. Но в общем это сводится к ответу на вопрос «как мир устроен». Это или наблюдения (у Машки очень красивое платье с закосом под 13 век) или обобщения (оказывается, когда ты в сложных переговорах, ты можешь впасть в желание выиграть и добиться своего, а потом, когда ты получишь желаемое, понять что наобещал за это с три короба — хотя совсем не планировал…). Понятно, что обобщение действует сильнее — ведь в нем позиция игрока «более включенная». Удивление, вызванное наблюдением — это радости телезрителя, а не игрока. Их долго готовить и они быстро исчерпываются. И что из них утащить ценного — непонятно. Обобщения гораздо вкуснее. Потому что, УДИВИТЕЛЬНО, но они всегда свои, собственные!
Переживание
«На хвастуна не нужен нож. Ему немного подпоешь…»
Переживание — это очень просто. Потому что переживание это эмоция. Любая острая эмоция. Гордость. Ревность. Страх. Ненависть. Радость. Изумление. И далее по списку. Одна она или букетом — не так важно, важно что мы их внезапно чувствуем. Или даже — ЧУВСТВУЕМ. Переживаем.
Так как эмоции — наша вторая сигнальная система, то в общем и целом человеку их переживать свойственно. Особенно свойственно в новом и непривычном для него окружении (чем более привычна нам среда и деятельность, тем меньше в ней эмоционального окраса).
Несомненно, эмоции и переживания сопровождают и азартную деятельность, и удивление, однако присущи не только им. Наиболее вероятный источник эмоций на игре — это взаимодействие с себе подобными. Коммуникации, скандалы, интриги, расследования. Игрок-Игрок.
Эмоции обычно побуждают к деятельности. Дают энергетический импульс, который «драйвит» и питает. Именно переживания и эмоции обеспечивают игру «вечным двигателем» из разряда «стимул-реакция». Что-то прилетает в игрока, он на это реагирует. Сначала эмоционально, потом деятельно — его реакция порождает ответную реакцию — и «потянулась череда увечий».
Как сделать так, чтобы игрок на игре действительно испытывал эмоции? Как ему обеспечить переживания? Ключ один: страшное слово ВРОЛЛИНГ. Сращивание персонажа и игрока. Чтобы игра была эмоциональной, необходимо сформировать персональное отношение человека играющего к тому, что с ним в данный момент происходит. Ну и обеспечить нестандартность происходящего.
Мастер, который хочет устроить у себя на игре альманах «Сопли в сиропе» настоящую бурю переживаний должен обеспечить:
— душевные терзания;
— жилетку, чтобы плакаться;
непреодолимые внешние силы, достойных соперников и ужасные вызовы;
— …которые действуют не сразу, а давая время пострадать, перед тем как неумолимо настать;
— …и время после неизбежного, чтобы осознать глубину, меру и степень.
Надо, чтобы игрок сопереживал персонажу. А для этого перед неприятностями их осознал, а после вляпался в рефлексивный цикл! Ура! Ой! Стойте! Эмоции же бывают и хорошие! Но тут всё наоборотвсё также. Нужно организовать:
— душевные терзания;
— жилетку чтобы плакаться;
— непреодолимые внешние силы, достойных соперников и ужасные вызовы, а кроме того — прекрасные перспективы!
— …которых сразу достичь не получается, поэтому сначала надо строить планы и мечтать;
— …а после сладостных мговений дать время и повод излить себя в танце, песне или пламенной речи, осознав тем самым глубину, меру и степень.
В общем, надо чтобы игрок сопереживал персонажу. А для этого перед своим счастьем его возжелал, а после вляпался в рефлексивный цикл! Ура! Ой! Стойте! Можно же их перемешивать! Как учит нас коммунистическая партия товарищ Митта! Это ж драма! Перипетия! Читайте Аристотеля, Митту и МакДуфа.
Лирическое отступление или немного (само) критики
Думается, к этому моменту нашего текста читатель уже третий раз спрашивает себя «какого рожна эти странные люди выделяют три оси, если в каждом их проявлении видны все три? Какие это, к лешему, оси тогда?!».
Дорогой читатель! Ты прав, но мы тоже! Действительно, игра — это не такой чистый жанр, как спорт или живопись. В ней очень редко бывают рафинированые эмоции одного типа. Так что всё так, оси — сплошная сборная солянка.
Но! Надо же уметь про нее думать в каких-то терминах? И! Надо же понимать, что важен ракурс! От того, в каких терминах мы думаем (в терминах «удивления», «азарта» или «переживания») зависит, какие мы из опыта извлечем ценности (будучи игроком) и какие мы решим для игры применять средства (будучи мастером).
Фронтир
Можно сказать, что на текущий момент ролевое мастерское сообщество умеет довольно сносно обеспечивать игрой Азарт, Удивление и Переживание. Но иногда случаются прорывы, и на игре с участниками происходят события иного рода. Катарсис. Подвиг. Озарение.
Катарсис в нашем понимании — это такое предельное переживание, когда человеку открывается что-то новое про него самого. Про собственный богатый внутренний мир. Про то, как этот мир устроен. Про то, насколько сильной, оказывается, может быть та или иная эмоция. Игрок разворачивается к себе своей темной стороной и обнаруживает там глубины и бездны. «Темной» не в смысле «зловещей», а в смысле «неизведанной» — той, на которую не смотрят телескопы обыденного самолюбования.
Озарение — брат-близнец катарсиса, но с другой стороны зеркального стекла. Озарение — это когда человеку открывается новое, доселе неизвестное знание про мироздание. Как оно работает, как шестереночки цепляют друг руга, как и по каким законам происходят взаимодействия между людьми, и прочее внешнее по отношению к человеку движение-бытие-взаимодействие. Озарение — это нахождение новых граней реальности. Схожее с тем, что испытал Колумб, открывая Америку — но в нашем, уже насквозь открытом и изведанном мире. Наши персональные Америки — вот что такое озарение.
А Подвиг? Подвиг происходит, когда наше Я сталкивается с Миром, и они пробуют друг друга на прочность. Кто кого? Выход за пределы собственных познанных возможностей в деятельности. Отказ от одного во имя приобретения другого — где ставки высоки, и непонятно, что более значимо — то, от чего ты отказываешься, или то, что приобретаешь.
Когда что-то из этой тройки случается с нами в жизни — мы зачастую помним эти моменты всю оставшуюся жизнь. Иногда ЭТО случается с нами на играх. Но, к сожалению, только иногда.
Когда количество катарсисов, подвигов и озарений на играх достигло некоей критической массы, мастера начали всерьез задумываться о том, а КАК же им удается делать ЭТО с игроками. Но, похоже, что практики все еще маловато для обобщения — и гарантированного рецепта массового катарсиса-подвига-озарения пока не изобрели. Все три состояния на игре — это такой фронтир, дальше которого игровой опыт пока не ходил.
Снова лирическое отступление
На РМЛ-2012 мы за барьер шагнуть не смогли. Но и там, и на Красной Стреле нам предлагали (помимо «добавить в нашу схему «ось красоты», «добавить ось колбасы», «задействовать неевклидовы пространства») задуматься над двумя вещами.
Следующий шаг в суперпозиции осей. Это такой подвиг, который происходит с помощью озарения и выбора, приводящего к катарсису. Или открытие, сделанное в результате подвига, ставшего следствием мучительного выбора. Ну, вы поняли.
Следующий шаг — это действительность. И моменты наивысшего напряжения — ворота в нее. Тут мы традиционно добавляем — «Граждане! Так давайте же не проимеем обретенные богатства духа и приземлим их в действительность с помощью рефлексии».
Приложение: что есть между слабейшим проявлением и пиком
А вот тут-то и находится место для всего ролевого знания. Если бы мы его тут подробно расписывали, у нас бы получился учебник по РИ, толщиной страниц в 200. Поэтому, мы просто сошлемся тут на схему. И коротко перечислим, как вести игрока по пути нарастания напряжения. И, конечно, надо сказать про универсальные законы драмы, от которых нам никуда не деться.
Мы имеем ввиду следующее: по какой бы траектории мы ни вели игрока, или по какой бы траектории мы, как игроки, ни шли — нам все равно никуда не деться от такой последовательности:
Приглашение в тему. Место, где у игрока появляется первый интерес, где он пробует ману на вкус и начинается действовать. То, что в драматургии называют «завязка».
Развитие действия, нарастание сложности, подстерегающие опасности и перипетии. Собственно действие, восходящее к кульминации. Все мы понимаем, что хитрость в том, что кульминация у каждого игрока наступает в его собственный момент. Огромное большинство инструментов в мастерском арсенале нужно именно для этого этапа игры. Управление динамикой и плотностью, обширный арсенал обеспечения антуража, разработанные индивидуальные истории и рояли в кустах, сложные мастерские модели, требующие изучения. Все это средства сделать путь героя к его катарсису/открытию/подвигу насыщенным и увлекательным. Вытащить игрока на пик.
Кульминация и развязка. Собственно, те самые высшие пики — катарсис, озарение, подвиг, рефлексия.
Есть некоторая проблема в том, что выведя игрока на них, не очень понятно, что с ним дальше делать в игре. Вот он уже переродился, предохранители вылетели, контакты оплавлены и человек по-новому смотрит на мир. Что делать с ним дальше? Дать закрепить в действии прямо на игре? И мы получим развитие темы подвига, превращение его в жизнь на ином, высшем, градусе.
Вывести в рефлексивную позицию и заглянуть внутрь себя? В этом месте гнездятся наши мифы о «сорванных у толчков крышах» и требования психоотстойников. Мы с ходу не знаем, чем хорошим может закончиться такое выпасание глубинных внутренних единорогов. Наверное, у нас профдеформация.
Заставить развить выводы о мире и превратить их в научный труд на игре или в жизни? Самое главное, не дать «слить» момент в бытовуху. Иначе всё будет зря. У нас есть гипотеза. Помните старое эмпирическое правило «Обрывайте игру на пике»? Кажется, оно имеет корни именно здесь: мы что-то поняли, и по-новому на себя смотрим. Самое надежное, что мастер в этом месте может сделать — отпустить нас с игры с этим ощущением, обозначая, что на этом его ответственность за выводы заканчивается и начинается личная ответственность каждого.
С другой стороны, продолжив, мастер имел бы шанс вывести спираль на следующий виток, еще поднять градус, усложнить вопросы, снова снести всем шифер и так далее. Но на это может не хватить маны, и, объективно, не хватает современной методики.
Коротко. Все мастерские инструменты имеют целью провести игрока по пути от заглоченной наживки к наивысшему напряжению и кульминационному моменту, за которым находится реальная жизнь, в которую игрок уносит нового себя.
Краткий конспект точек на каждой оси
Ось самоосознания
1. Завязка
Игрок испытывает разовую эмоцию. Обычно мастера этого добиваются погружением в определенную стилистику, как в кино.
2. Эмоции накаляются
У игрока случается переживание, которое усиливается от сопереживания, разделения этой эмоции с другим
3. Основное действие
Xитрый мастер подсовывает игроку конфликт, и после того, как игрок влип в последствия, оставляет место для осознания сделанного, обеспечивает рефлексивный цикл, после которого подталкивает игрока к пересмотру ценностей персонажа.
Иногда мастера добиваются этого заготовленным «СЮРПРИЗОМ» — моментом внезапного осознания, что «всё совсем не так».
4. Кульминация
Пересмотр ценностей персонажа игрок не может осуществить совершенно бесстрастно, начинает персонажу сопереживать и перестает понимать, где заканчивается игрок и начинается персонаж, и если тут ввергнуть его в противоречие между внешними силами и внутренним осознанием, он в попадет в отчаяние, и не сможет принять тех рамок, в которых находится его персонаж. И изменит и его, и рамки, иными словами… обретет свой катарсис.
Вы прочитали краткое содержание игр символьной школы.
Ось познания мира
1. Завязка
Всё начинается с вопроса, которым игрок (иногда сам, иногда с подачи мастера) начинает маяться. Важно, что это вопрос не о внутреннем мире игрока, а о том, как устроен внешний мир.
Мастеру на этом этапе важно удерживать внимание игроков на удивительных свойствах мира, и сделать его изучение необходимым и увлекательным. Чтобы игрок продолжал, его надо подтолкнуть, предложить ему вызов, требующий что-то изучить. В этом месте хорошо бы ему сформулировать первоначальную гипотезу.
2. Основное действие
Ну и конечно, первый эксперимент должен привести его к ошибке, которой он должен удивиться. Это означает что первый эксперимент заканчивается неожиданно, «не так»! Удивительно! Для этого потребуется какой-то геймплей, позволяющий ставить эксперименты, какими бы они ни были — политическими, экономическими, метафизическими, химическими или любыми другими. Важно, что они должны быть сами по себе увлекательными и внутренне непротиворечивыми.
Если мы все делаем правильно, ошибка будет чувствительна, а у нашего исследователя возникнет кризис. Он должен предположить, что его позиция ошибочна. Но или с внешней помощью, или от неизбежного внешнего давления, или под действием внутренней силы он должен переосмыслить ошибку, добавить к своему миропониманию нечто, и сформулировать новую гипотезу. В этом месте ему должны открыться новые грани игры, которые таят новые факты, над которыми можно сделать новые наблюдения и выдвинуть новые предположения.
3. Кульминация
Новая гипотеза должна удивительным образом подтвердиться (ну или у нас тут цикл к предыдущей стадии) и позволяет игроку сформулировать некоторый общий принцип, который можно развить дальше, объединить с выводами других игроков и уложить в целостное миропонимание.
Отлично, если новое знание придется отстаивать, доказывать и продвигать. Например, здорово поможет костер, с которого можно продолжать кричать: «и все-таки она вертится!!» В этом месте игрока, по идее, должно стукнуть по голове озарение, что во внешнем мире все устроено похожим образом, и полученное знание универсально и применимо не только в игре. Важно, что это лично понятая и пережитая истина, которая именно поэтому небанальна!
Вы прочитали краткое содержание игр школы социомоделирования!
Ось вызова
1. Завязка
Все начинается с того, что наш герой делает хоть что-нибудь. Отрывает пятую точку от стула. После этого его ждет удача. Или неудача.
2. Основное действие
Что приводит его к захвату лидерства. Или потере лидерства, … что приводит его к победе. Или поражению.
3. Кульминация и развязка
А вот дальше ему в любом случае придется делать выбор, чем жертвовать — и принести в жертву кусок себя. Чтобы это привело его к подвигу, ему придется отказаться от себя предыдущего, положить на чашу весов что-то колоссально для него важное. И изменив это, ощутить себя героем. Возможно — посмертно. Возможно — напрасно погибшим.
Важно, что подвиг может быть более или менее «крутым» в глазах нашего героя и окружающих. Если герой шел к заранее спланированной предсказуемой победе, это вряд ли кто-то назовет подвигом. Внезапная победа, давшаяся ценой невероятной ловкости и сообразительности, вопреки обстоятельствам и благодаря везению, иногда воспринимается как подвиг — в авантюрном смысле слова.
Если это потребовало от героя сверх-усилия — это уже вполне себе подвиг, как он обыкновенно изображается в детской литературе. А дальше возникает «вилка».
Эпический легендарный подвиг в стиле «Песни о Нибелунгах» — все то же самое, но на фоне пылающего неба, Нагльфара, вражеских полчищ и рек крови. И, наконец, настоящий подвиг по Шварцу, требующий, в первую очередь, жертвы, самоотречения и перерождения героя.
Объемы статьи и сила собственной лени не позволяют нам здесь привести детальное описание мастерских инструментов, которые мастера применяют в перечисленных ключевых точках игр. Поэтому мы ловко отъедем, сказав, что именно в этом месте и находится индивидуальная работа мастера.
Между адом и раем
Продолжим тему метаний между полярностями, которая со всей очевидностью видна на оси вызова.
Вся логика действия на пути к подвигу — это путь по лезвию между победой и поражением. Чем лезвие острей, а амплитуда больше — тем подвиг вероятнее. Понятно, что перипетия должна нарастать, и цена победы и поражения на каждом следующем шаге должна быть всё выше.
На двух других осях «естественный» путь не так явно взывает к метаниям между полюсами перипетии. Скажем, на оси познания мира естественно будет использовать другую конструкцию. Мы имеем в виду «естественно-научную петлю» — Наблюдение, Гипотеза, Эксперимент, Вывод.
Но и для этой оси, и для оси самоосознания, вполне применимы те же методы, что и для подвига, просто потому, что это самый надежный способ устроить игрокам расшатанную психику и нарастание напряжения.
Для оси познания мира надо организовать метания между пониманием и непониманием. Между ложными принципами и верными гипотезами. Между догматизмом и эмпирическим подходом. Это драма ученого. Проблема в том, что для того, чтобы ее организовать, нужно обеспечить глубину, целостность и непротиворечивость мира. И вместе с тем невозможность познать мир до конца. Это несложно сделать, если мастер заранее гораздо, гораздо лучше понимает модель мира, чем игроки. Обычно это означает, что он — «учитель в школе». Для взрослых людей такая разница в глубине понимания часто недостижима. И тем интереснее и ценнее те игры, в которых мастерам удается совместно с игроками создать мир, который с одной стороны — живой, а с другой — остается непознанным как для игроков, так и для его создателей-мастеров.
Тогда игра — внезапно — может начать предъявлять осознание не только тем, кто играет, но и тем, кто рамку игры и границы мира удерживает. Мастерские катарсисы и озарения тоже случаются (при том, что подвиг мастерский вечен и на любой игре присутствует несомненно).
Ну и наконец, для оси самоосознания надо обеспечить метания между радостью и болью. Между бесконечной верой в себя и бесконечной пропастью падения и проигрыша. Между любовью и ненавистью. Максимальную бурю эмоций надо игроку обеспечить, и чем полярнее — тем лучше. Некоторые умельцы утверждают, что такое с персонажем сделать невозможно, каким бы глубоким ни был вроллинг. И что самый верный способ обеспечить игроку катарсис — это заставить его пережить все это по-настоящему, притащив в игру его настоящую жизнь. Актуализировав его страхи и увлечения, его настоящие влюбленности и неприязни, столкнув лбами конкурентов по жизни и т. д. и т. п.
Бог им судья. Катарсис, возможно, и случится — но последствия такого катарсиса могут иметь необратимые последствия в реальной жизни. А игра же по определению должна быть полигоном безопасного приобретения опыта. А мастера должны руководствоваться мастерской этикой, и не ставить над живыми людьми экспериментов, на которые те согласия не давали.
Единственный, кто вправе притащить свою собственную жизнь в игру — это сам игрок. На свой страх и риск.
Суперпозиции
Один хороший человек, глядя на наши оси, сказал, что он уверен, что путь игрока в игре — это путь шара на бильярдном столе. Он не линеен, скорее — хаотичен. Игрок катит своего персонажа по зеленому сукну игровой реальности, ограниченной рамками правил и мифа игры. Сталкивается с другими, рикошетит от бортов. Перепрыгивает с оси на ось и путешествует в пространстве между. Проживает свою короткую персонажную жизнь.
(А мастера в это время делают его жизнь интереснее, и уверенно, азартно или остервенело трясут столом, применяя мастерские воздействия на ход игры)
В принципе, событийный ряд игры и пути игрока в ней можно спроецировать на любую ось. Как мы уже говорили, внутри у Homo Ludens все настолько перемешано и неотделимо, что в каждой точке игры можно найти проявления и самоосознания, и познания, и вызова. Мы можем подталкивать наши шарики в сторону Подвига, а с ними на полпути внезапно случится Катарсис. Или Озарение. Или всё сразу.
По большому счету, игрок вынесет из игры своё, как бы старательно мы в нее что-то не вкладывали. Мы очень явственно ощутили этот эффект на РМЛ, на рефлексии проведенных там игр. Мастер задумывал игру про Подвиг, а большинство игроков сидит в Катарсисе и Озарении. Игра была про Катарсис, но в ней было место для Подвига, и именно то, что на Подвиг силёнок у них не хватило, и ввело игроков в катарсис уверенно и наверняка.
Статья закончилась, а мы ничего не успели. Мы не рассказали мастерских приемов, с помощью которых можно добиться этих точек. Мы толком не привели примеров. Мы не описали игроцкий опыт переживания этих точек. Мы не разобрали ошибок. Не влезла развёрнутая критика подхода.
И да, мы таки не смогли выйти за границы РИ-метода.
Но мы надеемся, что рассказали о координатах, в которых про все про это удобно говорить с похожими на нас — с мастерами. Мы больше всего любим диалог — обмен собственным содержанием. И надеемся, что в таких терминах нам будет что обсудить.
Возможно, всё это приведет когда-нибудь к тому, что все детали мозаики уложатся в картинку, и из сырой теории родится новая методика.